Unreal Editor for Fortnite (UEFN) は Unreal Engine を利用するための編集スイートで、小道具 (プロップ) や 仕掛け を作成し、編集できます。
画像をクリックすると拡大表示されます。
- メニュー バー、タブ バー および [ツールバー]#レベルエディタツールバー)
- ビューポート
- アウトライナー
- [Details (詳細)] パネル、ワールド セッティング、World Partition
- コンテンツ ブラウザ
- アクタを配置
- Verse
- チーム コラボレーション セッション
- 島設定
- 出力ログ
- Unreal Revision Control
メニュー バー
メニュー バー から、プロジェクト の保存、編集、監査、Verse スクリプトの追加など UEFN の基本的なタスクへアクセスすることができます。

UEFN のメニュー バーおよびタブ バー
各ドロップダウン メニューのオプションは、以下のとおりです。
[File (ファイル)]
コマンド | 説明 |
---|---|
New Level... (新規レベル...) | このプロジェクトでテンプレートから新規レベルを作成します。 |
Open Level... (レベルを開く...) | 現在のプロジェクトで既存のレベルを開きます。 |
Recent Levels (最近使用したレベル) | プロジェクトでレベルのリストから選択します。 |
New Level From Island (島からの新規レベル) | 既存の島から新規レベルを作成します。 |
Save Current Level (現行レベルを保存) | 現在のレベルを保存します。 |
Save Current Level As... (名前を付けて現行レベルを保存...) | プロジェクト フォルダのレベルを別の名前で保存します。 |
Save All (すべて保存) | 未保存のレベルとアセットをすべて保存します。 |
Choose Files to Save (保存するファイルを選択) | コンテンツとレベルの保存オプションを含むダイアログを開きます。 |
New/Open Project... (新規プロジェクトを作成/既存プロジェクトを開く...) | 新規プロジェクトを作成できる、または利用可能なプロジェクトを選択できるダイアログを開きます。 |
Exit (終了) | アプリケーションを終了します。 |
[Edit (編集)]
コマンド | 説明 |
---|---|
Undo Clicking on Elements (要素のクリックを元に戻す) | 直近の操作を元に戻します。 |
Redo (やり直す) | 元に戻した操作をやり直します。 |
Undo History (元に戻す操作の履歴) | すべての元に戻した履歴を表示します |
Cut (切り取り) | 選択したオブジェクトを切り取ります。 |
Copy (コピー) | 選択したオブジェクトをコピーします。 |
Paste (貼り付け) | クリップボード (切り取り/コピーした内容を保持) のコンテンツを貼り付けます。 |
Duplicate (複製) | 選択したオブジェクトを複製します。 |
Delete キー | 選択したオブジェクトを削除します。 |
Editor Preferences (エディタの環境設定) | エディタの動作と機能を設定します。 |
[Window (ウィンドウ)]
コマンド | 説明 |
---|---|
Cinematics (シネマティックス) | ドロップダウン メニューが開き、そこから作業対象の [Cinematics (シネマティックス)] タブを選択できます。 |
コンテンツ ブラウザ | ドロップダウン メニューが開き、そこから作業対象のコンテンツ ブラウザ タブを選択できます。 |
Details (詳細) | オブジェクト プロパティにアクセスし編集するための [Details] タブが開きます。 |
Outliner (アウトライナー) | [Outliner] パネルが開きます。デフォルトでは、このパネルはビューポートの右、[Details] パネルの上に配置されます。 |
ビューポート | ドロップダウン メニューが開き、そこから作業対象の ビューポート ウィンドウを選択できます。 |
World Partition | [World Partition] 編集パネルが開きます。 |
アクタを配置 | アクタのパネルが開きます。 |
World Settings (ワールド セッティング) | [World Settings (ワールド セッティング)] パネルが開きます。デフォルトでは、このパネルは [Details] パネルの隣に開きます。 |
Message Log (メッセージログ) | 新しいウィンドウで [Message Log] タブが開きます。 |
Output Log (出力ログ) | ビューポートの下にあるコンテンツ ドロワーの隣に [Output Log] のタブが開きます。 |
Fab Marketplace (Fab マーケットプレイス) | Fab Marketplace] タブが開きます。Fab の中で無料および有料のアセットをダウンロードすることができます。 |
Load Layout (レイアウトをロード) | ディスクからエディタ レイアウト コンフィギュレーションをロードします。ドロップダウン オプション:
|
Save Layout (レイアウトを保存) | 現在のエディタ レイアウト コンフィギュレーションをディスクに保存します。ドロップダウン オプション:
|
Remove Layout (レイアウトを削除) | ディスクからレイアウト コンフィギュレーションを削除します。ドロップダウン オプション:
|
Enable Fullscreen (画面を最大化) | クリックすると UEFN のフル スクリーン ビューと PC のアプリケーション バーがあるビューが切り替わります。 |
ツール
コマンド | 説明 |
---|---|
Project Size (プロジェクトサイズ) | プロジェクト サイズの情報をメガバイト (MB) で提供します。 |
