心の準備をしてください。このセクションでは多くの仕掛けが使用されており、プレイヤーが撃破で最適な体験を得られるようにするためにすべてを連携させる必要があります。このアリーナは、プレイヤーが高さを活かせるように設計されており、ダッシュしたり、遠くまで飛んだり、上の階によじ登って上から競争相手を狙い撃ちにしたりといったプレイを楽しめます。

クラスを割り当てる
使用する仕掛け:
-
クラス セレクタ × 1
-
トリガー × 1

プレイヤーがアリーナにテレポートされると、クラス セレクタ によって クラス 2 への変更が行われます。このような変更によってプレイヤーの何かが変わることはありませんが、これはアリーナのカウントダウンが終了するタイミングで重要となります。30 秒間のカウントダウンが終了すると、クラス 1 のプレイヤー全員のグローバル テレポートが行われますが、自力でアリーナに到達したプレイヤーは影響を受けません。
アリーナ中央のテレポーターが置かれる予定の場所の下に クラス セレクタ を配置し、次のように [User Options (ユーザー オプション)] を設定します。
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
Class to Switch To (切り替え先のクラス) | Class Slot (クラス スロット):2 | プレイヤーの切り替え先となるクラスの ID。 |
Size of Volume (ボリューム サイズ) | 5.0 m | メイン アリーナにテレポートされるどのプレイヤーも捕まえられるだけのボリューム。 |
Time To Switch (切り替え時間) | 0.0 | クラスの切り替え時に遅延は生じません。 |
Volume Visible In Game (ゲーム内でボリュームを表示) | False (オフ) | ゲームプレイ中にボリュームの視覚効果は表示されません。 |
Visible During Game (ゲーム中に表示) | False | ゲームプレイ中にクラス セレクタのベースは表示されません。 |
Activation Audio (起動オーディオ) | False | クラスの変更時に特殊効果は加えられません。 |
Zone Audio (ゾーンのオーディオ) | False | ゾーンに入るときに特殊効果は加えられません。 |
Display VFX On Activation (起動時に視覚効果を表示) | False | チームを変更したときにキャラクターに対するビジュアル要素は再生されません。 |
トリガー #4
トリガー #4 はクラス セレクタの起動を遅らせ、テレポートの時間に余裕を持たせることで、プレイヤーがクラスを変更できないという事態を回避します。
このトリガーは、撃破されたプレイヤーのリスポーンとテレポートを行える状態のときにクラス セレクタが停止しないようにするものですが、そうでなければタイミングが悪くなってクラスを変更できなくなり、プレイヤーがマッチの間中 2 秒ごとに同じスポットにテレポートされることになる可能性があります。10 秒の遅延があれば、撃破、リスポーン、テレポートを経てクラス セレクタ上に落下するまでの最大時間が確実にカバーされるはずです。次のように仕掛けの [User Options] を設定します。
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
Trigger Delay (トリガーの遅延) | 10.0 | 10 秒に設定し、最悪の状況でもクラスを変更する時間が与えられるように十分な時間を残します。 |
Trigger SFX (SFX を発動) | False | ゲームプレイ中には使用しません。 |
Trigger VFX (視覚効果の発動) | False | ゲームプレイ中には使用しません。 |
Visible In Game (ゲーム中に表示) | False | ゲームプレイ中にこの仕掛けは表示されません。 |
ディレクト イベント バインディング
仕掛け A | 機能 | 仕掛け B | イベント | 説明 |
---|---|---|---|---|
クラス セレクタ ![]() |
無効化 | トリガー #4 ![]() |
トリガー時 | トリガーが起動されたときにクラス セレクタを無効にします。 |
プレイヤーを撃破アリーナにテレポートする
使用する仕掛け:
-
プレイヤー リファレンス × 4
-
テレポーター × 5
-
ミューテーター ゾーン × 1
-
焚き火 × 1
プレイヤー リファレンス #1 ~ #4

これらは中間の仕掛けです。これらの仕掛けは、30 秒のタイマーが終了したときに、レースでの状況にかかわらず残りすべてのプレイヤーがテレポートされるよう、ゲームの開始時にプレイヤー ID を格納します。
これらの仕掛けは、他の 2 種類の仕掛け (アリーナの 4 つのテレポーター、およびプレイヤーがゲームに参加したときに内部でブロードキャストするプレイヤー スポナー) とインタラクトします。次のようにプレイヤー リファレンスの仕掛けを設定します。
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
Visible in Game (ゲーム中に表示) | False | ゲーム中にプレイヤー リファレンスの仕掛けは表示されません。 |
Play Audio (オーディオを再生) | False | プレイヤー リファレンスの仕掛けは、登録または起動時にオーディオを再生しません。 |

