フォートナイト の クリエイティブ ツールセット (クリエイティブ) で島の開発 (小道具 の追加) やゲームの仕組み (仕掛けのカスタマイズ) に関して実行できることは、Unreal Editor for Fortnite (UEFN) で実行できます。
クリエイティブでの作業に慣れている場合は、このドキュメントを参照すれば、クリエイティブのオプションが UEFN のどのオプションに相当するかを簡単に理解できます。
次に示すのは、クリエイティブのよくあるエクスペリエンスを UEFN のものと比較した表です。
島を作成する
クリエイティブで島を作成するのは簡単です。 UEFN で島を作成するワークフローも簡単です。

クリエイティブのゲーム作成画面が左側で、UEFN のプロジェクト選択画面が右側にあります。
クリエイティブのツール | クリエイティブでの操作 | UEFN のツール | UEFN での操作 |
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黄金の裂け目 | 黄金の裂け目の隣にあるコンソールにアプローチします。E を押して、[Game Creation (ゲーム作成)] 画面を開きます。そこで新しい島を作成し名前を付けることができます。 | プロジェクトの新規作成 | UEFN を開き、[New Project (新規プロジェクト)] を選択します。 |
新規作成 | 島を事前作成のスタート島またはテンプレート島から選択します。 | プロジェクトの島を選択 | 対象 プロジェクト の島のタイプまたはテンプレートを選択します。 |
動き
クリエイティブでは、島を動き回り、そこに建築するためのアバターを使用します。 UEFN での動きはクリエイティブと同様です。 大きな違いは UEFN にアバターがないことです。
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クリエイティブでの動き | UEFN での動き |
クリエイティブのツール | クリエイティブでの操作 | UEFN のツール | UEFN での操作 |
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フライ | スペース バーをダブルタップすると 飛行モード のオンとオフを切り替えます。 | ビューポート | デフォルトの視点は ビューポート カメラ を通じたもので、これは注視するアバターがないためです。右クリックしながらドラッグして、ビューポート カメラを回転させます。マウスを上にドラッグすると空を見上げ、下にドラッグすると床を見ます。 |
W、A、S、D のキーを使用 | キーボードを使って、アバターを島の中で動き回らせます。 | W、A、S、D のキーを使用 | 右クリックしながら、W、A、S、D キーを使って、ビューポートの中を動き回ります。 |
ビューポート内を動き回るときに、フォートナイト クリエイティブでの体験に一致しない場合、ビューポート設定 で変更することができます。
ビューポート設定の詳細については、「ユーザーインターフェースの参照」を参照してください。
オブジェクト配置
クリエイティブでは、スマホツール を使用して クイックメニュー にアクセスします。そこで、オブジェクトを島に配置する方法を決定できます。クイック メニューには、多数のオプションがあり、島に配置するオブジェクトや環境とアバターがインタラクトする方法を指定します。
UEFN にはスマホツールもクイックメニューもありません。 クリエイティブのクイックメニュー機能の大半は、UEFN に元々組み込まれています。アバターがないからです。
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クリエイティブのツール | UEFN のツール |
クリエイティブのツール | クリエイティブでの操作 | UEFN での操作 |
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Phase (フェーズ) | フェーズをオンにすると、クリエイト モード で島に設置したオブジェクトをアバターが通過できます。このオプションはオンとオフを切り替えることができます。 | UEFN のデフォルト設定では、オブジェクトの中を通過し、動き回ることができます。 |
Invulnerable (ダメージを受けない) | [Everything (すべて)] に設定すると、クリエイトモード中に、島にあるすべてのオブジェクトに対してアバターはダメージを受けなくなります。 | エディタにいる間、デフォルト ステートにより、ビルドと編集のみが可能になります。環境にインタラクトし、ゲームの仕組みをテストするには、フォートナイト クリエイティブ クライアント で作った島を プレイテスト する必要があります。 |
Flight Speed (飛行速度) | アバターが島の上空を飛び回る速度をコントロールします。 | 島で動き回るデフォルト速度は、フォートナイト クリエイティブのデフォルト設定 (3.0X) と同じです。 |
Drops (ドロップ) | 設置時にオブジェクトが地面に落ちるかどうかを制御します。 | デフォルト ステートは地面にオブジェクトを配置することです。 |
Collision (コリジョン、当たり判定) | 島を動き回るとき、オブジェクトがアバターに衝突するかどうかをコントロールします。 | UEFN のデフォルト ステートにはコリジョン (当たり判定) セットがありません。ビューポートを動くとき、プロジェクトに配置したオブジェクトを通過して移動します。 |
Collide with Copies (コピーに衝突する) | 最後に配置したコピーにオブジェクトが衝突するかどうかをコントロールします。 | デフォルト動作は、新しいコピーがオリジナルの上にスポーンします。 |