Audit (監査) | 島のライティング、テクスチャ、プリミティブに関するデータを提供します。 |
Verse Explorer | 対象 Verse プロジェクトを調べ、管理します。Verse プロジェクトをこのオプションで使用できるように設定する必要があります。 |
View Changelist (変更リストを表示) | 現在の変更リストが表示されているダイアログが開きます。 |
Submit Content (コンテンツの送信) | コンテンツとレベルのチェックイン オプションを含むダイアログを開きます。 |
Sync Content (コンテンツを同期) | 未保存のレベルとアセットをディスクに保存し、Unreal Revision Control から最新バージョンをダウンロードします |
Connect to Source Control (ソース コントロールに接続) | リビジョン コントロールに接続し、コンテンツおよびレベルの変更をトラッキングします |
Verse
コマンド | 説明 |
---|---|
Build Verse Code (Verse コードをビルド) | プロジェクト内のすべての Verse コードをビルドし、エラーをチェックします |
Verse Build Message Log (Verse ビルド メッセージ ログ) | Verse コードのステータスに関する情報のログを開きます。 |
Verse Explorer | Verse プロジェクトを探索および管理し、ファイルの追加、削除、管理を行うことができます。右クリックをすると、3 つのオプションにアクセスできます。 |
Open project in VS Code (VS Code でプロジェクトを開く) | Visual Studio Code で現行の Verse プロジェクトを開きます。 |
Build (ビルド)
コマンド | 説明 |
---|---|
Build HLODs (HLOD をビルド) | プロジェクトの階層詳細度 (HLOD) をビルドします。 |
Build Landscape (ランドスケープをビルド) | アセットの変更時にグラス マップと物理資材をビルドします。ワークフローに「穴」がある場合に便利です (たとえば、水域がランドスケープで正しく更新されないと、すべて再マージされます)。 |
Export Localization (ローカライゼーションをエクスポート) | このプロジェクト内でローカライズされたテキストを翻訳できるようにエクスポートします。 |
Select (選択)
コマンド | 説明 |
---|---|
Select All (すべて選択) | すべてのアクタを選択します。 |
Unselect All (選択をすべて解除) | すべてのアクタの選択を解除します。 |
Invert Selection (選択を反転) | 現在の選択を反転します。 |
Select All Actors (すべてのアクタを選択) | 同じクラスを持つアクタをすべて選択します。 |
Focus Selected (選択にフォーカス) | 選択の前にカメラを移動します。 |
Select Immediate Children (直接の子を選択) | 現在の選択の直接の子を選択します。 |
Select All Descendants (すべての子孫を選択) | 現在の選択のすべての子孫を選択します。 |
Select Relevant Lights (関連性のあるライトを選択) | 現在の選択に関連するすべてのライトを選択します。 |
Select All Lights (すべてのライトを選択) | すべてのライトを選択します。 |
Select Stationary Lights exceeding Overlap (オーバーラップを上回るステーショナリー (固定) ライトを選択) | オーバーラップ限度を上回るライトを選択します。 |
Select Matching (Selected Classes) (一致するクラスを選択 (選択クラス)) | 選択されているアクタと同じスタティックメッシュおよび同じアクタ クラスのすべてのアクタを選択します。 |
Select matching (All Classes) (一致するクラスを選択 (全クラス)) | 選択されているアクタと同じスタティックメッシュのすべてのアクタを選択します。 |
Select All Using Selected Skeletal Meshes (Selected Actor Types) (選択スケルタルメッシュを使用してすべてのアクタ (全種) を選択) | 選択されているアクタと同じスケルタルメッシュおよび同じアクタ クラスのすべてのアクタを選択します。 |
Select All With Same Material (同一マテリアルですべて選択) | 選択されているマテリアルのアクタをすべて選択します。 |
[Help (ヘルプ)]
コマンド | 説明 |
---|---|
Level Editor Documentation... (レベル エディタ ドキュメント...) | レベル エディタの使用方法の詳細です。 |
Viewport Controls... (ビューポート制御...) | ビューポート制御早見表が開きます。 |
About Unreal Editor... (Unreal Editorについて) | Unreal Editor に関する詳細情報を確認できる Unreal Editor Fortnite にアクセスします。 |
Credits (クレジット) | このエディタのクレジットをリスト表示します。 |
Visit UnrealEngine.com (UnrealEngine.com にアクセス) | Unreal Engine ドキュメント サイトを開きます。 |
Report Issue (問題を報告) | Unreal Editor Fortnite に関する問題を報告します。 |
タブ バー
タブ バーにはビューポートの上に沿ってタブが配置されます。メニュー バー の右に、現在のプロジェクトの名前が入ります。同じプロジェクトの他のエディタ ウィンドウにあるタブをドッキングして、Web ブラウザと同様に、すばやく簡単にナビゲーションできます。

