ポストプロセスは、Unreal Editor for Fortnite (UEFN) で配置されたボリュームを使用して 島 全体や島の一部の外観を決定する、非破壊的な方法です。ポストプロセス ボリューム には、ライティング、シーン カラー、カメラ効果の追加などに影響する設定が含まれます。これは、島の外観に影響し、ビジュアル的な魅力をもたらします。
ポストプロセス ボリューム (PPV) は、複数のプラットフォーム向けに開発している際、ライティングの外観をさらに向上させたい場合に役立ちます。 すべての仕掛けがすべての機能とポスト エフェクトをサポートしているわけではないため、PPV はローエンドとハイエンドの仕掛けの範囲全体を通して一貫した外観を実現するために、追跡する必要のある変数が増加することにご注意ください。
まずは、どのようなエフェクトを使用しているのか、プロジェクトでどのように使用するのかについて理解するために、ライティングとポストプロセスの業界用語について説明します。 次の用語リストは、シネマティック エフェクトを生み出すポストプロセス ボリュームの使い方を紹介するチュートリアルです。
ポストプロセスとライティングの用語を学ぶ
これは、ゲーム、メディア、CG など、撮像に関わる業界では一般的な、ライティングとポストプロセスで使用される用語です。
知っておくと、ライティングやポストプロセス効果を作成する際に何を実現しようとしているのかを理解する助けになります。 この用語を、映画や写真など、撮像に関わる他の業界に適用することもできます。
コントラスト
コントラストは、ハイライトとシャドウのトランジションを表すものです。 画像の最も明るい領域はハイライトです。 最も暗い領域はシャドウです。 画像には、その間にライト、中間トーン、ダークが存在します。
彩度
彩度は、島でのカラー輝度の度合いを表すものです。 コントラストでは、特定のカラーがどの程度暗いかや明るいかは、明度が示します。 彩度は、グレースケールや白黒のアピアランスにするため色を消したり、彩度過多にして特定の色や色域をより鮮やかにしたりすることができます。
値彩度
3 つの RGB 値の内 2 つの値の間のコントラストを強調します。 Lumen 露出を使用すると、プロジェクトで均一な彩度を実現することができます。
直接ライティング
直接ライティングは、電球、フラッシュ ライト、太陽などの光源から直接照射されるライティングのことです。
間接ライティング
間接ライティングは、ワールド内のオブジェクト (ウォール、岩など) や曇り空、そして建物のシェードのような場所から跳ね返ったライティングなど、間接的な手段で、光源から直接照射されるライティングのことです。
オクルージョン
オクルージョンは、オブジェクトが光をブロックしていることを示します。 通常のシャドウすべてはオクルージョンの一種であると言っても間違いではありませんが、オクルージョンという用語は、通常の光の影ではない、他の種類の光のブロックを指します。
アンビエントオクルージョン
アンビエント オクルージョンは、隙間のシャドウをリアルタイムで近似し、隙間、穴、交差点、互いに接近したサーフェスを暗くします。 これにより、環境光がブロックされたり塞がれたりしているオブジェクトの部分のアピアランスがよりリアルになります。
動的ライトと反射
動的ライトはさまざまな種類の光源をシミュレートします。 動的ライティングには、暖色系調光、色調整可能、色変更という異なるタイプの制御オプションがあります。
動的反射は、所定の光源からの反射の品質レベルです。Lumen は、プロジェクトに Lumen 露出マネージャー を追加するとシャドウや反射を処理します。このマネージャーにより、オクルージョン、コントラスト、彩度を編集し、より豊かな体験を作り出すことができます。
フォートナイト バトルロイヤル チャプター 4 でのライティングについて考えてみてください。それが動的ライティングで実現できることです。
色補正
カラー グレーディングは、最後画像のカラーとルミナンスを変更したり修正したりするプロセスです。 カラー グレーディングは、意匠を凝らした美しい風景を作成することにより、島をより情緒豊かにするために、島のカラーを変更したり強調したりするプロセスでと考えることもできます。
SNS に投稿する写真にフィルタをかけるのとよく似ています。 この場合、ポストプロセススタックに含まれるカラー グレーディング ツールは、HDR によるトーンマッピング機能を使用して、画像の処理の色調を補正します。
その他の業界用語については、「Lumen 露出」のドキュメントを参照してください。
シネマティック エフェクトを作成する
ポストプロセスは、画像、映画、ビデオゲームにフィルタやエフェクトをかけるためにメディア全体で使用されています。 ポストプロセス ボリュームを島に使用することにより、島の演出や島でプレイするプレイヤーの気持ちを盛り上げるエフェクトを作成できます。
このチュートリアルでは、シーンのライティング設定の変更、ビジュアルの微調整、ポストプロセス設定を行うことにより、マテリアル とライティングとポストプロセスの関係について学びます。
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アセットがあらかじめ入っている テンプレート を使用してプロジェクトを作成します。
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[Actors (アクタ)] > [Visual Effects (視覚エフェクト)] > [Post Process Volume (ポスト プロセス ボリューム)] を選択します。ビューポートにボックスが表示されます。これがポスト プロセス ボリュームです。
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[Outliner (アウトライナー)] で [Post Process Volume] を選択し、[Details (詳細)] パネルで設定を開きます。
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[Infinite Extent (Unbound) (無制限に適用 (境界なし))] をオンに切り替えます。
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[Priority (優先度)] を 10.0 に設定します。
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次の設定を展開し、オンに切り替えます。
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色補正
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露出
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色収差
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画像エフェクト
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色補正エフェクト [Global (グローバル)] を展開し、[Gamma (ガンマ)] をオンに切り替えます。
