マテリアルを作成するため Absolute World Position ノードを使用すると、描画されたピクセルのワールド位置 (マテリアルのオフセットのあり/なし) が返されます。ワールド位置でピクセルを描画すると、動きが生まれ、結果として、同じワールド位置にあるメッシュでマテリアルが動きます。
Panner ノードは、異なる軸に割り当てた値に応じた方向で、UV を動かします。マテリアルが方向を変えることを確認するため、値をいろいろと調整します。
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プロジェクトで新しいマテリアルを作成してから、マテリアル サムネイル をダブルクリックして マテリアル エディタ を開きます。
- 次のノードを使用します。
- Texture Sample ノード
- Panner ノード
- Divide ノード
- Component Mask ノード
- Absolute World Position ノード
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Texture Sample ノードを選択し、[Details (詳細)] パネルのサンプルにパターン化したテクスチャを追加します。
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Texture Sample ノードの RGB ピン からドラッグして、メイン マテリアル ノード の Base Color 入力 につなげます。
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Absolute World Position ノードからドラッグして、Component Mask ノードにつなげます。
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Component Mask ノードからドラッグして、Divide ノードの A 入力 につなげます。
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Divide ノードからドラッグして、Texture Sampleノードの UV 入力 につなげます。
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Divide ノードの B 入力 の値を変更します。これにより、メッシュのパターン化されたテクスチャのサイズが決定されます。大きい数値を指定するほどパターンが大きく表示されます。また、小さい数値を指定するほどパターンが小さく表示されます。
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Divide ノードと Texture Sample ノードのリンクを解除し、Divide ノードと Texture Sample ノード間に Panner ノードを配置します。
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Divide ノードからドラッグして、Panner ノードの Coordinate 入力 につなげます。
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Panner ノードの出力ピンからドラッグし、Texture Sample ノードの UV 入力 につなげます。
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Panner ノードの Speed 値を変更して、メッシュでマテリアルが動く方向を変えます。
Panner ノードで正の値を使用すると、パターンは上の方に動きます。負の値を使用すると、パターンは下の方に動きます。
テクスチャを右に移動するには、X 軸を負の値に設定し、Y 軸を正の値に設定します。テクスチャを左に移動するには、軸の負の値と正の値を逆にします。
World Position を直接 Texture Sample につなげると、多くの タイリングの繰り返しが生まれます。これは UEFN のワールド ユニットが非常に小さいためです。ワールド位置を値で除算して、タイリングを減らすことができます。これを実現するには、Units per Texture (テクセル 密度) を設定します。
マスクで、Float3WorldPosition (X, Y, Z) を X および Y 軸に対する float2 に制限します。
マテリアルはワールドにある各ピクセルの位置をサンプリングするため、Panner ノードで動かすまで、メッシュがどのように配置されているかに関係なく、マテリアルは同じ場所にあります。