Game Animation サンプル プロジェクトは、ダウンロードしてモーション キャプチャ アニメーションの一式にアクセスできるプロジェクト サンプルです。これを利用することで、Unreal Engine におけるモーション マッチングの使用方法を学ぶことができます。 このプロジェクトには、すべての MetaHuman ボディタイプのプレビューメッシュを備えたMetaHuman のサンプルが含まれており、これをゲームユーティリティ ウィジェットで有効にすると、MetaHuman キャラクターを使用する際にシステムがどのように機能するかを確認することができます。 このプロジェクトサンプルは、高忠実度アニメーション システムで MetaHuman をプレイヤー キャラクターとして使用する最初の模範例です。
また、自分の MetaHuman キャラクターをインポートして実装して、自分のキャラクターに対してシステムがどのように機能するかを観察することもお勧めします。 自分の MetaHuman キャラクターをGame Animation サンプル プロジェクトにインポートして実装する方法を学ぶには、次のドキュメントを参照してください。
前提条件
Game Animation サンプル プロジェクトのテンプレートをダウンロードして、新しいプロジェクトを作成したとします。 Game Animation サンプル プロジェクトの初設定に関する詳細は、「Game Animation サンプル プロジェクト」を参照してください。
Game Animation サンプル プロジェクトに実装したい MetaHuman キャラクターがあるとします。 Unreal Engine プロジェクトへの MetaHuman の作成と追加に関する詳細は、次のドキュメントを参照してください。
MetaHuman を実装する
コンテンツ ブラウザで
Content/Blueprints/RetargetedCharactersに移動します。
CBP_SandboxCharacter_Metahuman_Kelanキャラクター ブループリントを見つけ、アセットを右クリックして [Context Menu (コンテキスト メニュー)] の [Duplicate (複製)] オプションを選択してアセットを複製します。
複製された新しいキャラクター ブループリントを開きます。
ブループリント エディタのコンポーネント パネルで、[Body Skeletal Mesh Component and all of its Child Components, and the LODSync (ボディ スケルタル メッシュ コンポーネントとそのすべての子コンポーネント、および LODSync)] コンポーネントを選択し、Delete キーを使用するか、選択したコンポーネントを右クリックしてコンテキスト メニューから [Delete (削除)] を選択して削除します。
Game Animation サンプル プロジェクトにプレイヤーとして追加する MetaHuman ブループリントを開きます。 この例のワークフローでは、Danielle が使用されています。
子コンポーネントと LODSync コンポーネントを含むボディを再選択し、選択したコンポーネントを右クリックして、コンテキスト メニューから Copy (コピー) を選択します。
キャラクター ブループリントに戻り、メッシュ コンポーネントを選択して右クリックし、コンテキスト メニューの [Paste (ペースト)] オプションを選択して、コンポーネントを既存のメッシュ コンポーネントに貼り付けます。
[Components (コンポーネント)] パネルでボディを選択してメッシュにドラッグすることで、ボディ メッシュ コンポーネントをブループリントメッシュコンポーネントに再ペアレント化します。
ボディ コンポーネントを選択して [Details (詳細)] パネルを開き、[Anim Class] プロパティに移動して、
ABP_GenericRetarget AnimBPアニメーション ブループリントを選択します。
さらに、ボディ メッシュ コンポーネントにタグを追加して、Retarget AnimBP に新しいボディタイプを知らせる必要があります。 [Details (詳細)] パネルで、 [Component tags property (コンポーネント タグ プロパティ)] に移動し、 [+Add (+追加)] を使用して配列に新しい要素を追加します。 次に、配列のテキスト フィールドに、次のタグを入力します。
RTG_UEFN_to_Metahuman_nrw
ブループリント エディタで [Viewport panel (ビューポート)] パネルを開きます。
MetaHuman メッシュをカプセルコンポーネントと一致させるには、ボディ コンポーネントを選択し、メッシュを下方向にトランスフォームして足がカプセルのボタンに一致するように調整してから MetaHuman を回転させて、前方を指す矢印の方向に向くようにします。
次に、[Construction Script (コンストラクション スクリプト)]を修復する必要があります。 [My Blueprint (マイ ブループリント)] パネルで選択してコンストラクション スクリプトを開き、各コンポーネントをグラフにドラッグし、参照変数を得るために足、脚、胴体を再度追加して、それぞれの Enable Master Pose ノードが定義を含むようにします。
次に[My Blueprint (マイ ブループリント)] パネルで
EnableMasterPose関数を開き、ボディ参照変数を再バインドします。 ボディメッシュ コンポーネントをグラフにドラッグし、その出力ピンを既存の Set Leader Pose Component ノードの 新しい Leader Bone Component ピンに接続します。
スケルタル メッシュ コンポーネントの参照変数を設定し接続した後、キャラクター ブループリントを[Save (保存)]して[Compile (コンパイル)]します。
キャラクターを Game Animation Widget (ゲーム アニメーション ウィジェット) に追加する
[Content (コンテンツ)] > [Widgets (ウィジェット)] フォルダパスにある Game Animation Widget アセットを開きます。
Widget Editor (ウィジェット エディタ) の [Designer (デザイナー)] パネルで、キャラクター タイルの 1 つをコピーして、右側の最後のタイルのすぐ隣に貼り付けます。
新しいタイルを選択して、Details (詳細) パネルを開き、[Object] プロパティで、アセット選択メニューで作成した [Character Blueprint (キャラクター ブループリント)] を選択します。
最後に、この Game Animation Widget を [Save (保存)]して[Compile (コンパイル)]します。
これで、PIE と Game Animation Widget の新しいボタンを使用して、プロジェクトをプレイし、プロジェクトのアニメーション システムを使用してプレイヤーを新しい MetaHuman キャラクターに切り替えることができるようになりました。