ウィジェットのサムネイルをダブルクリックすると、エディタが開きます。 エディタ内で、カスタム UI のパーツをビューポートにドラッグすることで、これらをすべて追加できます。 以下は ウィジェット エディタの各部を示したものです。
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番号 | 説明 |
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1 | メニューとタブ バー |
2 | クイック ツール |
3 | パレット パネル |
4 | ビューポート |
5 | 詳細パネル |
6 | 階層タブ |
7 | アニメーション タブ |
8 | 下部ツールバー |
メニューとタブ バー

[File (ファイル)]
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[Recent Widget Blueprint Assets (最近のウィジェット ブループリント アセット)]:プロジェクトで開いた最近のウィジェット アセット ブループリントのリストを表示します。
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[Save All (すべて保存)]:このプロジェクトのアセットとレベルをすべて保存します。
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[Save (保存)]:ウィジェットのブループリントを保存します。
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[Save As... (名前を付けて保存...)]:ウィジェットのブループリントを新しい名前で保存します。
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[Compile (コンパイル)]:ウィジェットのブループリントをコンパイルします。
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[Reparent Blueprint (ブループリントの再ペアレント化)]:ブループリントの親を変更します。
[Edit (編集)]
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[Undo (元に戻す)]:最新の変更を元に戻します。
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[Redo (リドゥ)]:最後の操作をやり直します。
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[Undo History (アンドゥ履歴)]:アンドゥ履歴全体を表示します。
[Asset (アセット)]
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[Find in Content Browser (コンテンツ ブラウザで検索)]:関連するアセットを参照し、最近使用したコンテンツ ブラウザで選択します。
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[Reference Viewer (参照ビューア)]:選択されているアセットの参照を表示する参照ビューアを起動します。
[Window (ウィンドウ)]
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[Load Layout (レイアウトのロード)]:デフォルト レイアウトまたは UE4 レイアウトを使用してレイアウトをロードするための追加オプションを提供します。
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[Save Layout (レイアウトを保存)]:選択したレイアウト ビューを保存します。
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[Remove Layout (レイアウトを削除)]:現在のレイアウトを削除します。
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[Enable Fullscreen (画面を最大化)]:エディタをフルスクリーンで開きます。
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[Details (詳細)]:エディタ ウィンドウの右側に [Details] パネルを開きます。
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[Designer (デザイナー)]:[Designer] タブを開きます。
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[Compiler Results (コンパイラ結果)]:[Compiler Results] タブを開き、このブループリントをコンパイルするときに生成されたエラーや警告を表示します。
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[Animations (アニメーション)]:[Animations] タブを開きます。
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[Hierarchy (階層)]:[Hierarchy] タブを開きます。
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[Palette (パレット)]:[Palette] タブを開きます。
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[View Bindings (バインディングを表示)]:[View Bindings] タブを開きます。
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[Viewmodels (ビューモデル)]:[Viewmodels] タブを開きます。
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[Cinematics (シネマティックス)]:Take Recorder または Takes Browser に追加のオプションを提供します。
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[Content Browser (コンテンツ ブラウザ)]:[Content Browser] タブを開きます。
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[Message Log (メッセージ ログ)] - [Message Log] タブを開きます。
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[Output Log (アウトプット ログ)] - [Output Log] を開きます。
[Help (ヘルプ)]
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[Widget Editor Documentation (ウィジェット エディタのドキュメント)]:Epic Developer Community サイトでウィジェット エディタのドキュメントを開きます。
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[Dev Community]:Epic Development Community サイトを開きます。
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[Learning Library (学習ライブラリ)]:[Learning Library] を開きます。
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[Forums (フォーラム)]:Unreal Editor for Fortnite (UEFN) フォーラムを開きます。
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[Snippets (スニペット)]:Verse スニペット サイトを開きます。
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[About Unreal Editor (アンリアル エディタについて)]:エディタのバージョン、プラットフォーム、著作権情報に関する情報を提供します。
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[Credits (クレジット)]:UEFN で作業をしていた過去および現在の従業員のリストです。
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[Visit UnrealEngine.com (UnrealEngine.com にアクセス)]:Unreal Engine サイトを開きます。
クイックツール

クイックアクセス ボタン:
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[Save (保存)]:ブループリントを保存します。
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[Folder (フォルダ)]:コンテンツ ブラウザを開きます。
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[Compile (コンパイル)]:ブループリントをコンパイルします。
パレット パネル
ビューポートにドラッグ可能な、カスタム UI を作成するためのアセットが含まれています。検索バーでアセットを検索する。

