UEFN 体験をプレイするときにバトルパスの XP をプレイヤーに付与するには、どのようにすればよいでしょうか? このチュートリアルでは、栄誉の仕掛けを使用して、UEFN と Verse でプレイヤーに XP を付与する方法について説明します。
この仕掛けでプレイヤーに XP を付与する方法の詳細については、フォートナイト クリエイティブの「栄誉の仕掛け」を参照してください。
ゾンビの撃破に対して XP を付与する
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Epic Game Store から UEFN を起動します。
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新しい島を作成するか、既存の島をロードします。
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コンテンツ ブラウザで [All (すべて)] > [Fortnite] > [Devices (仕掛け)] の順に移動し、「accolade」を検索します。
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栄誉の仕掛けをレベル内にドラッグします。
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栄誉の仕掛けが選択されていることを確認します。
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次に、[Details (詳細)] パネルで、以下のユーザー オプションを変更します。
オプション Value 説明 名称 「Zombie Elimination」 栄誉のタイプを説明する簡潔なメッセージ XP 授与 非常に少ない 目標を達成するのが簡単であるため、報酬は小さくなります。 スプラッシュエフェクトのサイズ 超弱 プレイヤーの画面でメッセージが小さな領域に表示されます。 -
コンテンツ ブラウザで [All (すべて)] > [Fortnite] > [Devices (仕掛け)] の順に移動し、「creature spawn」と入力して検索します。
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[Creature Spawner (クリーチャー スポナー)] をレベル内にドラッグします。
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クリーチャー スポナーの範囲にある マウンテッド タレット の仕掛けを見つけてレベル内にドラッグします。これにより、プレイヤーはゾンビを撃破できます。
ディレクト イベント バインディング
ディレクト イベント バインディングを使用して、ゾンビが撃破されたときに常に栄誉の仕掛けをトリガーできます。このワークフローはエディタでのみ実行します。Verse でこれを実行する方法の詳細については、「Verse を使用して XP を付与する」を参照してください。
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事前に作成した栄誉の仕掛けを選択します。
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[Details] パネルから、[User Options - Functions (ユーザー オプション - 機能)] セクションにスクロールします。
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[Award (報酬)] の横にある [+] ボタンをクリックします。
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ドロップダウンをクリックして、クリーチャー スポナーを検索して選択します。
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2 番目のドロップダウンをクリックして、[On A Creature Is Eliminated (クリーチャーの撃破時)] を選択します。

ゲーム内で費やした時間に対して XP を付与する
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ゾンビの撃破 の例に示されている 1 から 5 の手順を繰り返します。
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[Details] パネルで、以下の設定を変更します。
オプション Value 説明 名称 「Thanks for Playing!」 栄誉のタイプを説明する簡潔なメッセージを入力します。 ディスクリプション 「A thank you for spending time on the island.」 プレイヤーが XP 報酬を獲得した理由を説明する短いメッセージを入力します。 XP 授与 中 15 分間プレイすると、大きな報酬が付与されます。 授与回数を制限する True (オン)、「1」 この XP 報酬は 1 回だけ付与できます。 Icon (アイコン) 2 つ選択します 「Star」を検索して、小さいアイコンを「_64」バージョンに設定し、大きいアイコンを「_128」バージョンに設定します。 -
コンテンツ ブラウザで タイマー の仕掛けを見つけてレベル内にドラッグします。
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タイマーの仕掛けの [Details] パネルで、以下の設定を変更します。
オプション Value 説明 デュレーション 900 この報酬は、15 分間のゲームプレイを行った後に付与されます。 ゲーム開始時にスタート オン ゲームが始まるときに、タイマーが自動的に開始します。 タイマー終了時のアクション 再起動 タイマーが再起動し、次の 15 分間のゲーム終了時に、より多くの XP を付与します。 ゲーム中に表示 非表示 このタイマーを表示または操作することはできません。
ディレクト イベント バインディング
ディレクト イベント バインディングを使用して、タイマーが完了したときに常に栄誉の仕掛けをトリガーします。
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事前に作成した栄誉の仕掛けを選択します。
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[Details] パネルから、[User Options - Functions (ユーザー オプション - 機能)] セクションにスクロールします。
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[Award (報酬)] の横にある [+] ボタンをクリックします。
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ドロップダウンをクリックして、タイマーの仕掛けを検索して選択します。
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2 番目のドロップダウンをクリックし、[On Success (成功時)] を選択します。

