分析の仕掛けは、プレイヤーが島の仕掛けをインタラクションした場合にそれを登録することで、他の仕掛けと連動するように設計されています。このインタラクションには、トリガーを踏む、ボリュームに入る、敵を撃破する、ボタンを押すなどが含まれます。分析の仕掛けはこのデータを記録し、毎日 クリエイター ポータル に送信します。
分析の仕掛けのベスト プラクティスについては、「分析データ ダッシュボード」のドキュメントを参照してください。
ゲームプレイを分析する
一般的なゲーム タイプでの分析の仕掛けの使用方法を以下に示します。
デスラン
デスランでプレイヤーがコンプリートしたレベル数のデータを取得するには、プレイヤー チェックポイント の仕掛け をアクティブ化したプレイヤーをリッスンするように、分析の仕掛けを設定します。
プレイヤー チェックポイントの仕掛けのユーザー オプションを島で設定し、すべてのレベルのエントランスに ミューテーター ゾーン を追加します。
次に、チェックポイントがアクティブ化されたときに情報を受信し、次のレベルのミューテーター ゾーンにプレイヤーが入ったときにチェックポイント データを送信する分析の仕掛けを追加します。
ディレクト イベント バインディング
仕掛け A | 機能 | 仕掛け B | イベント |
---|---|---|---|
分析の仕掛け | 送信 | ミューテーター ゾーン | プレイヤーがゾーンに入ったとき |
仕掛けの監視対象を把握できるように、イベントにわかりやすい名前を付け、デスランのレベル数に応じた番号を付けます。下の例では、イベント名が最初のチェックポイントの配置に関連付けられていることがわかります。
1 つの島に一度に最大 50 個の分析の仕掛けを設置することができます。
小道具かくれんぼ
分析の仕掛けを使用して、小道具かくれんぼゲームのハンターが隠れたプレイヤーと互角に勝負しているかどうかを特定します。小道具かくれんぼのゲームプレイに必要な仕掛けを設定します。この例では、2 つの分析の仕掛けを使用して、ゲームに参加しているプレイヤー数と撃破されたプレイヤー数を追跡します。
ゲームに参加したプレイヤー数を追跡するように 1 つの分析の仕掛けを設定し、もう 1 つの分析の仕掛けをゲームでの撃破数を追跡するように設定します。
ディレクト イベント バインディング
仕掛け A | 機能 | 仕掛け B | イベント |
---|---|---|---|
分析の仕掛け - Players_Spawn | 送信 | プレイヤー スポナー | プレイヤーのスポーン時 |
分析の仕掛け - Players_Eliminated | 送信 | 撃破マネージャー | 撃破時 |
キャプチャー・ザ・フラッグ
フラッグが何回キャプチャー エリアに運ばれたかを監視することで、フラッグがキャプチャーされた回数を決定します。フラッグ エリアとキャプチャー エリアを設定したら、各チームに分析の仕掛けを追加します。各仕掛けを、いずれかのチームのキャプチャー イベントを監視するように設定します。
ディレクト イベント バインディング
仕掛け A | 機能 | 仕掛け B | イベント |
---|---|---|---|
分析の仕掛け - チーム 1 | 送信 | キャプチャー エリア - チーム 1 | 制圧権の変更時 |
分析の仕掛け - チーム 2 | 送信 | キャプチャー エリア - チーム 2 | 制圧権の変更時 |
Verse を使用してイベントを分析する
分析の仕掛けを使用して監視する仕掛けに、プレイヤー エージェント機能 があることを確認します。プレイヤー主導のアクションがない場合、分析の仕掛けはデータを一切記録しません。Verse API を使用して、仕掛けでプレイヤー エージェント機能を検索します。
仕掛けの基本的なオプションを設定し、仕掛けが希望する動作を行うようにします。
「独自の Verse の仕掛けを作成する」の手順に沿って、Verse スクリプトを作成します。
分析の仕掛け のサンプル コードは、フォートナイト クリエイティブのドキュメントの仕掛けのページにあります。