コモン
作成したマテリアル インスタンスは、[Palette (パレット)] パネルの 共通 UI セクションにあります。そこから、設定を通じてカスタマイズできる ボタン ウィジェットとともにボタンの背景を追加します。
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[Image (画像)]:ボタンの UI の背景として画像を配置します。
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[Named Slot (名前付きスロット)]:ユーザー ウィジェットの外部スロットを公開できます。他のユーザーがユーザー コントロールを再利用する場合、この名前付きスロットに任意のものを配置できます。
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[UEFN Text Block (UEFN テキスト ブロック)]:カスタム UI メッセージを作成します。
パネル
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[Canvas (キャンバス)] パネル:デザイナーにとって使いやすいデザインの [Canvas] パネルでは、任意の場所にウィジェットを配置して固定し、キャンバスの他の子とともに Z オーダーで制御することができます。手動でカスタマイズするには、このウィジェットを使用します。
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[Grid (グリッド)] パネル:テーブル全体のすべての列の幅を保持する、テーブルのようなパネルです。子のアセットを考慮します。
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[Overlay (オーバーレイ)]:ウィジェットを積み重ねて配置できるようにし、各レイヤーのコンテンツにシンプルなフロー レイアウトを使用します。
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[Scale Box (スケール ボックス)]:希望のサイズでコンテンツを配置し、このボックスの割り当てられた領域に課せられた制約に合わせて拡大縮小することができます。背景画像を領域に合わせて拡大縮小しながらも、異なるアスペクト比で歪まないようにする必要がある場合、または一部のテキストを領域に自動的に合わせる必要がある場合に、このコントロールが必要となります。
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[Scroll Box (スクロール ボックス)]:スクロール可能な任意のウィジェットのコレクションです。10 から 100 個のウィジェットをリスト表記するのに最適です。仮想化はサポートしません
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[Size Box (サイズ ボックス)]:[Size Box] を使用すると、オーバーレイ境界内のデザイン全体のサイズを変更できます。
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[Stack Box (スタック ボックス)]:[Stack Box] は、子パネルを垂直または水平に配置できるレイアウト パネルです。すべての UI アセットが [Stack Box] に含まれている場合、[Size Box] はその子として配置されます。
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[Uniform Grid Panel (均一グリッド パネル)]:使用可能なスペースをすべての子の間で均等に分割するパネルです。
ユーザーが作成
リストの先頭には、親アセットとしてブループリント ウィジェットが含まれます。
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[UEFN Button Loud]:大きな文字と黄色の背景色を含む大きなボタンです。
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[UEFN Button Quiet]:小さな文字と白い背景色を含む小さなボタンです。
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[UEFN Button Regular]:大きな文字と白い背景を含む通常サイズのボタンです。
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[UEFN Slider]:位置値とサイズ値を取得できるスライダー ボックス。
ビューポート
ビューポートには、ブループリントのレイアウトを構成するアセットが表示されます。

詳細パネル
[Details] パネルには、ビューポートで現在選択している対象の情報が含まれます。このパネルには、場所、サイズ、画像などの情報が表示されます。

階層タブ
[Hierarchy (階層)] タブでアセットのリストをどのように配置するかによって、各 UI 要素の境界と配置が決まります。 [Hierarchy] タブに追加する際には、[Details] パネルを使用してすべてのアセット境界のサイズと位置を調整することを忘れないでください。
アセットをレイヤー化する方法を学ぶ際には、デザインの下書きを紙に描き、デザインを保持するキャンバスを表す外側のボックスのアウトラインを作成する方が簡単かもしれません。
上のビデオは、グリッドの追加と配置の簡単なデモです。

上の写真は、オーバーレイ、スタック ボックス、サイズ ボックスを使用して [Hierarchy] タブでアセットを配置するためのリファレンスです。
オーバーレイ
オーバーレイ はアセットのコンテナです。上記の例で配置された最初のオーバーレイはキャンバスとして機能します。2 番目のオーバーレイは子として配置され、[Stack Box] 内に整理されたアセットのコンテナとして機能します。
別のオーバーレイ ウィジェットがサイズ ボックスの子として設定され、グリッド内に存在する Size Box の影響を受けるすべてのアセットのコンテナとして機能します。
スタック ボックス
[Stack Box] は、子パネルを垂直または水平に配置できるレイアウト パネルです。すべての UI アセットが [Stack Box] に含まれている場合、[Size Box] はその子として配置されます。
サイズ ボックス
[Size Box] を使用すると、オーバーレイ境界内のデザイン全体のサイズを変更できます。
デザイン全体の Size Box のオーバーレイには、花のデザイン、花びら、円盤状の花、およびボタンを構成するグループ化されたピースを保持する 3 つの Size Box の子要素が含まれています。
したがって、デザイン全体のサイズを変更できるだけでなく、デザイン内の各部分のサイズも個別に変更することができます。
階層レイアウト内では、UEFN テキスト ボックス がボタンおよび UI コンテナ内に配置され、UI およびボタンにテキストが表示されます。
アニメーション
ウィジェット エディタの [Sequencer (シーケンサー)] パネルで [+Animation (+ アニメーション)] ボタンを使用して新しいアニメーションを作成し、UI アセットのアニメーションを作成します。

下部ツールバー
下部のツールバーには、アセットの検索、バインディングの表示、ログの確認、変更の保存や同期を行うためのクイック ボタンが多数あります。

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[Content Drawer (コンテンツ ドロワー)]:コンテンツ ドロワー内のアセットを開きます。
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[Animations (アニメーション)]:[Animation] タブを開き、UI アセットの新しいアニメーションを作成できます。
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[View Bindings (ビュー バインディング)]:[Viewmodel] タブを開いて、UI ボタンに機能を追加できます。
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[Output Log (アウトプット ログ)]: アウトプット ログを開いてエラーと警告を表示します。
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[Command (コマンド)]:コマンドを入力できる [Command] パネルを開きます。
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[Save Status (保存ステータス)]:ブループリントの保存ステータスを通知します。
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[Check-in Changes (変更のチェックイン)]:Unreal Revision Control に変更をチェックインします。
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[Project Status (プロジェクト ステータス)]:プロジェクトが最新かどうかを通知します。
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[Revision Control (リビジョン コントロール)]:リビジョン コントロール オプションを開きます。