島設定は、同時にプレイできる人数や島の時間帯などさまざまな要素をコントロールする方法を提供します。
UEFN のすべての島には島設定のユーティリティがあり、ほとんどの場合、これらの設定はフォートナイト クリエイティブと同じ内容です。 ただし、見かけは異なります。
UEFN の島設定とクリエイティブの島設定が異なる点を以下に示します。
島設定へのアクセス
UEFN の島設定にアクセスするには、アウトライナーに移動し、検索ボックスに「island settings」と入力します。
最初のインスタンスを強調表示すると、[Details (詳細)] パネルに情報が表示されます (まだ [Details (詳細)] パネルが開いていない場合は、ビューポートの上部にあるメニュー バーに移動し、[Window (ウィンドウ)]、[Details] の順にクリックしてから [Details] パネルを選択します)。
アウトライナーで島設定が見つからない場合は、コンテンツ ブラウザにアクセスして [All (すべて)] > [Fortnite (フォートナイト)] > [Devices (仕掛け)] に移動し、「island settings」を検索して、ビューポートにドラッグします。
島設定と詳細パネル
設定は [IslandSettings Details (島設定の詳細)] パネル内でネストしています。
たとえば、[Mode (モード)] を展開すると、この下にある設定グループにアクセスでき、続けて以下のように展開されます。
設定項目にカーソルを乗せるとツールチップが表示されます。
ツールチップには、各設定についての説明が詳しく書かれています。 さらに詳細な情報が必要な場合は、リンク先のクリエイティブのページに移動し、該当する設定の説明を参照してください。
数値の入力が必要な設定と、ドロップダウン リストから選択できる設定があります。
[Details (詳細)] パネルにある検索バーを使えば、以下の設定をすぐに見つけることができます。
以下のオプションの一部は、UEFN でのみ使用可能です。 該当する場合は注記が付いています。
モード
モード設定では、ゲームの開始タイミングや方法、プレイヤーのスポーン場所やタイミング、スコアの割り当てや追跡方法、ゲームプレイに影響するその他の要素を設定できます。
規模
ゲームのStructure (構成) (プレイヤ制限、チームメンバーの振り分け、ラウンド数) を示します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
最大プレイヤー | 16、1 ~ 100 | 同時にプレイできるプレイヤーの最大数を設定します。 |
チーム | 全員対戦、協力、カスタム、2 ~ 100 の数値を選択 | プレイヤーを振り分けるチーム数を設定します。 カスタムでは、プレイヤはチーム切り替えメニュー オプションを使用して、自分のチームを選択できます。 チームをカスタムに設定し、チームサイズを動的のままにすると、マッチメイキングは動作しませんので注意してください。 |
チームサイズ | 動的、均等に分割、1 ~ 4 の数値を選択 | 動的では、非対称なチームサイズが可能になります。 |
合計ラウンド | 1、100 までの数値を選択 | これはゲームの合計ラウンド数を設定します。 |
マッチメイキング
マッチメイキング とは、ビデオゲームにおけるプレイヤのマッチング方法です。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
島のマッチメイキングプライバシー | パーティーの選択、パブリック、プライベート | パブリックゲームには、誰でも参加できます。 プライベートゲームには、同じパーティーのプレイヤのみが参加できます。 パーティーの選択では、プレイヤはパブリックかプライベートかを選択できます。 |
チームを埋めるオプション | 必須参加、パーティーの選択 | このオプションにアクセスできるのは、[Structure (構成)] の [Team Size (チーム サイズ)] が 2 ~ 4 に設定されている場合のみです。 パーティーの選択に設定されている場合、プレイヤはチームを選択できます。 [Must Fill (必須参加)] に設定すると、プレイヤは自動的にチームに割り当てられます。 |
最小プレイヤー数 | 8、数値を選択 | ゲームセッション開始に必要な最小プレイヤ数です。オーバータイムフェーズ終了時にこの数に達していない場合、キューはキャンセルされます。 |
オーバータイムプレイヤーターゲット | 8、数値を選択 | キューのオーバータイムフェーズ中に、キューがプレイヤーをマッチへ転送する際に目標とするプレイヤー数。 |
メインの継続時間をキュー | 5秒、時間を選択 | マッチメイキングのメインフェーズが維持される時間の長さを決定します。 キューのメインフェーズ中に、キューは満員のマッチを達成しようとします。 |
オーバータイム継続時間をキュー | 5秒、時間を選択 | マッチメイキングのキューのオーバータイムフェーズが維持される時間の長さを決定します。 キューのオーバータイムフェーズ中は、キューはオーバータイムでの目標プレイヤー数に達しようとします。 |
マッチメイキング時の最大チーム数 | 4、数値を選択 | セッションにおいて想定される最大チーム数。 |
マッチメイキング時のセッションごとの最大プレイヤー数 | 32、数値を選択 | マッチメイキングでセッションに参加できる最大プレイヤー数。 |
チーム
チーム設定では、チームメンバーが互いを識別し、他のチームと区別する方法を主に扱います。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
フレンドリーファイアを許可 | いいえ、はい | 同じチームのプレイヤーが互いにダメージを受けるかどうかを設定します。 |
チームローテーション | 無効、ラウンド数を選択 | チームのローテーション頻度を設定します。 チームが非対称である場合、または構成でチームが協力に設定されている場合、ローテーションはサポートされません。 |
UIのチームカラー | リレーション、チームカラー | デフォルトのリレーションシップでは、味方チームはチームカラーとして青を使用し、敵チームは赤を使用します。 チームカラーに設定すると、各チームは指定された色で表示されます。 |
チームのビジュアル変更のタイミング | ラウンド開始、ゲーム開始 | チームの名前とカラーをゲーム開始時に割り当てたままにするか、各ラウンドの開始時に変更するかを決定します。 |
ランク
クラスは、プレイヤまたはプレイヤのグループに割り当てることができる 特性またはインベントリ (武器やアイテムなど) のセットを指します。 ここで割り当てた値はゲームのベースラインとなりますが、一部の仕掛けによって上書きされる場合があります。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
デフォルトクラスID | クラスなし、クラス番号を選択 | ゲーム開始時、または仕掛けによってクラスがリセットされた場合に、プレイヤーのデフォルトのクラスを決定します。 |
デフォルトのクラスに戻すタイミング | ゲーム終了、ラウンド終了、プレイヤ撃破 | プレイヤーのクラスをリセットするタイミングを決定します。 |
ゲーム開始
ゲーム開始設定は、ゲーム開始時に影響を及ぼす要素を制御します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
自動スタート | オフ、即時、時間を選択 | Off (オフ) 以外の自動スタート設定は、公開された島でのみ機能します。 オフに設定すると、プライベートゲームは手動で開始され、パブリックゲームでは 90 秒のカウントダウン後に開始されます。 公開中の島の場合は、これを Immediate (即時) に設定するか、時間を選択します。 |
ゲーム開始カウントダウン | 3 秒、オフ、時間を選択 | ゲームが開始してからのカウントダウン時間を設定します。 この設定は、ゲームとラウンド開始の両方に適用されます。 |
最大プレイヤーで強制スタート | オフ、オン | 最大プレイヤー数に達すると、ゲームが開始されます。 |
強制スタートの遅延 | 0、時間を選択 | 強制開始に遅延時間を加えます。 |
スポーン
スポーン設定では、ゲーム内のどこで、どのようにプレイヤがスポーンまたはリスポーンされるかを定義します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
スポーン地点 | スポーンパッド、空、現在の場所、スポーンしない | ゲーム開始時にプレイヤーがスポーンされる場所を設定します。 |
スポーンパッドの選出 | ランダム、チームメイトの近く | ゲームの開始時に、選択されるスポーンパッドは常にランダムですが、リスポーンではランダムなままの状態を維持することも、チームメイトの近くにプレイヤーをスポーンするオプションもあります。 |
リスポーンタイプ | 個別、ウェーブ | この設定を「ウェーブ」に変更すると、撃破されたプレイヤーがまとめてリスポーンされます。 そうでない場合は、撃破されたプレイヤーは一度に1人ずつスポーンされます。 |
リスポーン時間 | 5 秒、時間を選択 | プレイヤーがスポーンしてゲームに戻るまでの待機時間。 |
