IK リグ はキャラクターを定義し、IK リターゲッター はアニメーションのマッピングを定義します。IK リグ アセット を作成するプロセスは 特性評価 として知られています。つまり、スケルタルメッシュ を手足と接触点に定義して、アニメーションが受け取り側のアセットのスケルトンに確実に適合するようにします。
これらのツールを使用すると、特定のスケルタルメッシュから別のスケルタルメッシュにアニメーションを簡単に転送することができます。IK リグはソースのスケルタルメッシュのボーン グループをターゲットにし、その メッシュ のアニメーションを IK リターゲッター アセットでグラフにする方法を提供します。
転送プロセスは、新しい IK リグ アセットの作成から始めます。これは、このアセットが動くためのボーンの定義に使用されるからです。ボーンを定義したら、新しいアニメーション アセットに動きをマッピングします。
このプロセスにより、ソースからターゲット キャラクター用の新しいアニメーション アセットが作成されます。このプロセスを行うことなく、ソース キャラクターにあるアニメーションをターゲット キャラクターに割り当てることはできません。
このチュートリアルでは、Unreal Editor for Fortnite (UEFN) の「アニメーション スターター」テンプレート内の FN_Mannequin アセットを使用して、フォートナイトのキャラクターのリターゲット ワークフローを実行します。
UEFN を開き、[Feature Examples (機能例)] から「アニメーション スターター」テンプレートを選択します。
画像をクリックすると拡大表示されます。
このプロセスをスムーズに行うには、以下について確認する必要があります。
-
IK リグのターゲット アセットが、ソースのスケルタルメッシュとほぼ同じサイズである。
-
プロセスの開始時に、ターゲット アセットとソース アセットに同じポーズを使用する。
-
アニメーションがスムーズに再生され、さらに編集する必要がないように、ターゲット アセットでアニメーションを プレイテスト する。
コンテンツ ブラウザ でアニメーション アセットを保持するフォルダを作成します。フォルダを作成したら、カスタム アニメーションをインポートすることができます。
IK リグおよび IK リターゲットの詳細については、Unreal Engine のドキュメント「IK リグ」を参照してください。
IK リグ アセットを作成する
コンテンツ ブラウザで作成したフォルダを開いて、コンテンツ ブラウザのナビゲーション バーで [Import (インポート)] をクリックしてアニメーションをインポートします。ファイルからアニメーションを選択して、[Open (開く)] > [Import All (すべてインポート)] をクリックします。
画像をクリックすると拡大表示されます。
アニメーションに関連付けられている次のすべてのファイルがフォルダにインポートされます。
-
スケルタルメッシュ
-
アニメーション
IK リグを使用してソース スケルタルメッシュのボーンを選択し、リターゲット チェーン と選択可能な新しい IK リグ アセットを作成します。IK リグ アセットを作成したら、IK リグ リターゲット アセットにアニメーションをグラフ化して、シーケンサー でカスタム アニメーションを使用できます。
-
コンテンツ ブラウザ内を右クリックして、[Animation (アニメーション)] > [Retargeting (リターゲット)] > [IK Rig (IK リグ)] を選択します。これにより、IK リグ アセットとリターゲット チェーンのサムネイルが作成されます。または、インポートしたスケルタルメッシュのサムネイルを右クリックして、IK リグを作成することもできます。
-
サムネイルの名前を変更します。
-
サムネイルをダブルクリックして、IK リグ エディタ を開きます。
-
[Preview Skeletal Mesh (プレビュー スケルタル メッシュ)] ドロップダウン メニューでインポートしたスケルタルメッシュを検索し、スケルトンをエディタに追加します。
-
[Rig Element list (リグ要素リスト)] から Hips (ヒップ) または Pelvis (骨盤) ボーンを選択し、右クリックして [Set Retarget Root (リターゲット ルートを設定)] を選択します。このボーンはメイン キャラクターの動きを保持します。
-
[Rig Element list] でボーンを選択し、右クリックして[New Retarget Chain (新規リターゲット チェーン)] を選択します。さらに、必要に応じて、ポップアップでボーン グループの名前を変更します。
個々のボーンではなくグループをターゲットにするには、複数のボーンを一度に選択します。[Rig Element list] で、ブランチごとにボーンをグループ化します。腕の場合、肩から親指までのボーンをつかむだけで、腕全体を選択できます。
二足歩行メッシュのボーン グループは、次の順序で作成する必要があります。
-
リターゲット ルート - ヒップおよび骨盤エリア
-
背骨
-
首と頭
-
右鎖骨
-
左鎖骨
-
腕と手 (右と左)
-
脚と足 (右と左)
-
-
[ADD CHAIN (チェーンを追加)] を選択し、IK リターゲット チェーン リストにボーン グループを追加します。以下の画像のようなリターゲット リストができます。
-
すべてのボーンが IK リターゲット チェーン リストに追加されたら [Save (保存)] をクリックします。
次に、別のスケルタルメッシュでカスタム アニメーションを使用できるように、IK リターゲット アセットでアニメーションをグラフ化する必要があります。