テレポーター #7 は、パルクール レースで最終ジャンプをするプレイヤーのための仕掛けです。テレポーター #8 ~ #11 は、レースを通過できなかったプレイヤーをテレポートします。これらすべての仕掛けは、プレイヤーを クラス セレクタ に直接ドロップするように設定します。
テレポーター #7
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
Teleporter Target Group (テレポーターのターゲット グループ) | Group None (グループなし) | このテレポーターに入ってもどこかに移動することはなく、テレポーターは単なる目的地になります。 |
Teleporter Rift Visible | False | ゲーム中にテレポーターの裂け目は表示されません。 |
Play Visual Effects | False | テレポーターの視覚効果は再生されません。 |
Play Sound Effects | False | テレポーターの使用時に特殊効果は再生されません。 |
Conserve Momentum | False | プレイヤーは身長の高さからドロップされ、テレポーター #6 に落下したときの勢いでダメージを受けることはありません。 |
テレポーター #8 ~ #11
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
Teleporter Group (テレポーター グループ) | Group None | ターゲットの目的地はなく、単なる目的地になります。 |
Teleporter Target Group | None | このテレポーターに入ってもどこかに移動することはなく、テレポーターは単なる目的地になります。 |
Teleporter Rift Visible | False | ゲーム中にテレポーターの裂け目は表示されません。 |
Play Visual Effects | False | テレポーターの視覚効果は再生されません。 |
Play Sound Effects | False | テレポーターの使用時に特殊効果は再生されません。 |
Conserve Momentum | False | プレイヤーは身長の高さからドロップされ、テレポーター #6 に落下したときの勢いでダメージを受けることはありません。 |
Selected Class (選択中のクラス) | Class Slot:1 | テレポートできるプレイヤーのクラス ID。これは、テレポーター #6 をくぐり抜けてメイン アリーナに入ることで除去されるため、最終カウントダウン中にまだパルクールの部分に挑んでいるプレイヤーは影響を受けます。 |
ミューテーター ゾーン #1

ミューテーター ゾーン #1 は、タイマーが切れた時点ですべてのプレイヤーをメイン戦闘アリーナにテレポートするために使用します。この仕掛けは、グラウンド レベルのあらゆる場所に配置できますが、そのボリュームがあらゆるものを取り込むように溶岩流の下に置く必要があります。
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
Zone Width (ゾーンの幅) | 100 | 構造体全体を取り込むように無限に幅を広げることができます。 |
Zone Depth (ゾーンの奥行き) | 100 | 構造体全体を取り込むように無限に奥行きを広げることができます。 |
Zone Height (ゾーンの高さ) | 13 | もう少しでトップ戦闘アリーナに入る、ゾーンから外れた場所に配置します。高さはパルクール エリアの設計によって決まります。 |
Enabled on Phase (有効なゲーム フェーズ) | None | デフォルトでは、これは起動されるまで有効になりません。 |
焚き火 #1

この焚き火は、ミューテーター ゾーン #1 のテレポーテーションが機能しなかった場合に永久に取り残されることがないようにするためのバックアップです。
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
Pulse Interval (パルスの間隔) | 「2.0」:2 秒 | 焚き火は、2 秒ごとに回復パルスを放ちます。 |
ディレクト イベント バインディング
仕掛け A | 機能 | 仕掛け B | イベント | 説明 |
---|---|---|---|---|
プレイヤー リファレンス #1 ~ #4 ![]() |
プレイヤーの登録 | プレイヤー スポナー #1 ~ #4 ![]() |
プレイヤーがスポーンしたとき | 各プレイヤーがスポーンすると、プレイヤー リファレンスの仕掛けが割り当てられます。これにより、リファレンスの仕掛けに発信者としてプレイヤー ID が格納されるため、別の仕掛けがこの仕掛けを呼び出して起動すると、そこに格納されているプレイヤーが使用されます。 |
プレイヤー リファレンス #1 ~ #4 ![]() |
起動 | ミューテーター ゾーン #1 ![]() |
プレイヤーがゾーンに入ったとき | タイマーが切れたときにプレイヤーがまだパルクール セクションにいる場合、ミューテーター ゾーンは、マップ上のすべてのプレイヤーをアリーナに送るよう指示する信号を送信します。そのためのチェックが行われるため、パルクールをクリアしたプレイヤーが影響を受けることはありません。 |
テレポーター #8 ~ #11 ![]() |
テレポート | プレイヤー リファレンス #1 ~ #4 ![]() |
起動時 | 複数のプレイヤーがテレポーターを停滞させて機能を中断できるため、各プレイヤーに 1 つずつ割り当てるのが最もクリーンな方法です。この設定ではクラス ID 1 のプレイヤーのみがテレポートされるため、クラス ID 2 のプレイヤーが影響を受けることはありません。 |
プレイヤー リファレンス #1 ~ #4 ![]() |
起動 | 焚き火 ![]() |
焚き火がパルスを放ったとき | 2 秒ごとにクラス ID 2 ではないすべてのプレイヤーのテレポートを再度試みます。抜け出せなくなったか別の方法でミューテーター ゾーンを回避した可能性のあるプレイヤーは、結果的にテレポートされることになりますが、クラス セレクタ上に落下してクラス 2 に変わるとテレポートされなくなります。 |
30 秒のカウントダウン