スポーン無敵時間 | 5 秒、時間を選択 | プレイヤーがスポーンした後、ダメージを受けない時間を決定します。 これは、チーム設定&インベントリの仕掛け、またはクラスデザイナーの仕掛けを使用している場合は上書きできます。 この設定は、スポーン無敵時間の上書きが Yes (はい) に設定されている場合のみ有効です。 |
スポーン無敵時間を上書き | いいえ、はい | リスポーン時にプレイヤーに付与されるデフォルトの無敵時間が上書きされるかを決定します。 |
スポーンパッド発見時にのみリスポーンを許可 | オフ、オン | これが On (オン) に設定されている場合、プレイヤは撃破された後にスポーンパッドのみにリスポーンでき、空からはリスポーンできません。 |
スポーン上限 | 無限、数値を選択 | これは、ゲーム内でプレイヤーがスポーンできる回数を設定します。 Infinite (無限) 以外の値では、最初のスポーンは 1 とカウントされるため、ゲーム開始後にプレイヤを 2 回リスポーンするには、3 という制限が必要になります。 |
途中参加 | 次のラウンドのスポーン、スポーン、観戦、チーム番号を選択 | ゲームの途中から参加するプレイヤーがどのように処理されるかを決定します。 これをスポーンに設定すると、プレイヤはゲームのどの時点からでも参加できます。 |
ゲーム終了後のスポーン地点 | 島のスタート地点、ゲーム開始前の地点 | デフォルトの [Island Start (島のスタート地点)] の設定では、プレイヤは島のスタートのスポーンパッドまたは空中でリスポーンします。 Pre-Game Location (ゲーム開始前の地点) に設定されている場合は、プレイヤはゲーム開始時の位置に戻ります。 |
最後のスポーン後の行き先 | 観戦、チーム番号を選択 | すべてのスポーンを使用したときにプレイヤーが行く場所を決定します。 |
撃破数
撃破設定は、プレイヤが排除されたときの結果を定義するのに役立ちます。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
ダウン状態 | デフォルト、クラシック、オフ、改良型 | ダウン状態を設定します。 デフォルトはチームサイズに基づいて自動的に設定されます。プレイヤが 1 人のチームの場合、これはオフになります。 2 人以上のチームの場合、デフォルトとしてクラシックが適用されます。 Improved (改良型) により、ドアを開けたり、インベントリアイテムをドロップしたりするようなインタラクションが追加されます。 オフにすると、この設定が完全に無効になります。 |
撃破時にリブートカードをドロップ | オフ、オン、上書きしない | On (オン) に設定すると、プレイヤは撃破されたときにリブートカードをドロップします。 これは、残りのチームメイトがリブートバンを使用できる場合にのみ有効です。 |
スクワッド複数インタラクト | オン、オフ | On (オン) に設定すると、どのチームメイトもダウン状態のプレイヤとインタラクトできます。 Off (オフ) の場合、プレイヤ(ダウンしているプレイヤをサポートする最初のプレイヤ)のみがインタラクトできます。 |
倒されたプレイヤーのアイテム | ドロップ、キープ、削除 | 撃破されたときにプレイヤーのアイテムをどのように処理するかを決定します。 ドロップに設定されている場合、ドロップされたアイテムを誰でも拾うことができます。 Keep (キープ) の場合、プレイヤはそれらのアイテムとともにリスポーンします。 Delete (削除) にすると、アイテムはプレイから取り除かれます。 |
撃破で付与される体力 | 0、数値を選択 | プレイヤーが別のプレイヤーを倒した際に手に入る体力値です。。 プレイヤーの最大体力値を超える体力は、シールドとして与えられます。 |
撃破で付与される木材 | 0、数値を選択 | プレイヤーが別のプレイヤーを撃破したときに付与される木材の量です。 |
撃破で付与される石材 | 0、数値を選択 | プレイヤーが別のプレイヤーを倒したときに与えられる石材の量です。 |
撃破で付与される金属 | 0、数値を選択 | プレイヤーが別のプレイヤーを倒したときに与えられる金属の量です。 |
撃破で付与されるゴールド | 0、数値を選択 | プレイヤーが別のプレイヤーを撃破したときに付与されるゴールドの量です。 |
手動リスポーンを許可 | オン、オフ | ゲームの進行中にプレイヤーがリスポーンメニューを使用できるかどうかを決定します。 |
プレイヤー撃破オーディオ | オン、オフ | オンにすると、プレイヤーが撃破されるときにオーディオエフェクトが再生されます。 |
スコア
スコア 設定では、プレイヤにスコアを付与する方法を定義します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
乗り物のトリックスコア倍率 | 1.0、数値を選択 | この設定を使用して、乗り物で獲得したトリックスコアに倍率を適用します。 |
個別スコアを表示 | いいえ、はい | No (いいえ) に設定すると、個々のプレイヤのスコアがスコアボードに表示されます。 「はい」に設定すると、チームメンバー全員の累積スコアが表示されます。 |
生存時間開始地点 | プレイヤスポーン、ラウンド開始 | プレイヤーの生き延びている時間のカウントを開始するタイミングを決定します。 |
チームの「生き延びた時間」のトラッキング方式 | 合計、最長、最短 | チームの生存時間をカウントする場合、全プレイヤの生存時間の合計、チーム内で最長時間生存しているプレイヤ、または最短時間生存しているプレイヤのいずれかに基づいて判断できます。 |
チームスコアを使用 | いいえ、はい | Yes (はい) に設定されている場合、チームはそのチームの全プレイヤスコアの合計によってスコアが付与されます。 これにより、プレイヤーがチームまたはゲームから脱退した場合でも、チームはすべてのスコアを維持できます。 |
撃破スコア | 0、数値を選択 | プレイヤーが別のプレイヤーを倒した際に与えられるスコア。 |
アシストスコア | 0、数値を選択 | 別のプレイヤーを撃破するのに役立ち、最終的な撃破を獲得しなかった場合にプレイヤーに認められるスコア数。 |
ボイスチャット
ボイスチャットの設定は、ゲーム内でプレイヤが互いに通話できる方法を制御します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
ボイス チャットの対象範囲 | チーム、すべて、なし | これはゲームチャンネルの動作を定義します。 島の設定はパーティーチャンネルには一切影響しません。 個々のプレイヤーの設定や権限によって、プレイヤーが通信できる相手がさらに制限される場合があります。 この設定の値: すべて:ゲームチャンネルのチャットは制限されません。 チーム:プレイヤはゲームチャンネルで自分のチームメンバーのみが表示されます。 なし:全プレイヤのゲームチャンネルを無効にします。 |
近接チャット | オン、オフ | この設定は、この島のゲームチャンネルで近接チャットを有効または無効にします。 これを On (オン) に設定すると、近接チャットのカスタマイズの追加設定が表示されます。アクティブスピーカー HUD ウィジェットは自動的に有効になり、無効にできません。 |
最大音量距離 | 15 メートル、距離を選択 | この設定は、近接チャット設定が On (オン) に設定されている場合にのみ表示されます。 プレイヤー同士の音がフルボリュームで聞こえる最大距離を決定します。 |
減衰距離 | 15 メートル、距離を選択 | この設定は、近接チャット設定が On (オン) に設定されている場合にのみ表示されます。 プレイヤーの音声のボリュームが徐々にゼロまで小さくなり始める距離を決定します。 |
チーム チャットで観戦者を維持 | オン、オフ | [Voice Chat Scope (ボイスチャットの対象)] が Team (チーム) の場合、観戦中のプレイヤがチームのボイスチャットに残るかどうかを決定します。オフの場合、観戦者は別のチャットに移動します。 |
テキストチャット
テキストチャット設定は、テキストを送信できるユーザー、テキストスタイル、他のプレイヤからテキストが見える距離などのテキスト設定をコントロールします。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
テキスト チャットの対象範囲 | すべて、チーム、なし | この島のテキスト設定にのみ影響します。 All (すべて) では、すべてのプレイヤ間で制限のないテキストが送信できます。 Team (チーム) は、そのチームのみに制限されます。 None (なし) はテキスト処理をすべて停止します。 |
バブル チャット | 有効、無効 | 無効にすると、以下のすべてのオプションが使用できなくなります。 有効にすると、送信者とチャンネルメンバーシップを共有するプレイヤーにのみチャットメッセージが表示されます。 |
バブル スタイル | デフォルト、アニメ、コミック、ファンタジー、ゴシック、ネオン、ピクセル化、ポップ、レトロ、丸みを帯びた、カスタム | 吹き出しのスタイル。 カスタムスタイルはUEFNで定義可能。 |