Verse を使用して XP を付与する
この例は、前述の ゾンビの撃破 の例に基づいています。ゾンビはピックアップできるボーンをドロップします。次のセクションでは、プレイヤーがボーンを 5 つ送信したときは常に XP を多く付与する方法を示します。
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コンテンツ ブラウザで [All (すべて)] > [Fortnite] > [Devices (仕掛け)] の順に移動し、「elimination」を検索します。
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撃破マネージャー の仕掛けをシーン内にドラッグします。
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[Details] パネルの [User Options (ユーザー オプション)] から次のように設定します。
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[Add Element (要素を追加)] をクリックして [Item List (アイテム リスト)] に追加します。
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[Index 0 (インデックス 0)] を開きます。[Pickup to Spawn (スポーンするピックアップ)] で、オブジェクト ピッカーのドロップダウンをクリックします。
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「Animal Bones」を検索します。これで、撃破される敵が動物のボーンをドロップするようになります。
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別の栄誉の仕掛けをシーン内にドラッグします。
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新しい栄誉の仕掛けの [Details] パネルから次の手順を実行します。
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[Name] を「Zombie Bounty」に設定します。
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[XP Award] を [Very Large (非常に多い)] に設定します。
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[Splash Size] を [Large] に設定します。
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コンテンツ ブラウザで「conditional」を検索します。
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条件付きボタン の仕掛けをシーン内にドラッグします。
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新しい条件付きボタンの仕掛けの [Details] パネルから次の手順を実行します。
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[Key Item Required (キー アイテム必須)] を有効にして、同じ行の数値を 5 に設定します。
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[Key Item 1 (キー アイテム 1)] を見つけてオプションを展開します。
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Item Definition プロパティでドロップダウンをクリックします。
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「Animal Bones」を検索します。
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「Animal Bone」オブジェクトを選択します。
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Verse スクリプトを作成する
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accolade_example という名前の新しい Verse の仕掛けを Verse Explorer で作成し、その仕掛けをレベルにドラッグします。Verse で新しい仕掛けを作成する方法については、「Verse を使用して独自の仕掛けを作成する」を参照してください。
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Verse Explorer を開き、「accolade_example.verse」をダブルクリックして Visual Studio Code でそのスクリプトを開きます。
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accolade_example
クラス定義に以下のフィールドを追加します。-
Accolades
という名前の編集可能な栄誉の仕掛け。レベル内で栄誉の仕掛けを参照します。 -
ConditionalButton
という名前の編集可能な条件付きボタン。これを使用して、プレイヤーが必要な数のボーンを送信したときにポイントをプレイヤーに付与します。
accolade_example := class(creative_device): @editable Accolades:accolades_device = accolades_device{} @editable ConditionalButton:conditional_button_device = conditional_button_device{}
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OnBegin()
で、ConditionalButton
ActivatedEvent
をBountyComplete
という名前の新しい関数にサブスクライブします。OnBegin<override>()<suspends>:void= ConditionalButton.ActivatedEvent.Subscribe(BountyComplete)
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新しいメソッド
BountyComplete()
をaccolade
クラスに追加します。このメソッドは、ConditionalButton
を有効にしたプレイヤーにAccolades
スコアを付与します。# ConditionalButton を有効にしたプレイヤーに # スコアを付与します BountyComplete(Agent:agent):void= Accolades.Award(Agent)
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accolade_example
コードは次のようになります。using { /Fortnite.com/Devices} using { /Verse.org/Simulation} using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics} accolade_example := class(creative_device): @editable Accolades:accolades_device = accolades_device{} @editable ConditionalButton:conditional_button_device = conditional_button_device{} OnBegin<override>()<suspends>:void= ConditionalButton.ActivatedEvent.Subscribe(BountyComplete) # ConditionalButton を有効にしたプレイヤーに # スコアを付与します BountyComplete(Agent:agent):void= Accolades.Award(Agent)
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スクリプトを Visual Studio Code に保存し、メイン メニューの Verse で [Build Verse Code (Verse コードをビルド)] をクリックして、コードをコンパイルします。エラーが発生した場合、[Verse Build (Verse ビルド)] セクションの [Message Log (メッセージ ログ)] パネルでエラーを見つけます。
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に移動[
Content ( > [Creative Devices (クリエイティブの仕掛け)] の順に移動し、Verse の仕掛けを見つけてシーン内にドラッグします。コンテンツ)] -
Verse の仕掛けを選択して、[Details] パネルで栄誉の仕掛けと条件付きボタンの仕掛けに対してオブジェクト参照を割り当てます。スポイトを使用してビューポートでオブジェクトを選択したり、ドロップダウンを使用して仕掛けを検索したりすることができます。
島をプレイテストする
すべてのセットアップが完了して先に進めるようになったため、島をプレイテスト し、フォートナイトで想定どおりに動作することを確認します。
レベルをプレイすると、栄誉の仕掛けが有効になった時間と付与する XP を示すボイラープレート デバッグ テキストが画面に表示されます。
ゾンビを撃破すると、次のようになります。

5 つのボーン パーツを引き換えると、次のようになります。

島を公開する
島を 公開 するには、次を参照してください Publishing Projects
島の 調整の期間が完了すると、ゲームをプレイし、XP 報酬を確認できるようになります。