使用する仕掛け:
- ミューテーター ゾーン × 1
- HUD メッセージ × 1
- トリガー × 2
- 時限式破壊オブジェクト × 1
ミューテーター ゾーン #2
アリーナのミューテーター ゾーンが持つ唯一の役割は、30 秒が経過するまで武器の発射を阻止 することです。このミューテーターは、アリーナ全体を覆うものでなければならないため、アリーナ全体に合った十分な幅と奥行き、および希望する高さにする必要があります。
ミューテーター ゾーン #2 を見つけて配置します。デフォルトでは、ミューテーター ゾーンによって武器の発射が阻止されるため、以下のような設定にはなっていません。次のように [User Options] を設定します。
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
Zone Width | 5 | アリーナ全体を覆うように設定します。 |
Zone Depth | 5 | アリーナ全体を覆うように設定します。 |
Zone Height | 13 | アリーナ全体を覆うように設定します。 |
Enabled on Phase | All (すべて) | ゲームプレイ中は常にミューテーター ゾーンがアクティブになります。 |

トリガー #5 と HUD メッセージ #5 の機能により、パルクール レースの最後に誰かが テレポーター #6 を通過すると、トリガー #5 が起動して 30 秒のカウントダウンが開始します。HUD メッセージ #5 は、パルクール レースを終えたすべてのプレイヤーに武器の購入に関する情報を伝えるメッセージを送信します。カウントダウンが終了したときに内部で突然テレポートされたプレイヤーは、自力で何とかする必要があります。
トリガー #5 と HUD メッセージ #5 を見つけてプレイヤー スポーン エリア上に配置し、次のように [User Options] を設定します。
トリガー #5
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
Trigger SFX (特殊効果の発動) | False | ゲームプレイ中は音を出しません。 |
Trigger VFX (視覚効果の発動) | False | ゲームプレイ中は視覚効果を加えません。 |
Visible In Game | False | 通常のゲームプレイ中は非表示になります。 |
HUD メッセージ #5
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
Message (メッセージ) | Buy the best weapon!No firing until timer elapses... (最適な武器を購入してください。タイマーが切れるまで発射はできません) | この仕掛けから送信されるメッセージ。 |
Show on Round Start (ラウンド開始時に表示) | False | ラウンド開始後の事前に定められた時間に自動的にメッセージを送信しません。 |
Show for Duration (指定の時間表示) | False | 無効にする信号を受信するまで HUD にメッセージが表示されます。 |
Priority (優先度) | False | 予防手段として何らかの形でトリガーが追加された場合は上書きされます。 |
トリガー #6
これは、最後のアリーナのルーチンが 1 回しか起きないようにするためのバッファです。1 回しか起動できないようにして他の場所に信号を伝達することで実行されます。次のように [User Options] を設定します。
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
Times Can Trigger (起動可能回数) | 1 | これは 1 回だけトリガーできます。 |
Trigger SFX | False | トリガー時に音を出しません。 |
Trigger VFX | False | トリガー時に視覚効果を加えません。 |
Visible In Game | False | ゲームプレイ中は非表示になります。 |
時限式破壊オブジェクト
この仕掛けは、ゲームプレイ中の撃破の部分を設定するための最終信号を送信します。トリガー #6 によって起動されます。仕掛けを見つけてスタート エリアの上に配置し、次のように [User Options] を設定します。
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
Time (時間) | 30.0 | タイマーの持続時間。 |
Timer Label Text (タイマー ラベル テキスト) | Battle Starts In… (…後に戦闘を開始) | タイマーのカウントダウン中の HUD の表示。 |
Visible During Game | False | ゲーム中に仕掛けは表示されません。 |
ディレクト イベント バインディング
仕掛け A | 機能 | 仕掛け B | イベント | 説明 |
---|---|---|---|---|
トリガー #5 ![]() |
トリガー | テレポーター #6 ![]() |
入ったとき | テレポーター #6 をくぐり抜けると発信者が連れて来られ、2 つ目の命令を出すことができます。 |
HUD メッセージ #5 ![]() |
表示 | トリガー #5 ![]() |
トリガー時 | 撃破アリーナに初めて入ったときにプレイヤーに命令が出されます。 |
HUD メッセージ #5 ![]() |