吹き出しチャットのカスタムウィジェット | UEFN のみ。 バブルスタイルがカスタムに設定されている場合にのみアクセス可能です。 | |
バブルの最大範囲 | 50 メートル、範囲を選択 | 吹き出しが他のプレイヤーに表示される最大距離を設定します。 |
バブルの最小存続期間 | 5 秒、時間を選択 | 10文字未満の吹き出しメッセージを表示する長さ。 |
バブルの最大存続期間 | 10 秒、時間を選択 | 50文字を超える吹き出しメッセージを表示する長さ。 |
バブルをオクルード | オン、オフ | プレイヤーがオブジェクトの背後に入ると、吹き出しメッセージが消えるかどうかを定義します。 |
観戦
プレイヤが撃破されてリスポーンできない場合、一部のゲームではプレイヤは観戦できます (ゲームに残ったままゲームプレイを観戦することを指します)。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
他のチームの観戦を許可 | 許可、バトルロイヤル、不許可 | プレイヤーが他のチームを観戦できるかどうかを決定します。 |
リスポーン時の観戦の挙動 | 観戦、暗転 | プレイヤーが撃破された時、通常のリスポーン時の観戦モード(チームメイトを追従)に入るか、あるいは撃破アニメーションの後すぐに画面を暗転させるかを決定します。 |
終了条件
終了条件 とは、勝者に関係なくゲームを終了するために満たす必要がある条件のことです。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
最後まで生き残るとゲーム終了 | オン、オフ | これを On (オン) に設定すると、ゲーム内に 1 人のプレイヤまたは 1 つのチームしか残っていない場合にゲームが終了します。 |
全チームの達成が必須 | いいえ、はい | これを Yes (はい) に設定すると、すべてのチームがゲームを終了するための目標を完了する必要があります。 これはレースゲームで一般的な設定です。 |
マッチポイントが獲得されるとゲームを終了する | いいえ、はい | これを Yes (はい) に設定すると、1 人のプレイヤまたは 1 つのチームが必要ラウンドに勝利するとゲームが終了します。 たとえば、5ラウンドあるゲームで、1プレイヤーまたはチームが3勝すると、その時点でゲームが終了します。 |
勝利条件
勝利条件は、どのプレイヤまたはチームがゲームに勝利するかを決定する条件です。
オプション | 値 | 説明 |
最速タイムで勝利 | 無効、有効 | 有効にすると、ラウンドの勝利タイムが最も速いプレイヤまたはチームがゲームに勝利します。 |
ゲームの勝利条件 | 最多ラウンド勝利、最多スコア勝利 | ゲーム全体の勝利条件を決定します。 |
ゲーム終了後
ゲーム後の設定では、ゲームの終了時の動作を決定します。 これらのアクションをまとめて、ゲーム後のフローと呼びます。 ゲーム後のフローは、以下の3種類が考えられます:
クラシック:フォートナイト クリエイティブのゲームで使用されます。
バトルロイヤル:フォートナイト バトルロイヤル形式のゲームで使用されます。
カスタム設定:ゲーム後のタイプをカスタムに設定すると、独自のテキストメッセージを入力し、ゲーム後のメッセージングで使用されるカラーとアニメーションをカスタマイズできます。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
ゲーム勝者の表示時間 | 3 秒、表示しない、時間を選択 | 勝者情報を表示する時間を設定します。 |
ゲーム終了時のコールアウト | 勝利/敗北、順位、協力プレイ | ゲーム終了画面のコールアウトタイプを設定します。 Cooperative (協力) では、すべてのプレイヤに同じコールアウトが表示されます。 |
勝利サウンド | デフォルト、サウンドを選択 | 勝利者または協力プレイヤーに対して、ゲーム終了時に再生されるサウンドです。 |
敗北サウンド | デフォルト、サウンドを選択 | 敗北したプレイヤーに対してゲーム終了時に再生されるサウンドです。 |
引き分けサウンド | デフォルト、サウンドを選択 | ゲームが引き分けで終了した場合に、ゲーム終了時に再生されるサウンドです。 |
カスタム勝利メッセージ | テキストを入力 | 80文字以内のカスタムテキストメッセージを入力します。 このメッセージは勝利者、または協力ゲームのすべてのプレイヤーに表示されます。 |
カスタム敗北メッセージ | テキストを入力 | 80文字以内のカスタムテキストメッセージを入力します。 このメッセージは、ゲームの終了時に敗北したプレイヤーに表示されます。 |
ゲーム終了後のタイプ | クラシック、バトルロイヤル、カスタム | 以下の設定は、カスタムタイプを選択した場合のみ利用できます。 |
カスタムのゲーム終了演出でスコアボードを表示 | オフ、オン | On (オン) に設定すると、ゲーム後のフローでスコアボードが表示されます。 |
カスタム勝利アニメーションのスタイル(ゲーム終了後) | ライトニングボルト、スタイルを選択 | ゲーム終了後の勝利テキストメッセージを表示するときに使用されるアニメーションスタイルを設定します。 |
カスタム勝利アニメーションのカラーセット(ゲーム終了後) | ゴールデンイエロー、カラーを選択 | 勝利した場合のゲーム終了テキストメッセージに使用されるカラーを設定します。 |
カスタム勝利テキスト(ゲーム終了後) | テキストを入力 | 80文字以内のカスタムテキストメッセージを入力します。 |
カスタム勝利サブテキスト(ゲーム終了後) | テキストを入力 | 84文字以内のカスタムフレーバーテキストを追加します。 |
カスタム敗北アニメーションのスタイル(ゲーム終了後) | ライトニングボルト、スタイルを選択 | 敗北時のゲーム終了テキストメッセージを表示する際に使用するアニメーションスタイルを設定します。 |
カスタム敗北アニメーションのカラーセット(ゲーム終了後) | ゴールデンイエロー、カラーを選択 | 敗北のゲーム終了時に使用されるテキストメッセージのカラーを設定します。 |
カスタム敗北テキスト(ゲーム終了後) | テキストを入力 | 80文字以内のカスタムテキストメッセージを入力します。 |
カスタム敗北サブテキスト(ゲーム終了後) | テキストを入力 | 84文字以内のカスタムフレーバーテキストを追加します。 |
カスタム引き分けアニメーションのスタイル(ゲーム終了後) | ライトニングボルト、スタイルを選択 | 引き分けのゲーム終了時に使用されるテキストメッセージのアニメーション スタイルを設定します。 |
カスタム引き分けアニメーションのカラーセット(ゲーム終了後) | ゴールデンイエロー、カラーを選択 | 引き分けの場合のゲーム終了後に使用されるテキストメッセージのカラーを設定します。 |
カスタム引き分けテキスト(ゲーム終了後) | テキストを入力 | 15文字以下のカスタムメッセージを入力します。 |
カスタム引き分けサブテキスト(ゲーム終了後) | テキストを入力 | 84文字以内のカスタムフレーバーテキストを追加します。 |
ラウンド
ゲーム内のラウンドの設定パラメーターを設定します。
終了条件
ラウンドには、ゲームと同じように終了条件を設定できます。 ラウンドでは、これらはラウンドを終了するために満たす必要がある条件です。
ラウンドには、ゲームと同じように終了条件を設定できます。 ラウンドでは、これらはラウンドを終了するために満たす必要がある条件です。
| オプション | 説明 | |
|---|---|---|
制限時間 | 5 分、なし、時間を選択 | ラウンドの持続時間を設定します。 1ラウンドしかない場合は、この時間もゲームの持続時間となります。 None (なし) に設定されている場合、時間制限はありません。 |
タイマーの仕様 | カウントダウン、カウントアップ | タイマーをゼロまでカウントダウンするか、ゼロから設定した時間までカウントアップするかを指定します。 |
終了に必要な撃破数 | オフ、数値を選択 | 数値を設定した場合、指定した撃破数の目標にプレイヤーまたはチームが到達したときに、ラウンドが終了します。 |
終了に必要なAI操作の敵の撃破数 | オフ、数値を選択 | 数値を設定した場合、指定したAI敵の撃破数の目標にプレイヤーまたはチームが到達したときに、ラウンドが終了します。 |
終了に必要な目標達成数 | オフ、数値を選択 | 数値を設定した場合、プレイヤーまたはチームが設定した目標数に到達したときにラウンドが終了します。 |
終了に必要なアイテム数 | オフ、すべて、特定のカウント | すべてまたは特定のカウントの場合、プレイヤまたはチームが指定されたアイテムを収集するとラウンドが終了します。 Specific Count (特定のカウント) を選択した場合は、Collect Item Count (収集アイテム数) でその個数を指定することもできます。 |
終了までの統計 | オフ、スコア、アイテム収集、目標、AI 撃破、撃破、撃破アシスト、撃破済み、与ダメージ、被ダメージ | この設定の値を [Stat Value to End (終了条件の統計値)] オプションの値と比較して、ラウンドの終了タイミングを決定します。 |
