使用する仕掛け:
- プレイヤー チェックポイント × 4
- ダメージ ボリューム × 1
- ロック × 3
- トリガー × 3
- 小道具移動装置 × 2 以上
- テレポーター × 1
レース エリアはマップの最大の部分であり、最も創造力を発揮できるセクションです。 スライディング、ロング ジャンプ、ドア バッシュ、バウンドの繰り返しを使用してプレイヤーをハラハラさせるレベルを作成します。

マップによってエンゲージメントを高めたい場合は、平均的なスキルの 4 人のプレイヤーのうち、少なくとも 2 人が比較的簡単にレベルを完了できるようにします。レベルを頻繁に プレイテスト するとともに、フレンドを招待して 共同作業を行い、フィードバックを得るようにしてください。
チェックポイント システム
プレイヤー チェックポイント パッド #1

プレイヤーがパルクールの機能に到達できなかった場合、プレイヤー チェックポイント パッドは、最後に訪れたパッドにそのプレイヤーをリスポーンします。
このパッドは、レース エリアに向かうスタート トンネル内に設定します。スケーリング ツール を使用して、タイル全体を塞ぐようにパッドを広げて平坦化します。プレイヤーは、このパッドに接触してプレイヤー スポーン パッドをオーバーライドする必要があります。

これは設定して平坦化したら、コピーしてすべてのプレイヤー チェックポイントで使用できます。プレイヤーが接触して倒れることがないよう、少し空中に浮かせてください。次のように [User Options (ユーザー オプション)] を設定します。
オプション | Value | 説明 |
---|---|---|
Visible During Game (ゲーム中に表示) | False (オフ) | ゲーム中にベースは表示されません。 |
ダメージ ボリューム
プレイヤーは、レース中に機能に到達できなければ撃破され、最後に訪れたチェックポイントにリスポーンします。 プレイヤーが撃破されるようにするには、ダメージ ボリュームの仕掛けを設定する必要があります。
この仕掛けは、溶岩流の上のあらゆる場所に配置します。 そうすると、溶岩流に触れたプレイヤーが瞬時に撃破されるようになります。

次のように ユーザー設定 を行います。
オプション | Value | 説明 |
---|---|---|
Zone Width (ゾーン幅) | 100 | マップ全体が覆われるようにタイル 100 個の幅にします。ボリュームは見えないため、大きくせずに演算を最小限に抑える理由はありません。 |
Zone Depth (ゾーンの奥行き) | 100 | マップ全体が覆われるようにタイル 100 個の奥行きにします。上記と同じ理由です。 |
Zone Height (ゾーンの高さ) | 0.05 | 接触の前に撃破する溶岩流の真上に紙のように薄いエリアを作ります。 |
Damage Type (ダメージ タイプ) | Elimination (撃破) | プレイヤーはダメージ ボリュームに接触すると瞬時に撃破されます。 |
ドア バッシュ
ドア バッシュは、フォートナイトのパルクールの重要な部分です。 すべてのプレイヤーに均等に課題が与えられるようにするには、初めてのバッシュの後にドアが自動的に閉まるようにする必要があります。

これらの仕掛けを各ドアの横に配置し、新しいロックとトリガーの仕掛けを正しいドアに確実にリンクします。次のように [User Options] を設定します。
ロック #1
オプション | Value | 説明 |
---|---|---|
Visible During Game | False | ゲーム中にロックは表示されません。 |
Starts Locked (スタート ロック) | Unlocked (解錠) | 開始時にドアが解錠されており、プレイヤーはショルダー バッシュでドアを開くことができます。 |
トリガー #1
オプション | Value | 説明 |
---|---|---|
Trigger Delay (遅延の発動) | 1.0 | ドアをクリアし、アクティブ化して閉じるまでの時間をプレイヤーに与えます。 |
Trigger SFX (特殊効果の発動) | False | 起動時に音を出しません。 |
Trigger VFX (視覚効果の発動) | False | 起動時に視覚効果を加えません。 |
Visible In Game (ゲーム中に表示) | False | ゲームプレイ中にトリガーは表示されず、衝突は起きません。 |
ディレクト イベント バインディング
仕掛け A | 機能 | 仕掛け B | イベント | 説明 |
---|---|---|---|---|
ロック #1 ~ #3 ![]() |
閉じる | トリガー #1 ~ #3 ![]() |
トリガー時 | プレイヤーがトリガーに着地すると、短い遅延の後にトリガーからロックに信号が送信されてドアが閉じます。 |
障害物
プレイヤーに課題を与えるのに使用できるさまざまな障害物が用意されているため、何を選ぶかは作成者次第です。このチュートリアルでは、主に 小道具移動装置、ダメージ レール、およびジャンプ機能とバウンド機能のさまざまな組み合わせを使用してレースの難易度を上げます。
小道具移動装置の仕掛けを探してアニメートしたい小道具に配置し、[User Options] を設定します。
オプション | Value | 説明 |
---|---|---|
Distance (距離) | 値を選択 | 小道具の合計移動距離。それぞれの移動機能に合わせてこの値を変更します。 |
Speed (スピード) | 値を選択 | ゲームプレイ中の小道具移動装置のスピード。 |
On Player Collision Behavior (プレイヤーとの衝突時の挙動) | Continue (続行) | 仕掛けは、プレイヤーに接触しても無視して移動し続けます。 |
Player Damage On Collision (衝突時のプレイヤー ダメージ) | 0 | 接触してもプレイヤーはダメージを受けません。 |
On Prop Collision Behavior (小道具との衝突時の挙動) | Reverse (反転) | ウォールなどの別のソリッドな小道具に当たると 180 度反転します。 |
Path Complete Action (終点到達時のアクション) | Ping Pong (往復) | 小道具は、レースが終了するまで、またはソリッドな小道具に接触するまで行ったり来たりします。 |
レースの終了

これはコース終了の最終ジャンプです。テレポーター #6 は、飛び乗りやすいようにサイズが広げられています。このテレポーターに飛び乗るとマップの撃破アリーナの部分がトリガーされ、コースを終了するまで、そして無事に武器を購入してアリーナでポジションを見つけるまでの制限時間が設けられます。テレポータのイベント バインディングは、30 秒のカウントダウン があるすべての仕掛けが設置された時点で設定されます。
次のように [User Options (ユーザー オプション)] を設定します。
オプション | Value | 説明 |
---|---|---|
Teleporter Group (テレポーター グループ) | Group None (グループなし) | このテレポーターはどのグループにも属しません。 |
Teleporter Target Group (テレポーターのターゲットグループ) | Group A (グループ A) | 入ったときに送信するテレポートのグループ。 |
Conserve Momentum (勢いを保持) | False | 飛び乗ると完全に停止した状態からテレポートされ、落下によるダメージを受けません。 |