非表示 | 時限式破壊オブジェクト ![]() |
完了時 | カウントダウンが終了するとメッセージが消えます。 |
トリガー #6 ![]() |
トリガー | テレポーター #6 ![]() |
入ったとき | パルクール レースを終了してアリーナに移行する一連のイベントを開始します。 |
時限式破壊オブジェクト ![]() |
開始 | トリガー #6 ![]() |
トリガー時 | 最初のプレイヤーがトリガー #6 に着地するとカウントダウンを開始します。 |
ミューテーター ゾーン #1 ![]() |
無効化 | 時限式破壊オブジェクト ![]() |
完了時 | タイマーが完了するとこのミューテーター ゾーンが有効になり、パルクール アリーナ全体を覆います。 |
ミューテーター ゾーン #2 ![]() |
無効化 | 時限式破壊オブジェクト ![]() |
完了時 | カウントダウンが完了すると、プレイヤーは装備している武器を使用できるようになります。 |
プレイヤー スポナー #1 ~ #4 ![]() |
無効化 | 時限式破壊オブジェクト ![]() |
完了時 | これにより、メイン戦闘アリーナでその後撃破が起きるようにスポーン パッドが無効化されます。 |
プレイヤー チェックポイント ![]() |
無効化 | 時限式破壊オブジェクト ![]() |
完了時 | 30 秒のタイマーが終了すると、撃破アリーナ側のルームのセカンダリ プレイヤー スポーン パッドで撃破が起きるようにプレイヤー チェックポイントが無効化されます。 |
トリガー #4 ![]() |
トリガー | 時限式破壊オブジェクト ![]() |
完了時 | その他すべてが無効化されると、これによってクラス デザイナーがオフになるまでの 10 秒のタイマーが開始されます。 |
焚き火 ![]() |
着火 | 時限式破壊オブジェクト ![]() |
完了時 | カウントダウンが終了すると焚き火が着火され、パルスを放ち始めます。 |
プレイヤーに武器を付与する
使用する仕掛け:
-
自販機 × 4
-
条件付きボタン × 4
-
アイテム グランター × 4

アリーナにテレポートされたプレイヤーは、ゲームの開始時に収集したコインを使って武器を購入する必要があります。条件付きボタンによって実際の武器が付与されますが、自販機はプレイヤーが何を取得しているのかを示すために使用されます。
自販機 #1 ~ #4
4 つの 自販機 の仕掛けは、すべて同じ設定になっています。1 台目の自販機を表示する場所を選択し、次のように [User Options] を設定します。
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
First Item Resource Type (1 つ目のアイテムの素材タイプ) | Metal (金属) | 自販機から購入する素材のコスト。 |
Cost Of First Item (1 つ目のアイテムのコスト) | 999 | ボタンを使用して購入する必要があるため、これは意図的に購入できないようになっています。取得したいと思っている武器に一致する、希少性の異なる武器を各自販機に登録します (このケースでは Striker Shotgun を使用しました)。 |
条件付きボタン #1 ~ #4
それぞれの 条件付きボタン の仕掛けには、コストとして登録された 1 つのゴールド コインがあります。1 台目の自販機の前にこのボタンを配置し、次のように伝説的な武器の [User Options] を設定します。残りに関しては、武器の希少性や種類に合わせて複製するだけです。
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
Disable After Use (使用後に無効化) | True | 何かを購入するとボタンが無効になり、誰もそのボタンを使用できなくなります。これにより、各プレイヤーが購入できる武器が 1 つだけになります。 |
アイテム グランター #1 ~ #4
アイテム グランター の仕掛けは、条件付きボタンと通信して取得可能な 4 つの武器のうちの 1 つをプレイヤーに付与します。[Item List (アイテム リスト)] で、[+] を押してプレイヤーに取得させたい武器の種類を追加します。[Index (インデックス)] を展開してから武器を探します。グランターの [User Options] は次のように設定します。
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
On-Grant Action (付与時のアクション) | Keep All (すべて保持) | 武器の付与時にプレイヤーのインベントリに変更を加えません。 |
Equip Granted Item (付与されたアイテムの装備) | True | 条件付きボタンによって付与されたタイミングで自動的に Shotgun を装備します。 |
ディレクト イベント バインディング
仕掛け A | 機能 | 仕掛け B | イベント | 説明 |
---|---|---|---|---|
アイテム グランター #1 ~ #4 ![]() |
アイテムの付与 | トリガー #1 ~ #3 ![]() |
起動時 | コインを使って自販機の前の条件付きボタンを押すと、ボタンが無効になって Shotgun が付与されます。 |
撃破アリーナ スポーンの保護
使用する仕掛け:
-
ロック × 4 (4)
-
トリガー × 8 (8)
-
プレイヤー スポナー × 4