終了までの統計値 | 1、数値を選択 | この設定は、終了条件の統計値がオフ以外に設定されている場合にのみ利用できます。 Stat Value to End (終了条件の統計値) がこのオプションに設定されている値に達すると、ラウンドを終了します。 |
収集アイテム数 | 1、数値を選択 | [Collect Items to End (終了に必要なアイテム数)] が Specific Count (特定のカウント) に設定されている場合、その数をここで定義できます。 |
ラウンド終了後
ラウンド後の設定は、アニメーションやスローモーションなど、ラウンド終了時の動作を決定します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
勝利アニメーション | デフォルト、なし | 勝利時に表示されるアニメーションを決定します。 Default (デフォルト) では、紙吹雪のアニメーションが表示されます。 |
ラウンド終了時のスローモーション | オン、オフ | ラウンド終了時にスローモーションエフェクトが有効になるかどうかを決定します。 |
ラウンド勝者の表示時間 | 表示しない、3 秒、時間を選択 | ラウンド終了時にラウンドの勝者の名前が表示される時間を決定します。 |
ラウンドスコアの表示時間 | 表示しない、15 秒、時間を選択 | ラウンド終了時にスコアボードが表示される時間を決定します。 |
ラウンド間でドロップ アイテムを引き継ぐ | オン、オフ | 地面にドロップされたアイテムを破壊するか、またはラウンド終了後も保持するかを決定します。 |
勝利条件
勝利条件の設定では、どのプレイヤまたはチームがラウンドに勝利するかを決定します。 これらの設定を終了条件設定と組み合わせて使用することで、非常に具体的な勝利条件を決定できます。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
ラウンドの勝利条件 | なし、条件を選択 | ラウンド勝利の基礎条件を決定します。 [User Interface (ユーザーインターフェース)] の [Scoreboard (スコアボード)] オプションがデフォルトのままになっている場合、このオプションに選択された統計データが最初の列に表示されます。 考えられる条件は次のとおりです: 撃破:最多撃破数 アシスト:最多アシスト撃破数 被撃破:チームまたはプレイヤーの最小撃破数 回収アイテム:最多収集アイテム 体力:ラウンド終了時の残存体力 AI 撃破:敵 AI を倒した数 スコア:ラウンド終了時のスコア 目標達成数:ラウンド内に達成した目標 タイム:ラウンド終了時の残り時間 残リスポーン:ラウンド終了時の残りリスポーン数 ラップタイム:ラウンドごとの平均タイム 生存時間:撃破までの経過時間 与ダメージ:プレイヤー/チームが与えた総ダメージ 被ダメージ:プレイヤー/チームが受けた総ダメージ レースタイム:最短クリアタイム (レース/パルクール向け) |
タイブレーク条件 1 | なし、条件を選択 | ラウンドの勝利条件によって引き分けになった場合、この条件によって引き分けが解除されます。 条件は、ラウンドの勝利条件と同じです。 デフォルトでは、この統計値はスコアボードの 2 列目に表示されます。 |
タイブレーク条件 2 | なし、条件を選択 | 最初の2つの条件が引き分けの場合、この条件によって引き分けが解除されます。 |
タイブレーク条件 3 | なし、条件を選択 | 最初の3つの条件が引き分けの場合、この条件によって引き分けが解除されます。 |
タイブレーク条件 4 | なし、条件を選択 | より前のすべての条件が引分けている場合、この条件によって引分けが解除されます。 さらにこれも引き分けの場合、ラウンドは引き分けになります。 |
プレイヤー
プレイヤーが他のプレイヤーや環境とどのように関わるかを制御します。
ロッカー
ロッカー設定は、プレイヤの外見に影響します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
バックアクセサリーを非表示 | いいえ、はい | ゲーム中にバックアクセサリーを表示するかどうかを決定します。 |
ジャムを有効化 | オン、デフォルト、オフ | これを On (オン) にすると、ジャムエモートがエモートホイールに追加されます。 ジャムエモートは島のメモリを使い切ることがあるため、メモリに問題が生じた場合は、これをオフに設定することでメモリを回復できます。 Default (デフォルト) とは、フォートナイトで設定されているあらゆる値が使用されることを意味します。 他の2つのオプションはこれを上書きします。 |
操作
照準アシスト コントロール設定は、より正確に照準を合わせるために、銃の照準器に照準線を表示します。 これは主に FPS (ファーストパーソンシューティング) および TPS (サードパーソンシューティング) ゲームで使用されます。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
照準アシストを許可 | オン、オフ | ゲームパッドコントローラーの照準アシストをオン/オフで切り替えます。 |
移動
移動設定では、プレイヤの移動、エネルギー、速度、ダメージを制御します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
ロコモーション プリセット | 現在の BR、現在のバリスティック、カスタム | これを使用すると、島での移動を現在のバトルロイヤル設定、または現在のバリスティック設定にすばやく一致させることができます 島で移動設定を完全にカスタマイズする場合は、Custom (カスタム) に設定します。 |
最大エネルギー | 100、数値を選択 | 使用できるエネルギー量を決定します。 これは、ダッシュやエネルギーを使用する他のアビリティに影響します。 |
エネルギーのリチャージ量 | 45、数値を選択 | エネルギーのリチャージ遅延が発生した後に、1 秒あたりのリチャージされるエネルギー量を決定します。 |
エネルギーリチャージ遅延 | 4 秒、秒単位で時間を選択 | プレイヤがエネルギーの使用を停止してから、再充電が始まるまでの遅延を決定します。 |
落下ダメージ | オフ、オン | ゲーム中にプレイヤーが落下ダメージを受けるかどうかを設定します。 これを On (オン) に設定すると、[Fall Damage Type (落下ダメージのタイプ)] のオプションが利用可能になります。 |
落下ダメージの種類 | しきい値、線形 | このオプションは、[Fall Damage (落下ダメージ)] のオプションが On (オン) に設定されている場合にのみ使用できます。 落下ダメージの計算方法を決定します。 |
重力 | 標準、低、超低、高、超高 | ゲーム中にプレイヤーに影響を与える重力のレベルを設定します。 |
ジャンプの疲労 | オン、オフ | 連続ジャンプがジャンプの高さにペナルティを適用するかどうかを決定します。 |
よじ登りを許可する | オフ、オン | よじ登りを使用すると、プレイヤーはジャンプ時に足場を掴んで自身を引き上げることができます。 この設定は、よじ登りのオンとオフを切り替えます。 |
プレイヤーが建てた壁が足場を生成 | オフ、オン | このオプションは、[Allow Mantling (よじ登りを許可)] オプションが On (オン) に設定されている場合にのみ使用できます。 プレイヤが建てた壁 (PBW) は、[Allow Mantling (よじ登りを許可)] とこのオプションの両方が On (オン) に設定されている場合にのみ、足場からの飛び上がり用の小道具を生成します。 いずれかが [Off (オフ)] に設定されている場合、足場からの飛び上がり用小道具は生成されません。 |
よじ登りの最低高度 | 標準、低、超低、高、超高 | 地面に立っている時によじ登れる障害物の最低の高さを決定します。 重力やその他の要素がプレイヤーのよじ登りに影響する場合は、この値を調整できます。 |
水中でのよじ登りの最低高度 | 標準、低、超低、高、超高 | 水中でプレイヤーがよじ登れる足場の最小の高さを決定します。 |
乗り越えを許可 | オフ、オン | プレイヤーが背の低い障害物を乗り越えられるかどうかを決定する。 |
ダッシュを許可する | オフ、オン | ダッシュが利用可能かどうかを設定します。 利用可能な場合、プレイヤーはダッシュを使ってより速く移動することができます。 |
1秒ごとに消費されるダッシュエネルギー量 | 20、数値を選択 | ダッシュ時に消費されるエネルギー量を設定します。 この数値が大きいほど、より多くのエネルギーが消費されます。 |
ダッシュジャンプ倍率 | 1.2X、値を選択 | この倍率に従って、プレイヤーがダッシュしているときに、通常のジャンプの高さと比べてジャンプの高さが上がります。 |
ダッシュスピード倍率 | 1.2X、値を選択 | この倍率は、通常の速度と比較してプレイヤーのダッシュ速度を上げます。 |
スライディングを許可する | オフ、オン | プレイヤーがスライディングできるかどうかを決定します。 |
スライディングキックを許可 | オフ、オン | プレイヤーが対戦プレイヤーにスライディングキックを行い、プレイヤーを吹き飛ばすことができるかどうかを決定します。 |
