ムービー シーケンス の仕掛けを使うと、レベルに ムービー シーケンス を追加して、カスタムの キーフレーム アニメーションを非線形タイムラインに追加することができます。
応用例としては、敵の能力を見せるための カットシーン やストーリーを発展させるためにキャラクターを交換する、またはタスクを遂行する方法を示す重要なムービーを作成することが考えられます。
レベル シーケンスでこの仕掛けを使用する方法の詳細については、「シーケンサーおよびコントロールリグ」を参照してください。
この仕掛けは、大量の メモリ を使用し、アニメーションを追加するために多くのコンピューティング パワーが必要になります。島に 1 つのムービー シーケンスの仕掛けをロードすると数秒かかるため、同じ島にこの仕掛けを複数個追加するときは注意してください。
仕掛けで使われるメモリ量は、主にプレイする アセット の複雑さで決まります。フォートナイト クリエイティブで円滑に実行されることを確認するには、シーケンスをプレイテストします。
仕掛けを見つけて配置する
- コンテンツ ブラウザ を開きます。
- 「Fortnite」フォルダのインデックス リストを開きます。
- 「Devices」フォルダを開きます。
- ムービー シーケンス の仕掛けを選択し、その仕掛けをクリックして ビューポート にドラッグします。
- [Outliner (アウトライナー)] パネルで ムービー シーケンス の仕掛けを選択します。
- [Details (詳細)] パネルで ムービー シーケンス の仕掛けの ユーザー オプション を設定します。
島で仕掛けのコピーを複数個使用している場合、名前変更 できると便利です。仕掛けの目的に合った 名前 を選択すると、それぞれの内容を覚えておきやすくなります。
ユーザーオプション
この仕掛けは、別の仕掛けからトリガーされたとき、事前作成された レベル シーケンス をプレイします。この仕掛けを ビューポート にドラッグし、そこで仕掛けのスケール、軸 (X、Y、Z)、回転を変更できます。仕掛けを Z 軸方向に引き上げ、ベースが見えるようにしてレベル平面に配置します。

このようにして、プレイテスト中の島ではなく、編集中にビューポートでこの仕掛けを表示できます。
この仕掛けは次のオプションで設定できます。
デフォルト値は 太字 で示します。
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
Sequence (シーケンス) | ドロップダウン メニューからシーケンスを選択します。 | シーケンスは仕掛けでプレイするアニメーションです。 |
Loop Playback (ループ再生) | このオプションを使用するには オン に切り替えます。 | レベル シーケンス を停止するまでループします。 |
Finish Completion State Override (終了時の完了状態のオーバーライド) | None (なし)、Force Keep State (状態を強制維持)、Force Restore State (状態を強制復元) | レベル シーケンス の完了後にトラックの状態を処理する方法を定義します。
|
Auto Play (自動再生) | このオプションを使用するには オン に切り替えます。 | ゲーム開始時に レベル シーケンス のプレイを開始します。このオプションをオンにすると、[Enabled on Phase (フェーズ時に有効化)] オプションが強調表示されます。 |
Enabled on Phase (フェーズ時に有効化) | Gameplay Only (ゲームプレイのみ)、Always (常時)、Pre-Game Only (ゲーム前のみ)、Create Only (作成限定) | [Auto Play (自動再生)] がオンの場合に、シーケンスのどのミニゲーム フェーズを再生するかを定義します。
|
Visibility (可視性) | Everyone (全員)、Instigator Only (発信者のみ)、Instigator's Team (発信者のチーム) | 仕掛けの再生を見ることができる対象を指定します。 |
Level Sequence Actor Always Relevant (レベル シーケンスのアクタが常に関連) | On (オン)、Off (オフ) | 仕掛けが常にネットワークの構築に関連する場合に指定します。オフにすると、仕掛けの再生では近接性に基づいてクライアントにレプリケートのみが行われます。たとえば、プレイヤーとして特定の距離から再生時にオブジェクトを見ていない場合、このオブジェクトをオンにする必要があります。 |
イベント バインディング
UEFN の仕掛けは イベント バインディング を使って通信します。仕掛けのイベント バインディングを設定するには、次の手順に従います。
- [Outliner (アウトライナー)] パネルで仕掛けを選択します。
- [Details (詳細)] パネルを開きます。
- [User Options-Function (ユーザー オプション-機能)] に移動します。
- インタラクトする 仕掛け を選択します。
- ムービー シーケンスが仕掛けをトリガーしたときにその仕掛けが実行する 機能 を設定します。
機能
機能 は、トリガーする仕掛けがアクションを実行するときに、選択された仕掛けに実行する内容を伝えます。
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
Play Function (再生機能) | [Add (追加)] アイコンをクリックし、ドロップダウン メニューで機能を選択してから機能をトリガーする仕掛けを選択します。 | 選択した仕掛けとイベントがムービー シーケンスの仕掛けをトリガーすると、ムービーを再生します。 |
Pause Function (一時停止機能) | [Add (追加)] アイコンをクリックし、ドロップダウン メニューで機能を選択してから機能をトリガーする仕掛けを選択します。 | 選択した仕掛けとイベントがムービー シーケンスの仕掛けをトリガーすると、ムービーを一時停止します。 |
Stop Function (停止機能) | [Add (追加)] アイコンをクリックし、ドロップダウン メニューで機能を選択してから機能をトリガーする仕掛けを選択します。 | 選択した仕掛けとイベントがムービー シーケンスの仕掛けをトリガーすると、ムービーを停止します。 |
Toggle Pause Function (一時停止機能の切り替え) | [Add (追加)] アイコンをクリックし、ドロップダウン メニューで機能を選択してから機能をトリガーする仕掛けを選択します。 | 選択した仕掛けとイベントによってムービー シーケンスがトリガーされると、レベル シーケンス の再生と一時停止を切り替えます。 |
Unreal Engine 5
イベント は、選択した仕掛けで実行されるアクションを示します。選択したイベントは機能をトリガーします。
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
Cinematic Sequence device (ムービー シーケンスの仕掛け) | On Stopped イベント | レベル シーケンス が停止されたときにイベントを送信します。 |