オーディオ プレイヤー の仕掛けを使用し、カスタマイズした サウンド ウェーブ と サウンド キュー を使ってプロジェクトでオーディオを再生します。
仕掛けを見つけて配置する
- コンテンツ ブラウザ を開きます。
- 「Fortnite」フォルダのインデックス リストを開きます。
- 「Devices」フォルダを開きます。
- オーディオ プレイヤー の仕掛けを選択し、その仕掛けを ビューポート にドラッグします。
- [Outliner (アウトライナー)] パネルで オーディオ プレイヤー の仕掛けを選択します。
- [Details (詳細)] パネルで オーディオ プレイヤー の仕掛けの [User Options (ユーザー オプション)] を設定します。
ユーザーオプション
有効になっているとき、この仕掛けはサウンド ウェーブまたはサウンド キュー アセットを再生します。 オーディオの仕掛けはビューポートに追加されると、小さなスピーカーとして表示されます。 このメッシュはゲーム中に非表示にすることや、作成しているワールドに適合するようカスタマイズすることができます。
この仕掛けは次のオプションで設定できます。
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
Audio (オーディオ) | サウンド ウェーブまたはサウンド キューを選択します。 | 仕掛けを再生するようトリガーした際に再生するオーディオです。 |
Volume (ボリューム) | 1.0、ボリュームを選択します。 | オーディオのボリュームを設定します。これは直線的な設定であるため、「0.5」はソース オーディオ ボリュームの半分の音量に、「2.0」は 2 倍の音量になります。 |
Visible in Game (ゲーム中に表示) | False (オフ)、True (オン) | ゲーム中に仕掛けが見えるかを設定します。 |
Fade in Duration (フェードイン持続時間) | 0.0、持続時間を選択します。 | 仕掛けを再生するようトリガーした際に、サウンドがフルボリュームに到達する時間 (秒単位) です。 |
Fade Out Duration (フェードアウト持続時間) | 0.0、持続時間を選択します。 | 仕掛けを停止するようトリガーした際に、サウンドがフルボリュームに到達する時間 (秒単位) です。 |
Enabled During Phase (有効なゲーム フェーズ) | Always (常時)、None (なし)、Pre-Game Only (プリゲームのみ)、Gameplay Only (ゲームプレイのみ)、Create Only (作成のみ) | 仕掛けを自動的に有効にするゲーム フェーズを定義します。 |
Restart Audio when Activated (アクティベート時にオーディオを再開) | False (オフ)、True (オン) | 再生するようトリガーした際に、オーディオを再開するかどうかを定義します。オンに設定しないと、オーディオがすでに再生中の場合はアクティベーションが無視されます。 |
Play on Hit (ヒット時に再生) | True (オン)、False (オフ) | プレイヤーによってヒットされた場合にオーディオを再生するかどうかを定義します。 |
Can be Heard By (可聴対象) | Everyone (全員)、Instigator Only (発信者のみ)、Registered Players Only (登録済みのプレイヤーのみ)、Non-Registered Players Only (未登録のプレイヤーのみ) | この仕掛けからのオーディオを聴くことのできるプレイヤーを定義します。 |
Play Location (再生位置) | Device (仕掛け)、Local Player (ローカル プレイヤー)、Registered Players (登録済みのプレイヤー)、Instigating Players (扇動プレイヤー) | オーディオが仕掛けの位置から再生されるか、登録済みのプレイヤーの位置から再生されるかを定義します。 |
Playback Speed (再生速度) | 1.0、再生レートを選択します。 | 再生速度を変更して、オーディオのピッチを増減します。「2.0」はソース オーディオ ボリュームの 2 倍の速度に、「0.5」は半分の速度になります。 |
Enable Spatialization (空間化の有効化) | True (オン)、False (オフ) | リスナーを基準とする位置に応じたオーディオ パニングを有効にします。 |
Enable Volume Attenuation (ボリューム減衰の有効化) | True (オン)、False (オフ) | リスナーとの距離に応じたボリュームの変化を有効にします。リスナーがサウンド位置から遠ざかるにつれて、ソース オーディオがより静かになります。 |
Attenuation Function (減衰機能) | Linear (線形)、Logarithmic (対数) | 減衰最小距離と減衰フォールオフ距離との間のマッピング機能を定義します。 |
Attenuation Min Distance (減衰最小距離) | 4.0、距離を設定します。 | オーディオが [Volume (ボリューム)] 設定で指定した値のままで維持される範囲です。 |
Attenuation Falloff Distance (減衰フォールオフ距離) | 32.0、距離を設定します。 | サウンドが指定したボリューム値から無音になる減衰最小距離からの範囲です。 |
Enable Attenuation Visual (減衰ビジュアルを有効化) | False、True | オンに設定すると、編集時に追加の減衰ビジュアルが表示されます。 |
ディレクト イベント バインディング
UEFN での仕掛けは イベント バインディング を使って通信します。UEFN で仕掛けにディレクト イベント バインディングを設定するには、次のとおり実行します。

- [Outliner (アウトライナー)] パネルで仕掛けを選択します。
- [Details (詳細)] パネルを開きます。
- [User Options-Function (ユーザー オプション - 機能)] に移動します。
- 機能に要素を追加します。
- インタラクトする 仕掛け を選択します。
- 仕掛けがトリガーを オーディオの仕掛け に送信するために実行する 機能 を設定します。
機能
機能 は、トリガー元の仕掛けがアクションを実行するときに実行すべき動作を選択された仕掛けに伝えます。
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
Play (再生) | [Add (追加)] アイコンをクリックして仕掛けを選択してから、イベントを選択します。 | 選択した仕掛けとイベントがオーディオ プレイヤーの仕掛けをトリガーした際にオーディオを再生します。仕掛けを 有効 にしておく必要があります。 |
Stop (停止) | [Add (追加)] アイコンをクリックして仕掛けを選択してから、イベントを選択します。 | 選択した仕掛けとイベントがオーディオ プレイヤーの仕掛けをトリガーした際にオーディオを停止します。 |
Enable (有効) | [Add (追加)] アイコンをクリックして仕掛けを選択してから、イベントを選択します。 | 選択した仕掛けとイベントがオーディオ プレイヤーの仕掛けをトリガーした際に、オーディオの仕掛けを有効にします ([Enabled During Phase (有効なゲーム フェーズ)] オプション でまだ有効になっていない場合)。 |
Disable (無効) | [Add (追加)] アイコンをクリックして仕掛けを選択してから、イベントを選択します。 | 選択した仕掛けとイベントがオーディオ プレイヤーの仕掛けをトリガーした際に、オーディオの仕掛けを無効にします。 |
Register Player (プレイヤーの登録) | [Add (追加)] アイコンをクリックして仕掛けを選択してから、イベントを選択します。 | 選択した仕掛けとイベントがオーディオ プレイヤーの仕掛けをトリガーした際に、プレイヤーをオーディオ再生元のターゲットとして登録します。 |
Unregister Player (プレイヤーの登録削除) | [Add (追加)] アイコンをクリックして仕掛けを選択してから、イベントを選択します。 | 選択した仕掛けとイベントがオーディオ プレイヤーの仕掛けをトリガーした際に、オーディオ再生元のターゲットとして登録されているプレイヤーを登録削除します。 |
Unregister All Players (すべてのプレイーヤーの登録削除) | [Add (追加)] アイコンをクリックして仕掛けを選択してから、イベントを選択します。 | 選択した仕掛けとイベントがオーディオ プレイヤーの仕掛けをトリガーした際に、オーディオ再生元のターゲットとして登録されているすべてのプレイヤーを削除します。 |