ショルダーバッシュを許可する | オフ、オン | プレイヤーがショルダーバッシュを使用できるかどうかを決定します。 ショルダーバッシュが有効になっている場合、プレイヤーがスライディングまたはダッシュでドアを通過すると、自動的にドアが開きます。 |
グライダーの再展開 | オン、オフ | アイテムを使用しなくても、プレイヤーが適切な高さで自由にグライダーを展開できるかどうかを決定します。 |
プレイヤーの飛行 | オフ、オン | ゲーム内でプレイヤーが飛行できるかを決定します。 |
プレイヤーの飛行ダッシュ | オン、オフ | プレイヤーがダッシュコントロールを利用して速く飛ぶことができるかどうかを決定します。 |
飛行スピード | 1.0X、数値を選択 | 通常の速度と比較して、プレイヤーの飛行速度が増加します。 |
プレイヤーの当たり判定を無効化する | オフ、オン | これを Off (オフ) に設定すると、プレイヤはぶつからずに互いを通過します。 |
移動スピードのチューニング | Ch 4 移動、Ch 5 移動 | プレイヤーの移動に使用する移動速度のチューニングを決定します。 2023年12月にリリースされたチャプター5では、バトルロイヤルの移動速度のチューニングが一部変更されました。 この設定を CH 5 Movement (CH 5 移動) に変更すると、その設定がエミュレートされます。 |
ブースト ジャンプを許可 | オフ、オン | これを On (オン) に設定すると、プレイヤはエッジに向かってダッシュして飛び降りるときに、より高く、より速くジャンプできるようになります。 |
ロール着陸を許可 | オフ、オン | これを On (オン) にすると、プレイヤは落下後に着地するときに前転できます。 |
壁を蹴ることを許可 | オフ、オン | これを On (オン) にすると、プレイヤは壁を使うことができます。 |
壁をよじ登ることを許可 | オフ、オン | これを On (オン) に設定すると、プレイヤは壁に向かってジャンプし、短い距離を登ることができます。 |
体力
体耐力設定では、プレイヤの開始時の体耐力と、体耐力に対するさまざまな影響を決定します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
無敵 | オフ、オン | これを On (オン) に設定すると、プレイヤは無敵状態で出現します。 |
開始時の体力のパーセンテージ | 100% の耐久力、パーセンテージを選択 | 最初のスポーン時のプレイヤーの体力値を決定します。 |
最大体力 | 100 の耐久力、数値を選択 | ゲーム中にプレイヤーが到達できる最大体力を設定します。 |
体力のリチャージを許可 | オフ、オン | 体力のリチャージが有効だと、プレイヤーは時間の経過とともに体力を回復します。 On (オン) に設定すると、[Health Recharge Delay (耐久力リチャージ遅延)] と [Health Recharge Amount (耐久力のリチャージ量)] の設定が利用可能になります。 |
体力リチャージ遅延 | 6.5 秒、即時 (0)、時間を選択 | このオプションは、[Allow Health Recharge (耐久力の自動回復を許可)] が On (オン) に設定されている場合にのみ使用できます。 プレイヤがダメージを受けた場合、これは、耐久力回復量に基づいて、プレイヤが回復を開始するまでの時間を決定します。 |
体力のリチャージ量 | 1、即時 (0)、数値を選択 | [Health Recharge Delay (耐久力リチャージ遅延)] が完了してから、1 秒あたりにリチャージされるヘルス量を決定します。 |
シールド
シールド設定は、ゲーム内でシールドがどのように機能するかを制御します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
最大シールド | 100 シールド、数値を選択 | プレイヤーが持つことができる最大シールド量を設定します。 |
シールドのリチャージを許可 | オフ、オン | シールドのリチャージが有効な場合、プレイヤーのシールドが時間経過で回復するようになります。 オンに設定すると、シールドリチャージ遅延とシールドリチャージ量も設定できます。 |
シールドリチャージ遅延 | 6.5 秒、即時 (0)、時間を選択 | プレイヤのシールドがダメージを受けた場合、シールドのリチャージ量に基づいて、シールドが回復を開始するまでの時間が決まります。 |
シールドのリチャージ量 | 1、即時 (0)、数値を選択 | シールドリチャージ遅延が終了すると、1 秒あたりにリチャージされるシールド量を決定します。 |
オーバーシールドを許可 | オフ、オン | オーバーシールドの機能が利用可能かどうかを決定します。 オーバーシールドはダメージからプレイヤーを防御する追加シールドです。 これを On (オン) に設定すると、最大オーバーシールド、オーバーシールドリチャージ遅延、およびオーバーシールドリチャージ率の設定が使用可能になります。 |
最大オーバーシールド | 50、数値を選択 | プレイヤーが保持できるオーバーシールドの最大値を決定します。 |
オーバーシールドリチャージ遅延 | 6.5 秒、即時 (0)、時間を選択 | プレイヤのオーバーシールドがダメージを受けた場合、シールドが回復を開始するまでの時間が、シールドのリチャージ量に基づいて決定します。 |
オーバーシールドリチャージ率 | 1、数値を選択 | シールドリチャージ遅延が終了すると、1 秒あたりにリチャージされるオーバーシールド量を決定します。 |
自己ダメージ
自己ダメージ設定は、プレイヤが自身の行動によって受けるダメージを定義します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
1以上のダメージ時のみ自己ダメージを受ける | いいえ、はい | プレイヤーが自己ダメージを受ける前に、他のものに1以上のダメージを与える必要があるかどうかを決定します。 |
ターゲットフィルターでの自己ダメージのみ | すべて、非プレイヤ、プレイヤのみ | 衝突時に自己ダメージを与えるターゲットを指定します。 |
自己ダメージ武器フィルタ | すべて、ツルハシのみ、近接のみ、遠隔のみ | 自己ダメージを与えることができる武器の種類を決定します。 |
取得
ピックアップ設定は、許可されるピックアップの種類とタイミングを定義します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
弾薬自動取得 | デフォルト、いいえ、はい、自動のみ | 弾薬の回収が自動であるかどうかを決定します。 Yes (はい) の場合、弾薬の回収は接近以外の操作を必要としません。 いいえの場合、プレイヤは弾薬を拾うためにアクションを起こす必要があります。 [Auto Only (自動のみ)] は、インタラクションが UI 内で非表示であることを意味します。 |
アイテムを自動取得 | デフォルト、いいえ、はい、自動のみ | これは、アイテムの回収が自動的に行われるかどうかを決定します。 Yes (はい) の場合、アイテムの回収は接近以外の操作を必要としません。 いいえの場合、プレイヤはアイテムを拾うアクションを起こす必要があります。 [Auto Only (自動のみ)] は、インタラクションが UI 内で非表示であることを意味します。 |
トラップ自動取得 | デフォルト、いいえ、はい、自動のみ | トラップの回収が自動になるかどうかを決定します。 Yes (はい) の場合、回収はトラップへの接近以外のインタラクションを必要としません。 いいえの場合、プレイヤはトラップを拾うためにアクションを起こす必要があります。 [Auto Only (自動のみ)] は、インタラクションが UI 内で非表示であることを意味します。 |
武器自動取得 | デフォルト、いいえ、はい、自動のみ | これは、武器の回収が自動的に行われるかどうかを決定します。 Yes (はい) の場合、回収は武器への接近以外のインタラクションを必要としません。 いいえの場合、プレイヤは武器を拾うためにアクションを起こす必要があります。 [Auto Only (自動のみ)] は、インタラクションが UI 内で非表示であることを意味します。 |
ワールド素材自動取得 | デフォルト、いいえ、はい、自動のみ | ワールド素材(木材や石材など)の回収が自動的に行われるかどうかを決定します。 Yes (はい) の場合、回収は素材への接近以外のインタラクションを必要としません。 いいえの場合、プレイヤはリソースを拾うためにアクションを起こす必要があります。 [Auto Only (自動のみ)] は、インタラクションが UI 内で非表示であることを意味します。 |
建築モード
建築モード設定を使用して、ゲームで建築をサポートするかどうかを決定します。サポートする場合は、建築の制限のパラメータを調整します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
編集可 | デフォルト、誰でも | プレイヤーが作った建築物を変更できる対象を定義します。 デフォルトでは、プレイヤは自分の建築しか編集できません。 |
建築物が環境オブジェクトを破壊できる | オン、オフ | プレイヤーが作った建築物が重なった場合、環境を破壊できるかどうかを決定します。 |
