AI システム
AI システム
セクション | 説明 |
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Perception System Class (認識システムクラス) | ゲーム固有にすることができる、認識システムをスポーンするのに使用されるクラス 次のオプションから選択できます。
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AIHotSpotManager Class (AIHotSpotManagerクラス) | ゲーム固有にすることができる、ホット スポット マネージャーをスポーンするのに使用されるクラス 次のオプションから選択できます。
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EnvQueryManager Class (EnvQueryManagerクラス) | ゲーム固有にすることができる、環境クエリマネージャーをスポーンするのに使用されるクラス 次のオプションから選択できます。
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Enable Debugger Plugin (デバッガ プラグインの有効化) | オンにすると、GameplayDebuggerPlugin がモジュールのスタートアップ時にロードされます。 |
Forget Stale Actors (古いアクタを破棄) | オンにすると、認識システムはアクタの「刺激」の期限が切れるとアクタを忘れます。 オンではない場合、認識されなくなり、その刺激の最大期限が切れた場合でも、認識システムはアクタを記憶しています。 |
AISystem Class (AISystem クラス) | ゲーム固有にすることができる、作成する特定の AI システムクラスのリスト |
AISystem Module | AI システムをスポーンするのに使用されるモジュールの名前。 空でない場合、このモジュールに |
Movement (動き)
セクション | 説明 |
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Acceptance Radius (許容半径) | デフォルトの AI の動きの許容半径、パスの終端に AI が到達したかどうかを判断するために使用。 |
Pathfollowing Regular Path Point Acceptance Radius (パス追従通常パスポイント受入半径) | 値はパスフォロイングの内部コードで使用し、AI がパスのポイントに到達したかどうかを判断します。 この値はパスの終点には使用されません。終点については、「許容半径」を参照してください。 |
Pathfollowing Nav Link Acceptance Radius (パス追従ナビゲーション リンク受入半径) | PathfollowingRegularPathPointAcceptanceRadius と同様。パス追従の内部構成で使用され、パスの次のポイントがナビゲーション リンクの先頭を表すときのみ適用されます。 |
Finish Move on Goal Overlap (ゴールが重なったら移動を完了) | True に設定された場合、ゴールに重なるとデフォルトで移動を終えたものとしてカウントされます |
Accept Partial Paths (部分パスを許可) | 移動タスクが部分パスを許可するかどうかのデフォルト値を設定します |
Allow Strafing (攻撃を許可) | 移動タスクが攻撃を許可するかどうかのデフォルト値を設定します |
ゲームプレイ タスク
セクション | 説明 |
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Enable BT AITasks (deprecated) (非推奨:BT AITasks を有効にする) | 移動タスクに対してゲームプレイタスクを有効にするかどうかを制御します (今は常に有効)。この設定は非推奨で、新しいプロジェクトでは使用しないでください。 |
EQS (環境クエリシステム)
セクション | 説明 |
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Allow Controllers as EQSQuerier (コントローラーを EQS の Querier として使用することを許可) | 有効にすると、コントローラーをクエリ処理に使用することに、EQS は警告を出しません。 無効の場合、コントローラーはときどき、自動的にポーンに変換されます。ユーザーのコードが変換を回避する、またはポーンなしコントローラーを使用する場合に EQS が警告を出します。 このオプションはデフォルトではオフになっています。 |
Blackboard (ブラックボード)
セクション | 説明 |
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Add Blackboard Self Key (ブラックボード セルフ キーを追加) | 有効にすると、 このエディタでは、すべてのロードされたブラックボード アセットに |
Behavior Tree
セクション | 説明 |
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Clear BBEntry on BTEQSFail (BTEQSFail の BBEntry をクリアする) | 有効にすると、このパラメータは、EQS のクエリが失敗した場合、指定のブラックボード エントリをクリアします。 |
Perception System (認知システム)
セクション | 説明 |
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Default Sight Collision Channel (デフォルトの視覚用のコリジョン チャンネル) | デフォルトでどのコリジョン チャンネルをサイト チェックに使用するのかを指定します。 次のオプションから選択できます。
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