このページでは AJA メディア フレームワーク オブジェクトで公開されるオプションと設定について説明します。
サポート対象の AJA カードおよびソフトウェア
AJA メディア ソースおよび AJA メディア出力は、AJA Desktop Software の Version 15.2 以上を使用する次のカードでテストされています。
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Corvid 88
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Corvid 44 12G
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Corvid 44 12G BNC
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Corvid 44
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Corvid 44 BNC
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KONA 4 (4K ビットファイルはサポート対象、UFC ビットファイルはサポートされていません)
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KONA 5 (
KONA 5 (4K)
とKONA 5 (8K)
ビットファイルは両方サポート対象です) -
KONA HDMI
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Io 4K Plus
他のデバイスおよび SDK バージョンは期待どおりの動作をしない場合があります。
AJA メディア ソース設定
作成した各 AJA メディア ソース オブジェクトでは次のコンフィギュレーション設定が公開されています。

コンフィギュレーション オプション
プロパティ | 説明 |
---|---|
Device | Unreal Engine にビデオを取り込むためにメディア ソースが使用する AJA デバイスを設定します。 使用するコンピュータに複数のカードやデバイスが接続されている場合、ここで使用する対象を選択できます。 |
Source | Unreal Engine にビデオを取り込むためにメディア ソースが使用する指定デバイスのポートまたは SDI 接続を設定します。 サポートされるのはシングルリンク接続だけであることに注意してください。 |
Resolution | 入力ビデオ フィードの解像度を設定します。 これは実際のビデオ フィードに必ず一致する必要があることに注意してください。 |
Standard | 入力ビデオ フィードがプログレッシブ方式かインターレース方式かを設定します。これは実際のビデオ フィードに必ず一致する必要があることに注意してください。 |
Frame Rate | 入力フィードの秒あたりのビデオ フレーム数を設定します。これは実際のビデオ フィードに必ず一致する必要があることに注意してください。 |
他の AJA オプション
プロパティ | 説明 |
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Timecode Format | ビデオ信号に付随するタイムコードのタイプを指定します。 |
Capture with Auto Circulating | ビデオ、オーディオ、補助データを同時にキャプチャします。これにより転送パフォーマンスが低下する可能性がありますが、各フレームのすべてのデータが必ず同期します。 |
Capture Ancillary | ビデオ信号に付随する補助メタデータを Unreal Engine がキャプチャするかどうかを指定します。 |
Max Num Ancillary Frame Buffer | Unreal Engine が常にメモリに保存する補助データの最大フレーム数を設定します。 入力ビデオに飛びや処理落ちがある場合、この値を増やして試すことができます。 |
Capture Audio | Unreal Engine がメディア ポートからオーディオをキャプチャするかどうかを指定します。 |
Audio Channel | Unreal Engine がキャプチャする信号に含まれるオーディオ チャネルを指定します。 |
Max Num Audio Frame Buffer | Unreal Engine が常にメモリに保存するオーディオ データの最大フレーム数を設定します。 入力ビデオに飛びや処理落ちがある場合、この値を増やして試すことができます。 |
Capture Video | Unreal Engine がメディア ポートからビデオをキャプチャするかどうかを指定します。 |
Color Format | 入力ビデオの各ピクセルを構成するカラー チャネルのオーダーと各チャネルのビット数を指定します。 |
Max Num Video Frame Buffer | Unreal Engine が常にメモリに保存するビデオ データの最大フレーム数を設定します。 入力ビデオに飛びや処理落ちがある場合、この値を増やして試すことができます。 |
Log Drop Frame | 有効にすると、入力フィードにドロップしたフレームを検出するたびにメッセージが Unreal Engine の出力ログに記録されます。 |
Encode Timecode in Texel | 有効にすると、エンジンはキャプチャしたビデオの各フレームにそのタイムコードを埋め込みます。これを使用して、入力の各フレームのタイムコードが期待する値と一致するかどうかをチェックできます。 「タイムコード テクセル エンコーディング」を参照してください。 |