プレイヤー建造の木材建築物 耐久力倍率 | 1.0X、数値を選択 | プレイヤーが建築した木材建築物の体力マルチプライヤーの倍率を適用します。 このオプションにアクセスできるのは、上記の [Allow Building (建築を許可)] 」で [None (なし)] が選択されていない場合のみです。 |
プレイヤー建造の石材建築物 耐久力倍率 | 1.0X、数値を選択 | プレイヤーが建築した石材の建築物に体力マルチプライヤーの倍率を適用します。 このオプションにアクセスできるのは、上記の [Allow Building (建築を許可)] 」で [None (なし)] が選択されていない場合のみです。 |
プレイヤー建造の金属建築物 耐久力倍率 | 1.0X、数値を選択 | プレイヤーが建築した金属建築物の体力マルチプライヤーの倍率を適用します。 このオプションにアクセスできるのは、上記の [Allow Building (建築を許可)] 」で [None (なし)] が選択されていない場合のみです。 |
プレイヤー作成の建築物をラウンド間で維持 | オフ、オン | このオプションを On (オン) に設定すると、ラウンド間でプレイヤが建築した建築物が維持されます。 オフになっている場合、各ラウンドの開始時に除去されます。 |
インベントリ
インベントリとは、武器やアイテムなど、プレイヤがゲーム内で装備するアイテムのことです。 これらの設定を使用して、プレイヤーが装備できるアイテムを拡張したり制限したりします。
Fortnite では、インベントリアイテムは [Content (コンテンツ)] タブにあり、プレハブ、ギャラリ、デバイスなどのカテゴリに分類されています。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
使用後のクールダウンなし | オン、オフ | これを On (オン) にすると、ゲーム中にプレイヤの武器、アビリティ、アイテムのクールダウンがなくなります。 これは、[No Cooldowns After Swap (切り替え後のクールダウンなし)] オプションによって阻止されるクールダウンには影響しません。 |
交換後のクールダウンなし | オン、オフ | これを On (オン) に設定すると、プレイヤはゲーム内で消耗品を無限に利用できます。 クールダウンが妨げられる例としては、プレイヤーがショットガンから別のショットガンに切り替える際の短いクールダウンがあります。 |
無限消耗品 | オフ、オン | これを On (オン) に設定すると、プレイヤはゲーム内で消耗品を無限に使用できます。 消耗品の例としては、グレネード、回復アイテム、シールドアイテム、トラップなどがあります。 |
建築素材上限 | 500、数値を選択 | プレイヤーが一度に所持して建築に使用できる素材の量の上限を設定します。 |
無限の建築素材 | オン、オフ | 上記のアイテムと同様に、これを On (オン) に設定すると、プレイヤはゲーム内で利用できる建築素材の量が無限になります。 |
無限のゴールド | オン、オフ | ゲーム中にプレイヤーがゴールドを無限に所持できるかを設定します。 |
無限のワールド素材 | オン、オフ | ゲーム中にプレイヤーがワールド素材を無限に所持できるかどうかを決定します。 |
無限の予備弾薬 | オフ、オン | これを On (オン) に設定すると、プレイヤはゲーム中に無限の予備弾薬を使用できます。 |
無限のマガジン弾薬 | オフ、オン | これを On (オン) に設定すると、プレイヤはゲーム中に無限のマガジン弾薬を使用できます。 |
無限チャージ | オフ、オン | ゲーム中に武器やアビリティのチャージを無限にするかのを設定します。 |
無限の予備エネルギー | オフ、オン | エネルギーを使用する武器とアビリティにおいて、プレイヤーがゲーム中に武器に対して無限の予備エネルギーを持てるかどうかを決定します。 |
無限装填エネルギー | オフ、オン | エネルギーを使用する武器とアビリティでは、プレイヤーがゲーム中に武器に無限のエネルギーをロードしているかどうかを決定します。 |
無限の耐久性 | オン、オフ | ゲーム中に武器とアイテムの耐久力が無限になるかどうかを決定します。 |
アイテムドロップを許可 | オン、オフ | ゲーム内でプレイヤーがインベントリからアイテムをドロップできるかどうかを決定します。 |
最大装備スロット | 上書きしない、なし、スロット数を選択 | ゲーム内でプレイヤーが持つことができる装備スロットの最大数を設定します。 |
空の弾薬スロットを表示 | オン、オフ | プレイヤーのインベントリに空の弾薬スロットが表示されるかどうかを決定します。 |
装備品
装備設定は、さまざまなツールや武器とプレイヤのインタラクションを制御します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
ツルハシダメージ | オン、オフ | プレイヤーが互いにツルハシでダメージを与えられるかどうかを決定します。 |
ツルハシ攻撃範囲 倍率 | デフォルト、中、大 | これは、ツルハシがダメージを与えることができる距離を変更します。 |
ツルハシを持って開始する | オン、オフ | プレイヤーが最初の武器としてツルハシを持ってゲームを開始するかどうかを決定します。 |
収穫スロットを無効化 | False、True | 収集スロットを表示して選択可能にするかどうかを決定します。 |
武器での破壊 | 100%, なし、パーセンテージ | この設定は、武器破壊オプションがパーセンテージに設定されている場合にのみ使用できます。 武器が環境や建築物に与えるダメージのパーセンテージを決定します。 |
武器での破壊のパーセンテージ | パーセンテージを選択 | [Weapon Destruction (武器破壊)] が Percentage (パーセンテージ) に設定されている場合、与ダメージの量をパーセンテージで変更します。 |
ツルハシでの破壊 | なし、デフォルト、即時 | 環境や建物に対するツルハシのダメージを変更します。 |
環境ダメージ | すべて、プレイヤの建築物のみ、オフ | プレイヤーがゲーム内の環境にダメージを与えられるかどうかを決定します。 |
火を有効化 | オン、オフ | 火を使う武器で、建築物に着火できるかどうかを決定します。 |
建築物へのダメージ | すべて、自分の建築、チームの建築、敵の建築、敵と自分の建築、なし | プレイヤーがダメージを与えることができる建築物を、誰が建築したかに基づいて決定します。 |
ヒットで力積 | True、False | UEFN でのみ使用可能:武器が物理オブジェクトに衝撃を与えるかどうかを決定します。 |
ワールド
時刻や雰囲気などのワールドパラメーターを制御します。
味方のAI
AI は、プログラムされた非プレイヤ キャラクタです。 AIは敵になることもありますが、場合によっては味方になることもあります。 AI が味方にいる場合、それはフレンドリーな AI です。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
雇用できるガードの最大数 | 3、1、2 | プレイヤーが1回のゲームで雇えるガードの数を制限します。 この設定は、ガードスポナーの仕掛けによって上書きされます。 |
乗り物
車両設定を使用して、衝突時に車両が受ける損傷の有無を判断します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
乗り物の衝撃で乗り物にダメージを与える | オン、オフ | 他の乗り物と衝突した乗り物がダメージを受けるかどうかを決定します。 Yes (はい) に設定すると、衝突時にすべての乗り物がダメージを受けます。 ダメージの量は個々の乗り物の状態によって決まります。 |
乗り物のビジュアルアイテムを有効化 | オン、オフ | プレイヤーが島に入るときに、乗り物の装飾を使用して乗り物をカスタマイズできるかどうかを決定します。 |
収集
収集設定は、プレイヤが建築やクラフトを行うために木材や石などの素材をどのように収集できるかを制御します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
収集スタイル | Creative (クリエイティブ)、Battle Royale (バトルロイヤル)、Save the World (世界を救え) | ゲーム内で資源収集に使用される値を決定します。 以下のオプションが利用可能です。
|
収集倍率 | 3 秒、表示しない、時間を選択 | ワールドのオブジェクトからプレイヤーが素材を収集できる割合の設定。 |
雰囲気
Ambiance (環境) とは、その島が持つ雰囲気のことです。 Ambiance (環境) には影響を与える要素が数多く含まれており、そのほとんどは光と色に関係しています。 これらの設定を使用して島の雰囲気を調整し、目指している全体的な雰囲気に合わせて制作を進めます。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