左側のタブはビューポートで現在開いているプロジェクトです。
レベル エディタ ツールバー
レベル エディタ ツールバー にはボタンと設定があり、頻繁に使用するツール、オプション設定、編集モード、レベル アクタ、ビルドのプレイテストに簡単にアクセスできます。ツールバーはビューポートの上にあります。

- 現行レベルを保存
- Select Mode (モードを選択)
- Project (プロジェクト)
- アクタを配置
- Verse
- Launch Session (セッションを開始)
- チーム コラボレーション セッション
- Settings (設定)
アイコン | ツール名 | 説明 |
---|---|---|
![]() |
Save (保存) | 現在のレベルをディスクに保存します。保存する追加のプロジェクト アセット (ブループリント、マテリアル、インポート テクスチャなど) がある場合は、[File] > [Save All] を使用します。 |
![]() |
Select Mode (モードを選択) | [Select Mode] ドロップダウン メニューで利用できる多数の編集モードから選択します。
|
![]() |
Project (プロジェクト) | [Project] メニューは UEFN に固有のもので、プロジェクト コードの生成を含め、対象プロジェクトに関連するオプションがあります。[Project] ボタンには、複数オプションを含むドロップダウン メニューがあります。詳細については、「[[Project] メニュー セクション[(#projectメニュー)」を参照してください。 |
![]() |
アクタを配置 | さまざまなアクタ オプションが含まれるドロップダウン メニュー。 |
![]() |
Verse | このボタンをクリックすると、Verse スクリプトをコンパイルします。 |
![]() |
Launch Session (セッションを開始) | [Launch Session] ボタンをクリックすると、現在のレベルが コンテンツ サービス にアップロードされ、フォートナイト クライアント のインスタンスで開きます。[Launch Session] ボタンにはドロップダウン メニューがあり、対象 UEFN プロジェクトを プレイテスト するときに、そこから複数オプションを利用できます。 |
![]() |
チーム コラボレーション セッション | 現在のプロジェクトでコラボレーションしているチーム メンバーの名前をすべて含むドロップダウン メニューが開きます。 |
![]() |
Settings (設定) | このボタンにはドロップダウン メニューがあり、アクタの選択、エンジンのスケーラビリティ、オーディオのボリュームに関する各オプション、ビューポート UI の表示/非表示を切り替えるためのオプションを利用できます。 |
ビューポート
ビューポート はフォートナイト クリエイティブ体験向けのワールドとゲームプレイ要素をまとめる場所です。ビューポート制御 およびナビゲーションは、Unreal Engine とあまり変わりません。
画像をクリックすると拡大表示されます。
UEFN 用の重要なビューポート設定を、次の表に示します。
ビューポート オプション | 最適設定 | 理由 |
---|---|---|
Field of View (視野角) | 90.0 | 設定値が小さすぎると、ビューポート内での動きが限定されたものになります。設定値が大きすぎると、ズームアウトした状態になり、ビルドの見た目は歪みます。 |
Far View Plane (遠方ビュー平面) | 00.0 | この値を 0 に設定すると、無限遠のビュー平面となります。 |
Screen Percentage (スクリーン比率) | 100 | 比率設定が 100 未満の場合、対象ビルドは不明瞭に見えます。設定値が高い場合、ビルドの外観は改善されますが、フォートナイト クリエイティブで多くのメモリを使用することがあります。 |