これは、4 つある撃破アリーナ スポーン ルームの 1 つです。各ルームには、1 つのロック、2 つのトリガー、1 つのプレイヤー スポーン パッドがあります。
ロック #4 ~ #7
2 つのトリガーとインタラクトします。プレイヤーが操作しなくてもドアが自動的に開閉し、他のプレイヤーが内部に忍び込んでキャンプをスポーンしないようにこうしたインタラクトが行われます。デフォルトではドアはロックされているため、ロックの仕掛けの設定はそのようになっていません。
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
Visible During Game | False | ゲームプレイ中にロックは表示されません。 |
トリガー #7 ~ #10
これらのトリガーは、閉じているドアのすぐ前に設置されるため、近づくとトリガーされてドアが開きます。2 秒の遅延が設定されているため、ドアは 2 秒間開いてから再び閉じます。
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
Reset Delay (リセット遅延) | 「2.0」:2 秒 | トリガーを再び起動できるようになるまでに経過しなければならない時間。 |
Trigger SFX | False | ゲームプレイ中は起動時に音を出しません。 |
Trigger VFX | False | ゲームプレイ中は起動時に視覚効果を加えません。 |
Visible In Game | False | ゲーム中にトリガーは表示されません。 |
トリガー #11 ~ #14
これらのトリガーは、ドアを開くために送信された信号に便乗し、遅延の後、すべてがリセットされる前に再びドアを閉めてロックする信号を送ります。接触を必要としないため、島のあらゆる場所に配置できますが、ここでは複雑にならないようにスポーン ルームに配置しました。
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
Triggered By Player (プレイヤーが起動) | False | プレイヤーはこの仕掛けを起動できず、他の仕掛けのみを起動することが可能です。 |
Delay | 「2.0」:2 秒 | 信号を受信してから送信するまでの時間。これはペアになっているトリガーのリセット遅延と同じです。 |
Reset Delay | 「2.0」:2 秒 | トリガーを再び起動できるようになるまでに経過しなければならない時間。 |
Trigger SFX | False | ゲームプレイ中は起動時に音を出しません。 |
Trigger VFX | False | ゲームプレイ中は起動時に視覚効果を加えません。 |
Visible In Game | False | ゲーム中にトリガーは表示されません。 |
プレイヤー スポーン パッド #5 ~ #8
これらのスポーン パッドはセカンダリに設定されるため、カウントダウンが終了してプライマリのスポーン パッドが無効にならないと機能しません。
オプション | 値 | 説明 |
---|---|---|
Priority Group | 2 | プレイヤーをスポーンするためのさらに優先度の高いものがない場合を除いて、ゲームでは使用されません。 |
Visible During Game | False | ゲーム中にスポーン パッドのベースは表示されません。 |
ディレクト イベント バインディング
仕掛け A | 機能 | 仕掛け B | イベント | 説明 |
---|---|---|---|---|
ロック #1 ~ #3 ![]() |
解錠 + 開く | トリガー #7 ~ #10 ![]() |
トリガー時 | ドアの前のトリガーを踏むと、ドアを解錠して開く信号が送信されます。 |
トリガー #7 ~ #10 ![]() |
トリガー | トリガー #11 ~ #14 ![]() |
トリガー時 | 遅延後にドアを閉めます。 |
ロック #1 ~ #3 ![]() |
ロック + 閉じる | トリガー #11 ~ #14 ![]() |
トリガー時 | 2 秒の遅延の後、ペアになっているロックの仕掛けにドアを閉じてロックする信号を送信します。 |
島をプレイテストする
以上で完了しました。
すべてのセットアップが完了して先に進めるようになったため、島をプレイテスト し、フォートナイトで想定どおりに動作することを確認します。
プロジェクトを 公開 するには、「プロジェクトを公開する」を参照してください。