IK リターゲッタ アセットを作成する
IK リターゲッタ アセットとは、カスタム アニメーションをターゲット メッシュにグラフ化することで新しいアニメーションを作成するアセットです。この新しいアセットは以下で使用できます。
-
シーケンサー - このアセットを使用してアニメーションをレコーディングします。
-
アニメートされたメッシュの仕掛け - トリガーできるアニメーション シーケンスを作成します。
IK リターゲット ワークフローを使用して、新しいアニメーション アセットを作成します
-
コンテンツ ブラウザ内を右クリックして、[Animation] > [Retargeting] > [IK Rig (IK リターゲッター)] を選択します。これで IK リグ リターゲッター アセットのサムネイルが作成されます。または、インポートしたスケルタルメッシュのサムネイルを右クリックして、IK リターゲッターのサムネイルを作成することもできます。
-
サムネイルの名前を変更します。
-
サムネイルをダブルクリックして、IK リターゲッター エディタ を開きます。
-
[Source IK Rig Asset (ソース IK リグ アセット)] ドロップダウン メニューから作成した IK リグ アセット を選択します。UEFN はソース アセットを [Source Preview Mesh (ソース プレビュー メッシュ)] フィールドと ビューポート に自動的に追加します。
-
[Target IK Rig Asset (ターゲット IK リグ アセット)] ドロップダウン メニューから IK_FN_Mannequin を選択します。UEFN は FN_Mannequin アセットを [Target Preview Mesh (ターゲット プレビュー メッシュ)] フィールドとビューポートに自動的に追加します。
-
FN_Mannequin アセットを [Target Mesh Offset (ターゲット メッシュ オフセット)] フィールド内で右にドラッグして、作成した IK リグ アセットの横に 平行移動 します。ソース アセットとターゲット アセットのポーズがわずかにずれていることがわかります。鎖骨部分に、以前はなかったボーンが追加されている可能性があります。
-
[Chain Mapping (チェーン マッピング)] パネルの [Auto-Map Chains (自動マッピング チェーン)] ドロップダウン メニューから [Clear Mapping (マッピングをクリア)] > [Map All (Exact) (すべてをマッピング (厳密))] を選択します。これにより、ターゲット メッシュから余分なボーンが削除されます。
-
[Asset Browser (アセット ブラウザ)] パネル > インポートしたアニメーション の順に選択し、ターゲット アセットがアニメーションを再生するのを確認します。
この時点で、アニメーションはターゲット メッシュ上で適切に再生されます。再生されたら、アニメーションを保存してエクスポートします。アニメーションがまだまったく適切でない場合は、アニメーションをターゲット メッシュで適切にグラフ化するには、ターゲット メッシュのリターゲット ポーズをソース メッシュに一致するように調整する必要がある場合があります。
メッシュ ポーズを変更する
ソースのポーズに一致させることで、ターゲット メッシュのスケルトン上にアニメーションを効果的にグラフ化することができます。
ターゲット メッシュのポーズを変更するには、ソース アセットのデフォルト ポーズと一致するポーズをダウンロードしてください。このポーズがない場合は、ソース アセットに一致するデフォルトのポーズのアニメーションを自分で作成する必要があります。
ポーズの準備ができたら、引き続きターゲット アセットのメッシュ ポーズを変更できます。
-
[Show Retarget Pose (リターゲット ポーズを表示)] メニューから Showing Retarget Pose (リターゲット ポーズを表示する) を選択します。これで両方のメッシュがデフォルトのポーズに戻ります。
-
[Create (作成)] > [Import From an Animation Sequence (アニメーション シーケンスからインポート)] を選択し、ドロップダウン メニューからFN_Mannequin _TPose を選択します。FN_Mannequin アセットは「アニメーション スターター」テンプレートでのみ使用できます。
-
ポーズ名を「Tpose」に変更し、[Sequence Frame (シーケンス フレーム)] で 0 を選択します。
-
[Import As Retarget Pose (リターゲット ポーズとしてインポート)] を選択します。これで、FN_Mannequin がソース メッシュの横に Tpose で立ちます。
-
新しいポーズのターゲット アセットで、リターゲットされたアニメーションを再度再生します。スムーズに再生されることを確認します。
-
[Export Selected... (選択されたものをエクスポート...)] を選択して、アニメーションをエクスポートします。これにより、[Batch Export Retargeted Animations (リターゲットされたアニメーションを一括エクスポート)] ウィンドウが開きます。
-
[Add Prefix (プレフィックスを追加)] フィールドにリターゲットされたアニメーションの新しい名前を入力して、[Export (エクスポート)] を選択します。必要に応じて他のフィールドにも入力できますが、不要です。
アニメーションが選択したフォルダにエクスポートされます。これでこのアニメーションをアニメートされたメッシュの仕掛けで使用したり、シーケンサーで使用したりすることができます。