詳細は、「エディタ ビューポート」を参照してください。
アウトライナー
アウトライナー は、シーン内の全アクタを 階層 ツリー ビューで表示します。また、このパネルにはレベル内のアクタ要素を検索して、アクタ要素をまとめるフォルダを作成するオプションもあります。

アウトライナー設定メニューを使用して、アクタの設定を選択します。詳細については、「アウトライナー」を参照してください。
[Details] panel、ワールド セッティング、World Partition
画像をクリックすると拡大表示されます。 [Details (詳細)] パネルは左、[World Settings (ワールドセッティング)] パネルは中央、[World Partition] は右にあります。
[Details] パネルには、ビューポートで現在選択している対象の情報が含まれます。このパネルには、位置、スケーラビリティ、シャドウ、ライティング、メッシュ、インスタンス、構造サポート、ウィーク スポットなどに関する情報が表示されます。
[Details] パネルで次の操作を実行できます。
- 新規コンポーネントを選択したアクタ要素に追加する。
- アクタ動作をユーザー オプションで変換する。
- アクタの詳細情報を適切な場所にロックする。
- 気に入った設定を順に切り替える。
- 選択したアクタ要素に対する特別な設定値も設定する。
詳細については、[Details] パネル のドキュメントを参照してください。
[World Settings (ワールド セッティング)] の中のオプションを有効または無効にすると [Time of Day (時間帯)] 設定および [Nanite] 設定に影響を与えることができます。詳細については、ワールド セッティング のドキュメントを参照してください。
[World Partition] 設定は、カメラ ビューに関連するシーンの HLOD に応じてどのようにデータを送信およびレンダリングするかを制御します。World Partition の使用方法をより深く理解するためには、次のドキュメントを参照してください。
コンテンツ ブラウザ
コンテンツ ブラウザ は UEFN で作品を作成、整理、変更する場所です。アセットのリファレンスをコピー、移動、名前変更、表示することで、コンテンツ ブラウザのフォルダを管理します。
画像をクリックすると拡大表示されます。
コンテンツ ブラウザで次の操作を実行できます。
- 検索バーでアセットを検索する。
- アセットをコンテンツ ブラウザにインポートする。
- コレクションを追加する。
- アセット フィルターを追加する。
- アセット パスを選択する。
[Project] メニュー
[Project] メニューには、エディタからコンテンツをパブリッシュするオプションが含まれます。次の表に、利用可能なオプションのリストを示します。