カメラフィルター | デフォルト、フィルタを選択 | 選択するフィルタは、島の雰囲気に影響を及ぼします。 以下のオプションが利用可能です。 Default (デフォルト): フィルタなし。 Half-Tone (ハーフトーン): 漫画のようなテクスチャを使用した明るいエフェクトです。 Desolate (デゾレート):時間帯の設定に関係なく影が濃くなり、不吉な予感が漂います。 Old Cartoon (オールドカートゥーン): 白黒でアウトラインを適用し、古いフィルムがプロジェクターを通過するような効果を追加します。 Horror Movie (ホラー ムービー):色を洗い流しますが、低露出フィルターほどではありません。 Neon Party (ネオンパーティー):物体にネオンの輝きを適用しますが、レトロフィルターの輝きよりも微妙です。 Low Exposure (低露出):多くの色がぼやけます。 Retro (レトロ):光る線で映像の輪郭を描きます。 Sepia (セピア):シーン全体を古風な薄茶色にします。 Film Noir (フィルムノワール):シーン全体に色褪せたモノクロ効果を適用します。 Oak (オーク):色と影を薄くし、薄い輪郭線を適用します。 |
光の明るさ | デフォルト、数値を選択 | 自然光の強さを設定します。 これは、屋内と屋外の両方の光レベルに影響します。 デフォルト値は 100% です。 |
ライトのカラー | デフォルト、色を選択 | 自然光の色を設定します。 それぞれの色は、特定の雰囲気や感情を伝えることができます。 例えば、赤は緊張感を高め、黄色は暖かみを与えます。 |
キャラクターの背面照明の明度 | 0、強度を選択 | リム ライトは、キャラクタの後ろに当たるバックライトで、背景からキャラクタを際立たせます。 リムライトの強度を設定します。 |
霧の濃さ | デフォルト、数値を選択 | フォグは、島に不気味な雰囲気を加えることができる要素です。 これがデフォルトに設定されていると、フォグは表示されません。 選択するパーセンテージが高いほど、フォグは濃くなります。 これを100%に設定すると、濃い霧が発生し、視界が大幅に制限されます。 |
霧の色 | デフォルト、色を選択 | [Light Color (ライト カラー)] 設定と同様に、フォグに色を適用すると、島の雰囲気を変更することができます。 |
物理演算
Physics (物理) は、衝突や爆発、オブジェクトの動きなどの物理的な力の効果をシミュレートします。
この値は、島で物理演算が有効になっている場合にのみ、UEFNからのみ変更できます
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
重力値 | 上書きしない | この島のカスタム重力値を設定します(単位はセンチメートル毎秒毎秒)。 例えば、通常の地球の重力は-980.0です。 |
ユーザーインターフェース
ゲーム内でプレイヤーに表示される内容を制御します。
HUD
HUD は、ユーザーがゲーム内の状況を把握するための画面表示です。。 これらの設定を使用して、HUDがコントロールする情報と、表示するタイミングを制御します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
HUD 情報タイプ (オン、オフ) | Tracker (ランクあり)、Tracker (ランクなし)、Round Status (ラウンド ステータス) (2 チームのみ)、Objectives (目標)、Score (スコア)、AI Eliminations (AI 操作の撃破数) | [HUD Info Type (HUD 情報タイプ)] で選択した基準に基づいて、HUD でトラックされる情報タイプを指定します。
|
上部中央のスコアHUDを表示 | オフ、オン | これが On (オン) に設定されている場合、上部中央のスコアHUDが表示されます。 |
HUDの最大トラッカー数 | 1、0 ~ 6 の数値を選択 | HUD に同時に表示できるトラッカーデバイスの数を決定します。 |
HUDに累積の統計値を表示する | はい、いいえ | HUDに、すべてのラウンドの統計を累積して表示するか、現在のラウンドのみの統計を表示するかを決定します。 |
撃破時に素材フィードを表示する | はい、いいえ | プレイヤーを撃破して素材を受け取った際に、素材フィードを大きく表示するかどうかを決定する。 |
島のコードの表示 | 表示して透かしを含める、表示する、表示しない | 公開中の島の島コードを表示するかどうかを決定します。 |
撃破フィードを表示する | オン、オフ | [No (いいえ)] に設定すると、全プレイヤの撃破フィードが非表示になります。 |
木材資源の数量を表示 | オン、オフ | プレイヤーが所持している木材の量がプレイヤーのHUDに表示されるかどうかを決定します。 |
石材資源の数量を表示 | オン、オフ | プレイヤーが所持している石材の量がプレイヤーのHUDに表示されるかどうかを決定します。 |
金属資源の数量を表示 | オン、オフ | プレイヤーが所持している金属の量がプレイヤーのHUDに表示されるかどうかを決定します。 |
ゴールド資源の数量を表示 | はい、いいえ | プレイヤーが所持しているゴールドの量がプレイヤーのHUDに表示されるかどうかを決定します。 |
パーティーの撃破数を表示する | オン、オフ | [No (いいえ)] に設定すると、パーティーメンバーが敵を撃破した回数がパーティー UI から非表示になります。 |
テキストスタイル | デフォルト | 島に表示するテキストのスタイルを設定する。 現在、 デフォルトが唯一のオプションです。 |
タッチ操作用の平和主義アイコン | オフ、オン | タッチプラットフォーム (タッチスクリーン対応端末) では、このオプションを On (オン) に設定すると、武器関連のアイコンがニュートラルアイコンに置き換わります。 |
通信マーカーの可視性 | オフ、オン | 通信システム使用時に、プレイヤが生成したマーカーを誰に表示するかを決定します。 オフにすると、プレイヤーはコミュニケーションホイールを開いたり、ピンを作成したりできなくなります。 |
ネームプレート
ネームプレートは、ゲーム内でプレイヤー名を頭上に表示します。 ネームプレートの位置や見え方を調整する設定です。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
常にネームプレートを表示 | 常にチームに表示、常に全員に表示、常に非表示、なし | プレイヤー名とその位置を他のプレイヤーに表示するかどうかを設定します。 |
ネームプレートの最大距離を制限 | いいえ、はい | プレイヤーのネームプレートを、プレイヤーからカメラまでの距離に基づいて非表示にするかどうかを決定します。 Yes (はい) にすると、次の設定で使用距離を指定できます。 |
ネームプレートの最大距離 | 10メートル、任意距離を選択 | 最大距離制限を Yes (はい) にすると、ネームプレートの表示可能距離が決まります。 |
ネームプレートの視界 | 常に表示、障害物で非表示 | [Hide Behind Obstacles (障害物で非表示)] を設定すると、プレイヤーが障害物の後ろにいる間はプレイヤーとネームプレートが隠れます。 この設定により、次のオプションも利用できるようになります。 |
ネームプレートへの注視 | 敵のみ、なし | このオプションは [Nameplate Line of Sight (ネームプレートの視線)] が [Hide Behind Obstacles (障害物で非表示)] に設定されている場合のみ有効です。 これを No (いいえ) に設定すると、誰も自分のネームプレートを見ることができなくなります。 このオプションを [Only Hostile (敵のみ)] にすると、敵プレイヤーは対象を直接見るときだけネームプレートが表示されます。 これを No (いいえ) に設定すると、次の 2 つのオプションは利用できません。 |
注視角度 | 15 度、角度を選択 | この設定は [Only Hostile (敵のみ)] の場合のみ有効で、他プレイヤーのネームプレートを確認できる最大角度を決定します。 |
注視時間 | 即時、秒単位で時間を選択 | ネームプレートの注視が [Only Hostile (敵のみ)] の場合のみ有効です。 これは、プレイヤーが他のプレイヤーのネームプレートが見えるようになるまでに、他のプレイヤーを直接見る必要がある最小時間を定義します。 |
ボイス インジケータを表示 | 上書きしない、常にチームに表示、常に敵に表示、常に全員に表示、無効 | プレイヤーのネームプレートにボイスインジケーターが表示されるかの設定。 Don't Override (上書きしない) 以外の値を設定すると、ネームプレートの設定に関係なく、ボイスインジケータが強制的に表示されます。 |
マップ
マップオプションは、マップとスコアボードの表示を制御します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
全体マップを表示 | いいえ、はい | マップキーが使用されたときに全体マップを表示するかどうかを決定します。 マップ画面の表示が「全体マップ」の場合、マップを表示するには Yes (はい) に設定する必要があります。 No (いいえ) にすると、Map Not Available (マップは利用できません) と表示されます。 |
