[Foliage Mode (フォリッジ モード)] は、テレイン上に森や林をすばやく作成し、リアルな風景を作成する方法を提供します。フォリッジ ツールを使用して、プロジェクトに木、茂み、花などを追加する方法を決定します。この編集モードは、ランドスケープ モード と連動します。
仕組み
フォリッジ モードにアクセスするには、[Selection Mode (選択モード)] のドロップダウンをクリックし、[Foliage (フォリッジ)] モードを選択します。ビューポート ウィンドウの左側に [Foliage] モード パネルが開きます。(このモードの詳細については、Unreal Engine の「フォリッジ モード」を参照してください。)
フォリッジ モード ツールを使用するには、コンテンツ ブラウザ を開き、「Environment」 > 「Foliage」フォルダから選択したフォリッジ スタティックメッシュ を メッシュ リスト にドラッグします。木や草だけでなく、あらゆる種類のスタティックメッシュをメッシュ リストに追加できます。
フォリッジ モードは、インポートされたスタティックメッシュにも有効です。 フォリッジ モードは、フォートナイトの小道具では機能しません。それはこうした要素にはブループリントのスクリプティングがあり、風が吹いているように木や茂みが動いてしまうからです。一方、スタティックメッシュの場合はまったく動くことがありません。
レベルの グレーボックス を実行する際にフォリッジ モードを使用して、フォリッジを配置する場所を計画します。モデリング モード でシンプルな形状を作成してメッシュ リストに追加し、テレインでその形状をペイントすることで、フォリッジの外観を把握することができます。
フォリッジ ツール
フォリッジ モードでは、スケール可能な各種ツールを使用することができます。これらのツールは、ツールごとに設定を行ったり、メッシュ リストにあるすべてのフォリッジのフォリッジ タイプに合わせてカスタマイズすることができます。
ツール |
説明 |
画像 |
Select (選択) |
スタティックメッシュをメッシュ リストにドラッグしてプロジェクトで使用するか、検索バーで特定のスタティックメッシュを検索します。
[+Foliage (+フォリッジ)] ボタンをクリックして、ドロップダウン メニューからスタティックメッシュを選択するか、非インタラクティブ フォリッジ用にメッシュ インスタンスを使用する新しいスタティックメッシュ アセットを作成します。
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All (すべて) |
フォリッジ モード ツールで適用されたプロジェクト内のすべてのスタティックメッシュを選択します。
これを使用すると、選択したフォリッジのコピーを作成し、そのコピーを移動したり、単に選択したすべてのフォリッジを移動したりすることができます。
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Deselect (選択を解除) |
フォリッジ モードで適用されたプロジェクト内のすべてのスタティックメッシュの選択を解除します。 |
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Invalid (無効) |
無効なフォリッジ インスタンスを選択します。
これらは、データ レイヤーに整列されておらず、データ レイヤーの上で停止しているフォリッジ メッシュです。 こうすることで、テレインの上でフォリッジが浮遊することがなくなります。
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Lasso (ラッソ) |
適用されたフォリッジまたはメッシュ リストに追加されたフォリッジの範囲を選択します。選択すると、投げ縄で囲まれたフォリッジをコピーまたは移動できます。 |
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Paint (ペイント) |
メッシュ リストで選択したフォリッジを使用してテレインをペイントします。
ペイント設定は、ペイント時にテレインに適用されるスタティックメッシュの分布と数を決定します。
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Reapply (再適用) |
メッシュ リストから 1 つ以上のメッシュを選択し、ワールドにすでに配置されているフォリッジ インスタンスの設定を変更します。
- [Reapply] ツール を選択してから、変更を適用するフォリッジ タイプをメッシュ リストで選択します。
- [Foliage Details (フォリッジの詳細)] セクションで、変更を行います。
- レベルで変更をフォリッジ インスタンスにペイントします。
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Single (単一) |
一箇所にあるフォリッジの単一のインスタンスをペイントします。
メッシュ リストに複数のスタティックメッシュがある場合、[Single] ツールを選択すると、すべてが同じ場所に一括して適用されます。
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Fill (塗りつぶし) |
選択したフォリッジを使用して、テレインの目的の要素を塗りつぶします。これは、テレイン用に作成された他のスタティックメッシュでも機能します。 |
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Erase (消去) |
テレインから選択したフォリッジを消去します。
すべてのフォリッジを消去したくない場合は、風景から消去したい選択されているフォリッジのチェックを外します。
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Remove (削除) |
選択したすべてのフォリッジをテレインから削除します。 |
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Move (移動) |
選択したフォリッジを現在のレベルに移動します。
このツールはデータ レイヤーと連動して、フォリッジがどのレイヤー上にあるかを特定し、フォリッジを別のデータ レイヤーに移動させる方法を提供します。