メニュー オプション | 結果 |
---|---|
Create/Open Project... (プロジェクトを作成/開く...) | 新規プロジェクトを作成するか、既存のものを開きます。 |
Project Settings (プロジェクト設定) | 現在のプロジェクト設定を開きます。 |
Close Project (プロジェクトを閉じる) | 現在のプロジェクトを閉じます。 |
Open Project Folder... (プロジェクト フォルダを開く...) | ファイル エクスプローラ ウィンドウが開き、プロジェクト ファイルが表示されます。 |
Add Reference Content… (参照コンテンツを追加…) | 現在のプロジェクトに参照コンテンツを追加します。 |
Project Size (プロジェクトサイズ) | 現在のプロジェクト サイズの内訳を表示します。 |
Upload to Test Code… (テストコードをアップロード…) | クリエイター ポータルに対象プロジェクトのテスト コードが生成されます。プロジェクトがプレイテストされるまで、このオプションはグレー表示されます。 |
Share with Team (チームと共有) | 現在のプロジェクトを共有するチームを選択します。 |
Publish Project (プロジェクトを公開) | プロジェクトのスナップショットを作成し、現在のプロジェクトの公開候補を生成します。 |
Open Creator Portal (クリエイターポータルを開く) | ブラウザでクリエイター ポータルを開きます。 |
News (ニュース) | [News] ポップアップ ウィンドウが開き、UEFN とフォートナイトに関する情報が表示されます。 |
Login (ログイン) | フォートナイト アカウントへのログインを試行します。ログインしている場合は、オプションの名前が Logout (ログアウト) に変わり、これを選択することにより、フォートナイト アカウントからログアウトします。 |
アクタを配置
アクタ は、ゲームの背景を作成する スタティックメッシュ から、サウンド、カメラなどのレベルに配置することができるオブジェクトです。このページでは、これらのアクタをレベルに配置して、ゲームのワールドを生き生きしたものにする方法を説明します。

詳細については、「アクタを配置する」のドキュメントを参照してください。
Verse
[Verse] ボタンで Visual Studio Code を開きます。ここで Verse コードを編集することができます。Verse コードをコンパイルし、コンパイル エラーを見つけるには、メニュー バーの [Verse] > [Build Verse Code (Verse コードをビルド)] を選択します。Verse プロジェクトのすべてのメッセージはメッセージ ログに記録されます。UEFN での Verse の使用方法に関する詳細については、以下の Verse Explorer を参照してください。 ボタンは 4 つのステートを表します。
Verse ステート | 色 | 説明 |
---|---|---|
![]() |
緑 | Verse プロジェクトにエラーはありません。 |
![]() |
赤 | Verse プロジェクトにエラーがあります。 |
![]() |
オレンジ | Verse プロジェクトに警告がありますが、コンパイルと実行は可能です。 |
![]() |
矢印 | Verse プロジェクトへの変更が検知されました。変更をプッシュするには [Verse] ボタンをクリックします。 |
Verse Explorer
Verse Explorer で次の処理を実行できます。
- テンプレートから新しい Verse ファイルを作成する。
- Verse ファイルを整理するためのサブモジュールを作成する。
- サブモジュールおよび Verse ファイルを削除および名前変更する。

Verse Explorer は Unreal Revision Control とともにファイルを管理するために使用することができます。Verse ファイルとモジュールをチェックアウト、追加 / 削除のマーク、名前変更をするために リビジョン コントロール を有効にします。

この特別ツールの詳しい仕組みについては、「Verse Explorer ユーザー インターフェース リファレンス」のドキュメントを参照してください。
Launch Session (セッションを開始)

[Launch Session] ボタンにより、作成しているレベルをフォートナイト クリエイティブでプレイできます。[Launch Session] をクリックすると、UEFN からフォートナイト クリエイティブで対象プロジェクトを開こうとします。進捗バーが表示され、フォートナイト クリエイティブが開始します。