Grid Snap (グリッドスナップ) | グリッド スナップはオンとオフを切り替えられ、プリセットのインクリメント値を 1 から 32 の間で設定できます。 クリエイティブでは、グリッドのスナップ値が小さいと、スナップ サイズが大きくなります。 グリッド スナップ 1 を使用すると、グリッド (正方形) の隅にオブジェクトが配置され、移動すると、隣のグリッドの隅にスナップされます。 グリッド スナップのサイズは完全なタイル 1 枚分で、512 Unreal ユニット (UU) です。グリッド スナップ値を 32 に設定すると、グリッドの 1/32 にオブジェクトがスナップされます。 |
グリッド スナップ はオンとオフを切り替えられ、クリエイティブより大きいグリッド スナップのインクリメント オプションを設定できます。 UEFN は Unreal Engine で使用するグリッド スナップ方式に従います。つまりグリッド スナップ値が小さいほど、グリッド スナップは小さくなり、サイズが大きいほど、スナップ間隔が大きくなります。 グリッド スナップに 512 を使用すると、グリッド正方形の隅にオブジェクトが配置され、動かすと、隣の正方形の隅にスナップされます。 UEFN でグリッド スナップ サイズ 512 (512 UU) が、グリッド正方形の一辺 1 センチメートルに相当します。 |
Building as Prop (小道具として建築する) | 有効なとき、建築構成要素は小道具として配置されます。無効にすると、建築構成要素はトラップとプレイヤー作成建築物をサポートします。 | 建築の構成要素は小道具として配置されません。[Details (詳細)] パネルでプロパティ オプションを変更することにより、建築の構成要素を小道具に設定できます。 |
Hold Position (位置を固定) | スマホ ツールを使用して、島にオブジェクトを配置するとき、つかんだオブジェクトを保持する方法を決定します。 | UEFN ではオブジェクトをつかむことはできません。代わりに、オブジェクトの移動 は ピボット ポイント によりビューポートで軸に沿って行います。 |
Pull to Player (プレイヤーに引き寄せる) | オブジェクトをプレイヤーに引き寄せるのか、スポーンした範囲にとどめるのかをコントロールします。 | オブジェクトは コンテンツ ブラウザ からビューポート ウィンドウにドラッグして、ビューポート ウィンドウのどこにも配置できます。 |
ツール
クリエイティブ ツールセットで自由に使える多数のツールがあり、島の構築に役に立ちます。 これらのツールには、クリエイティブでの動作とほとんど変わらない対応ツールが UEFN にあります。

[Creative Devices (クリエイティブの仕掛け)] タブが左側で、UEFN のコンテンツ ブラウザが右側にあります。
クリエイティブのツール | クリエイティブでの操作 | UEFN のツール | UEFN での操作 |
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Phone Tool Keybind (スマホツール キー割り当て) | コントローラーを使用している間、このオプションは、クイックバー へのアクセスにタップを使用するのか、ツルハシ ボタンを押し続けるのかを変更します。 | UEFN には クイックバー オプションに相当するものはありません。オブジェクトの配置は、コンテンツ ブラウザから実行します。 | |
Cost Preview (コストのプレビュー) | 島を作成している間、クリエイティブにコストのプレビューを配置するかどうかをコントロールします。 | Project Memory (プロジェクト メモリ) | Project Memory のデフォルト配置は、ビューポート ウィンドウの中央の上です。 |
Inventory (インベントリ) | クリエイティブ では、クリエイティブ インベントリ にアクセスして、小道具、ギャラリー、プレハブ、仕掛けなどを島に配置できます。 | コンテンツ ブラウザ | コンテンツ ブラウザ にはすべてのフォートナイト クリエイティブ アセットと UEFN 固有のアセットが含まれ、変更し、島に配置できます。 |
Cut (切り取り) / Copy (コピー) | コントローラーやキーボードを使用して、島にあるオブジェクトを切り取り、コピーします。 | Cut (切り取り) / Copy (コピー) / Paste (ペースト) | ビューポートのオブジェクトを選択し、Delete キーを押して、ビューポートのオブジェクトを切り取ります。ビューポートで Ctrl+C を押すとオブジェクトをコピーし、Ctrl+V を押すとコピーしたオブジェクトを貼り付けます。 |
Delete (削除) | オブジェクトを選択し、対応する Delete キーまたはボタンを押します。 | Delete (削除) | ビューポート ウィンドウのオブジェクトを選択し、Delete キーを押します。 |
Select (選択) | コントローラーで R または相当キーを押して、島の (複数) オブジェクトを選択します。 | Select (選択) | ビューポート ウィンドウのオブジェクトをクリックして、選択します。[Outliner (アウトライナー)] パネルで 一連のオブジェクトをクリック して、同時に複数のアセットを選択します。 |
Compass (コンパス) | クリエイティブの画面の一番上に、コンパスがあり、アバターが向いている方角を示しています。 | Axis (軸) | UEFN では軸と座標で、オブジェクトが島のどこにあるのかを決定します。 |