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RGB 設定を次のように設定します。
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R = .75
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G = .85
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B = 1.0
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Y = 1.0
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この設定により、シーンには青くティントがかかります。
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[Exposure (露出)] 設定を展開し、[Exposure Compensation (露出補正)] を 1.5 に設定します。ビューポート のシーンが明るくなります。
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[Chromatic Aberration (色収差)] を展開し、[Intensity (強度)] を 1.0 に設定します。特に画面のエッジで、色の分離が確認できるはずです。
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[Image Effects (画像エフェクト)] を展開し、[Vignette Intensity (ビネット効果強度)] を 1.0 に設定します。ビューポートのエッジが暗くなるはずです。
アウトライナー から、ビューポートでポストプロセス ボリュームの表示と非表示を切り替え、ボリュームを使用した場合とオフにした場合の違いを確認することができます。
ポストプロセス マテリアルを使用する
このチュートリアルの後半では、ポスト プロセス ボリュームで使用する、シーンの見た目を白黒に変更するマテリアルを作成します。
マテリアルの作成の詳細については、UEFN ドキュメントの「マテリアル」セクションを参照してください。
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コンテンツ ブラウザ で「Materials」という名前のフォルダを作成します。「Materials」フォルダをダブルクリックして開きます。
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フォルダ内で右クリックして、ドロップダウン メニューから [Material (マテリアル)] を選択します。マテリアルに「PPV_Material」という名前を付けます。
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マテリアルのサムネイルをダブルクリックして、マテリアル エディタ を開きます。
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[Material Domain (マテリアル ドメイン)] 設定を [Post Processing (ポストプロセス)] に変更します。
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Scene Texture ノード
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Desaturation node
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ScalarParameter node
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Scene Texture ノード を選択して展開し、ドロップダウン メニューから [Scene Texture ID (シーン テクスチャ ID)] を [PostProcessInput0] に変更します。これによりマテリアルがポストプロセス シーンに適用されます。
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Scene Texture ノード の Color 出力 からドラッグし、Desaturation ノードの入力 に接続します。これは、Fraction 入力 に適用された値により、適用されたマテリアルの彩度を低くします。
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Change the ScalarParameter node’s value to 1.0 and drag off from the output pin and connect it to the Fraction input on the Desaturation node. This desaturates the look of the applied material by the value applied to Fraction Input.
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Drag off the Desaturation node’s output pin and connect to the Emissive Color input on the Main Material Node.
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[Apply (適用)] > [Save (保存)] をクリックします。
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メインのビューポートに戻り、[Outliner (アウトライナー)] で [Post Process Volume (ポスト プロセス ボリューム)] を選択します。
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[Rendering Features (レンダリング機能)] の下にある [Post Process Materials (ポスト プロセス マテリアル)] を展開し、[+] をクリックして配列を追加します。
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ドロップダウン メニューをクリックして、[Asset Reference (アセット参照)] を選択します。
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[Array (配列)] ドロップダウン メニューをクリックして、作成した [PPV_Material] を選択します。
これで、ポストプロセス マテリアルによって駆動する白黒のフィルタがビューポートのシーンに適用されたはずです。