Synchronize with Engine's Timecode | デフォルトでは、Unreal Engine は入力したとおりにビデオ フレームの再生を試みます。この設定を有効にすると、入力フレームをバッファリングし、Unreal Engine の内部タイムコードに合わせようとします。 バッファリングされたフレームのタイムコードが、フレームの Unreal Engine の内部タイムコードに一致する場合、ビデオ入力は転送されるそのフレームに同期されます。 |
Player Overrides | AJA メディア ソースではデフォルト値のままにします。 |
AJA メディア出力設定
作成した各 AJA メディア出力オブジェクトには次のコンフィギュレーション設定が公開されています。

プロパティ | 説明 |
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Output Type (出力タイプ) | Unreal Engine がフィル画像のみを出力するか、フィルおよびキー画像の両方を出力するかどうかを指定します。 |
Device | メディア ソースがビデオ フィードを送信する AJA デバイスを設定します。 使用するコンピュータに複数のカードやデバイスが接続されている場合、ここで使用する対象を選択できます。 |
Source | メディア ソースがビデオを送信するように指定した Device のポートまたは SDI 接続を設定します。 サポートされるのはシングルリンク接続だけであることに注意してください。 |
Resolution | このメディア出力で生成されるビデオ フィードの解像度を設定します。 |
Standard | このメディア出力で生成される出力フィードがプログレッシブ方式かインターレース方式かどうかを設定します。 |
Frame Rate | このメディア出力で生成されるビデオ フィードの FPS (フレーム/秒) 数を設定します。 |
Key Source | Unreal Engine からキー イメージを受け取るポートを設定します (Output Type が Fill and Key に設定されているときのみ)。 |
Reference | AJA カードで内部クロックのタイミングのソースを設定します。 カードはこの設定を使用して、ビデオ出力の各フレームを送信するタイミングを決定します。
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Sync Source | Output Reference が Input に設定されている際、この設定では、AJA カードが出力リファレンスとして使用される入力ポートの対象を指定します。 同期ポートはフィル ポートとして同じデバイスに存在する必要があります。 |
Output with Auto Circulating | 有効にすると、AJA カードに送信する前に、Unreal Engine が出力フレームをバッファリングします。 これによりビデオ信号の滑らかさを向上しますが、いくらかのレイテンシーが犠牲になります。 |
Timecode Format | Unreal Engine が出力フィードにタイムコードを埋め込むかどうか、さらに埋め込む場合に使用するタイムコード形式を指定します。 |
Pixel Format | 各ピクセルを構成するカラー チャネルのオーダーと各チャネルのビット数を指定します。 アルファを出力する場合、Output Type 設定を Fill and Key に設定し、Key Source を使用し、アルファを AJA カードの出力ポートに送信します。 |
Number of AJA Buffers (AJA バッファ数) | メイン スレッド メモリから AJA カードに各フレーム画像を転送するために使用するバッファ数を設定します。 |
Interlaced Fields Timecode Need to Match | インターレース方式のビデオ フィードを生成する際、この設定では、単一インターレース方式フレームの両方のフィールドに対するタイムコード値が一致する必要があるかどうかを指定します。 |
Number of Texture Buffers | GPU からメイン スレッド メモリに各フレーム画像を転送するために使用するバッファ数を設定します。 |
Wait for Sync Event | このオプションが無効で、Unreal Engine が入力信号をゲンロックしていない場合、エンジンは対応可能な最高のフレーム レートで動作し、生成されるフレームはすべて AJA カードに送られます。 カードで新しいフレームを出力する準備ができるたびに、エンジンで生成されるフレームの 1 つを選択します。 このオプションが有効であると、AJA カードで新しいフレームを受け付ける準備ができるまで、Unreal Engine は出力の新しいフレームを生成しません。 この効果はゲンロックと同様ですが、このオプションでは、Unreal Engine のフレーム レートを入力信号にロックするのではなく、エンジンのフレーム レートを AJA カードの出力タイミングにロックします。 このオプションが一番便利なのは、Unreal Engine のフレーム レートにロックできる入力信号がまだないときに、出力ビデオ フィードの各フレームに対して、確実に 1 つの出力フレームだけをエンジンで生成するようにする場合です。 カスタム タイムステップを使用して、入力フィードに Unreal Engine がゲンロックされている場合にこのオプションを有効にしないでください。 |
Encode Timecode in Pixel | 有効にすると、エンジンは出力信号の各フレームにタイムコードを埋め込みます。「タイムコード テクセル エンコーディング」を参照してください。 |