[Launch Session] ボタンのアップロード ステータス バー
レベルが正常にアップロードされると、フォートナイト クリエイティブが開きます。[Launch Session] ボタンは 5 つのステートを表します。
UEFN でのステート | ステート名 | 説明 |
---|---|---|
![]() |
Launch Session (セッションを開始) | フォートナイト クリエイティブ クライアントへの接続を試行します。 |
![]() |
Session Loading (セッションをロード中) | フォートナイト クリエイティブのセッションをロードします。 |
![]() |
Start Game (ゲームを開始する) | フォートナイト クリエイティブ クライアントでのゲームを開始します。 |
![]() |
Push Changes (変更をプッシュ) | UEFN でプロジェクトを変更した後、フォートナイト クリエイティブ クライアントでプロジェクトをリフレッシュします。 |
![]() |
End Game (ゲームを終了) | フォートナイト クリエイティブ クライアントでゲームを終了します |
[Launch Session] ボタンで利用可能なプレイ メニュー オプションのアイテムを次に示します。
[Launch Session] メニュー
[Launch Session] メニューには、フォートナイト クリエイティブにパブリッシュする前に、マップ コンテンツをテストするオプションが含まれます。次の表に、利用可能なオプションのリストを示します。
メニュー オプション | 説明 |
---|---|
Live Editing (ライブ編集) | オンである場合、編集中の接続済みセッションのライブ更新が可能になります。 |
Auto Start Game (ゲームを自動スタート) | これがオンである場合、接続しているすべてのクライアントとゲーム サーバーに自動的にプッシュします。 |
Launch on This PC (この PC で起動) | ローカル マシンでフォートナイト クリエイティブ クライアントを起動します。 |
Connect to Platform (プラットフォームに接続) | 同じ Epic アカウントでログインした別のデバイス上で、エディタとしてフォートナイト クリエイティブ クライアントを起動します。 |
チームの接続済みセッション
チーム メンバーとライブ編集セッションにいると、ボタンが強調表示されます。ボタンをクリックして、ライブ編集セッションにいるメンバーを確認したり、カメラ ビューを同僚の 1 人に変更したり、チーム メンバーを自分のところへテレポートします。

[Settings] メニュー
[Settings] メニューには、アクタの選択、エンジンのスケーラビリティ、オーディオのボリューム、ビューポート UI の表示の切り替えに対する設定が含まれます。アクタ要素の多くの設定は、ビューポート UI と同様に、オンとオフを切り替えることができます。

[Engine Scalability Settings (エンジンの拡張機能設定)] を使用して、設定を別のプラットフォームにスケールしてゲームプレイの問題を減らすことができます。これらの設定の一部を [Medium (中)] に設定して、ローエンド プラットフォームで島をプレイしているときに問題が発生しなくなります。設定で Epic を使用すると、島は PC などパフォーマンスの高いプラットフォームに対して最適化されます。
島の設定
UEFN のすべてのプロジェクトには、島設定 が [Outliner] パネルにあります。クリックすると、IslandSettings では [Details] パネルにドロップダウン メニューが開き、フォートナイト クリエイティブ の My Island にあるオプションと同様の設定が表示されます。

UEFN での島設定
これらのオプションを使用して、ゲームの持続時間、マッチメイキング、他のインタラクションやコンフィギュレーションなど、開始方法から正常に完了させる方法にわたるゲームのパラメータを設定できます。
完全な設定リストについては、「島設定」のドキュメントを参照してください。
Output Log (出力ログ)
[Output Log] パネルには、現在作業しているレベルに関する出力情報が含まれます。レベルにある Verse デバイスとアクタ要素に関する出力情報を検索し、出力ログ メッセージを選別し、レビューおよび編集したいログをカスタマイズできます。
画像をクリックすると拡大表示されます。
[Settings] メニューで、World Wrapping を有効にし、PIE スタートアップで出力ログをクリアでき、出力ログ ソースがあるフォルダを開き、デフォルトの外部エディタで出力ログを開くことを選択できます。
Unreal Revision Control
Unreal Revision Control は、UEFN に組み込まれたカスタムの組み込み リビジョン コントロール 機能です。リビジョン コントロールは、プロジェクトの進行とともにプロジェクトの スナップショット を作成し、コラボレーションを容易にする機能を多く備えています。
- リビジョン履歴
- 自動チェックアウト
- 自動取り消し

詳細については、次のドキュメントを参照してください。