全体マップを表示 | いいえ、はい | マップキーが使用されたときに全体マップを表示するかどうかを決定します。 マップ画面の表示が「全体マップ」の場合、マップを表示するには Yes (はい) に設定する必要があります。 No (いいえ) にすると、Map Not Available (マップは利用できません) と表示されます。 |
スコアボード
スコアボード設定は、スコアや関連情報の表示タイミングと方法を制御します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
スコアボードを表示 | はい、オフ | ゲーム内のマップメニューにスコアボードタブを表示するかどうかを決めます。 |
キャリアのスコアボードを表示 | いいえ、はい | キャリアのスコアボード(プレイヤーがこの島で獲得したすべてのポイント)がマップキーのメニューに含まれるかどうかを決定します。 |
累積スコアボードを表示 | いいえ、はい | Yes (はい) にすると、スコアボードに全ラウンドの累積スコアが表示されます。 No (いいえ) にすると、現在のラウンドのみ表示されます。 |
ゲームから離脱したプレイヤーをスコアボードに含める | 除外、含める | ゲームから離脱したプレイヤーのスコアを除外するか、スコアを引き続き含めるかを選択できます。 |
スコアボードの1列目 | なし、統計データを選択 | これを None (なし) にすると列は空白になります。下の統計データから選ぶこともできます。 スコア:ラウンド終了時のスコア 回収アイテム:最多収集アイテム 目標達成数:ラウンド内に達成した目標 AI 撃破:敵 AI を倒した数 撃破:最多撃破数 アシスト:最多アシスト撃破数 被撃破:チームまたはプレイヤーの最小撃破数 与ダメージ:プレイヤー/チームが与えた総ダメージ 被ダメージ:プレイヤー/チームが受けた総ダメージ プレイヤーの体力: ラウンド終了時の残りの体力値 残リスポーン:ラウンド終了時の残りリスポーン数 レースタイム:最短クリアタイム (レース/パルクール向け) タイム:ラウンド終了時の残り時間 ラップタイム:ラウンドごとの平均タイム 生存時間:撃破までの経過時間 |
スコアボードの2列目 | なし、統計データを選択 | スコアボードの2列目に表示する統計データを決定します。 |
スコアボードの3列目 | なし、統計データを選択 | スコアボードの3列目に表示する統計データを決定します。 |
スコアボードの4列目 | なし、統計データを選択 | スコアボードの4列目に表示する統計データを決定します。 |
スコアボードの5列目 | なし、統計データを選択 | スコアボードの5列目に表示する統計データを決定します。 |
Patchwork
この設定で、Patchwork デバイスのメモリ使用量を削減します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
パッチワーク メモリ モード | オン、オフ | オンにすると、Patchwork デバイスの UI が簡略化され、メモリ使用量が減ります。 オンに設定後は島をリロードする必要があります。 |
編集モード
クリエイトモードで島を編集するときに、自分のスタイルに合うように設定をカスタマイズすることができます。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
HUD - 体力とシールドを表示 | デフォルトはオンです。 | オフにしない限り、編集/クリエイトモード中に体力とシールドを表示します。 |
HUD - ミニマップの下に UI を表示 | デフォルトはオンです。 | オフにしない限り、編集/クリエイトモード中にミニマップを表示します。 |
リソースを表示 | デフォルトはオンです。 | オフに切り替えない限り、編集/クリエイトモードのときに素材を表示します。 |
ツルハシを有効化 | デフォルトはオンです。 | これをオフに切り替えると、編集/クリエイトモード時にアバターにツルハシが配置されなくなります。 電話ツールを有効にする必要があります。 |
ビークルのダメージを有効化 | デフォルトはオフです。 | 編集/クリエイトモードで乗り物がダメージを与えることができるかどうかを決定します。 |
デバッグ
デバッグ設定は、UUEFN でのプレイテスト中にランタイムで変更できます。 これらの設定は、公開済みの島に影響しません。
[デバッグ] カテゴリーには、島の AI AI エンティティ (ガードや野生生物など) の動きをデバッグする方法が用意されています。 このタブで利用可能なオプションの中には、Unreal Editor for Fortnite (UEFN) で作業している場合にのみ有用なものもありますが、その他のもの、特にナビゲーションのオプションはフォートナイト クリエイティブでも役立ちます。
デバッグ設定は、 フォートナイト クリエイティブ または UEFN から管理できます。 ここで変更したトグル設定は、UEFN の島の設定に反映されます。その逆も同様です。
これらのオプションはオン/オフの切り替え式になっており、デフォルトはすべてオフになっています。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
デバッグ | オン、オフ | この設定のデフォルトはオフです。 その下にある設定にアクセスするには、オンに設定する必要があります。 |
ナビゲーション | オン、オフ | ナビゲーションメッシュ、または NavMesh は、AI 操作のキャラクターが複雑な空間を移動するための経路を提供する方法です。 この設定は、クリエイティブで NavMesh のビジュアライゼーションがクリエイトモードとプレイモードの両方で表示されるかどうかを決定します。 メッシュは、クリエイトモードまたはプレイモードのどちらであっても、フォートナイト クリエイティブに表示されます。 NavMesh は、島にガードスポナー、野野生動物スポナー、またはクリーチャースポナーなどの AI スポナーが少なくとも 1 つ配置されている場合にのみ生成できます。 NavMesh で使用されているカラーとその表示の詳細については、ナビゲーションメッシュを参照してください。 |
無敵 | オン、オフ | プレイテスト中にプレイヤーがダメージを受けるかどうかを決定します。 通常のゲームプレイには影響しません。 |
Verse デバッグ描画 | オン、オフ | UEFN で Verse を使って島を微調整する場合、Verseの機能であるDebug Drawを使用してコードをデバッグできます。 「Debug Draw でゲームをデバッグする」に記載されているように、UEFN または島の設定から有効にできます。 これは、クリエイティブで直接機能しない唯一のデバッグ設定です。 ここで設定できますが、島でエディット/クリエイトモードになっている場合、エフェクトは表示されません。この機能は UEFN でのみ使用できます。 |
高速繰り返しモード | オン、オフ | UEFN の編集モードとクリエイティブのプレイモードの間の高速反復を有効にするかどうかを設定します。 これをオンにすると、モード間の切り替えが高速になり、ゲームのカウントダウンが短縮され、スコアボードの表示が省略されます。 この設定は UEFN での編集とプレイテストを切り替える時間を短縮するためのものですが、UEFN を使用していない場合は、クリエイティブには影響しません。 |
ゲーム開始時にテストプレイヤーを追加 | オン、オフ | ゲーム開始時にスポーンするテストプレイヤーの数を決定します。 テストプレイヤーは、アイドル状態のプレイヤーのように動作します。 |
開始時のテスト プレイヤー | なし、塗りつぶし、カスタム | [None (なし)] を使用すると、テスト プレイヤーがスポーンされません。 [Fill (塗りつぶし)] は、島の設定 ([Mode (モード)] > [Structure (構造)] > [Max Players (最大プレイヤー)] で許可される最大プレイヤー数をスポーンします。) Custom (カスタム)を使用すると、許可される最大プレイヤー数までテストプレイヤーの数を選択できます。 |
テスト プレイヤー数 | 数値を選択する | このオプションを利用できるのは、[Test Players Added at Game Start (ゲーム開始時にテスト プレイヤーを追加)] が [Custom (カスタム)] に設定されている場合のみです。 |
テストプレイヤの行動 | なし、ランダム移動、プレイヤーを追跡 | テストプレイヤーに割り当てられる行動を決定します: None (なし):テストプレイヤーには行動がありません。 Random Movement (ランダム移動):テストプレイヤーはランダムな範囲内を移動します。 Follow Player (プレイヤーを追跡):テストプレイヤーは、目の前でしゃがんだプレイヤーの追跡を開始・停止します。 |
カスタムテストプレイヤー | キャラクターを選択 | UEFN のみ。 キャラクター定義を貼り付けるか、参照します。 |
以前の動作
UEFN でのみ使用可能です。
レガシー詳細モードを使用すると、30.0 より前のフォートナイト リリースバージョンに基づく従来の動作が有効になります。 一度無効化すると、再度有効にすることはできません。