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ペイント ツール
ペイント ツールを使用すると、フォリッジのスケール、回転、プロジェクトへの追加など、さまざまな操作を行うことができます。
ペイント ツール |
説明 |
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Brush Options (ブラシ オプション):
- Brush Size (ブラシ サイズ) - ブラシのサイズを決定します。
- Paint Density (ペイント密度) - ペイント ブラシ内のスタティックメッシュ インスタンスの数と間隔を決定します。
- Erase Density (消去密度) - Shift キーを押しながらフォリッジを消去するときに残すフォリッジの密度。
- Single Instance Mode (単一インスタンス モード) - カーソル位置で単一のフォリッジ インスタンスをペイントします。
- Place in Current Level (現在のレベルに配置) - フォリッジ メッシュを現在のレベルに配置するか、ペイント対象のメッシュを含むレベルに配置するかを指定します。
Filters (フィルタ):
- Landscape (ランドスケープ) - フォリッジを風景に配置します。
- Static Mesh (スタティックメッシュ) - フォリッジをスタティックメッシュに配置します。
- BSP - フォリッジを BSP に配置します。
- Foliage (フォリッジ) - 他のフォリッジ メッシュにフォリッジを配置します。
- Translucent (透過) - フォリッジを半透明ジオメトリに配置します。
- +Foliage (+フォリッジ) - プロジェクトに追加するスタティックメッシュを選択します。
- Mesh (メッシュ) - 現在選択されているスタティックメッシュ。
- Component Class (コンポーネント クラス) - フォリッジ インスタンスに使用するコンポーネント クラス。FoliageInstancedStaticMeshComponent のブループリント サブクラスを作成して、カスタム動作を実装し、そのクラスをコンポーネント クラスに割り当てることができます。
- Override Materials (オーバーライド マテリアル) - フォリッジ インスタンスをオーバーライドする新しいマテリアル配列を追加します。
- Nanite Override Materials (Nanite オーバーライド マテリアル) - フォリッジ インスタンスをオーバーライドする新しい Nanite マテリアルの配列を追加します。
Painting (ペインティング):
- Density / 1Kuu (密度 (1Kuu あたり)) - フォリッジ インスタンスが、1000x1000 ユニット面積あたりのインスタンス数で指定された密度で配置されます。
- Radius (半径) - フォリッジ インスタンス間の最小距離。
- Single Instance Mode Override (単一インスタンス モードのオーバーライド) - 単一インスタンス モードでペイントしているときに、他のインスタンスとのコリジョンを検出するために使用するデフォルトをオーバーライドするオプション。
- Single Instance Mode Radius (単一インスタンス モードの半径) - 他のインスタンスとのコリジョンを検出するための単一インスタンス モードで使用する半径。
- Scaling (スケーリング) - ペイント時のフォリッジ インスタンスのスケーリング動作を指定します。
- Scale X (スケール X) - フォリッジ インスタンスの X スケール プロパティに適用する最小値から最大値までのスケールの範囲を指定します。
- Scale Y (スケール Y) - フォリッジ インスタンスの Y スケール プロパティに適用する最小値から最大値までのスケールの範囲を指定します。
- Scale Z (スケール Z) - フォリッジ インスタンスの Z スケール プロパティに適用する最小値から最大値までのスケールの範囲を指定します。
- Vertex Color Mask by Channel (チャンネルによる頂点カラー マスク) - カラー チャンネル (RGBA) を使用して、フォリッジ インスタンスの頂点マスクを作成します。
Placement (配置):
- Z Offset (Z オフセット) - フォリッジ インスタンスの Z 位置に適用するオフセットの最小値から最大値の範囲を指定します。
- Align to Normal (法線に整列) - フォリッジ インスタンスの角度を垂直から離して、ペイントされているサーフェスの法線に一致させるかどうかを指定します。[Align to Normal (法線に整列)] がオンで、[Random Yaw (ランダムなヨー)] がオフの場合、インスタンスは +X 軸が斜め下を向くように回転されます。
- Average Normal Single Component (単一コンポーネントで法線を平均化) - 法線を平均化する場合に、その他のヒット コンポーネントに由来する法線を破棄するかどうかを指定します。
- Random Yaw (ランダムなヨー) - オンにすると、フォリッジ インスタンスに垂直軸を中心としたランダムなヨー回転が適用されます。
- Random Pitch Angle (ランダム ピッチ角) - 元のインスタンスから指定した角度まで、ランダムなピッチ調整を各インスタンスに適用できます。
- Ground Slope Angle (地面の傾斜角) - フォリッジ インスタンスが、水平から指定した角度の範囲で傾斜しているサーフェス上にのみ配置されます。
- Height (高さ) - フォリッジ インスタンスが配置される有効な高度範囲。ワールド座標の Z 値の最小値と最大値を使用して指定します。
- Inclusion Landscape Layers (包含ランドスケープ レイヤー) - レイヤー名が指定されている場合、ランドスケープでのペイントが、ランドスケープのフォリッジの領域がペイントされた指定のレイヤーまでに制限されます。
- Exclusion Landscape Layers (除外ランドスケープ レイヤー) - レイヤー名が指定されている場合、ランドスケープでのペイントが、指定されたレイヤーをペイントすることなく、ランドスケープのフォリッジの領域が除外されます。
- Collision with World (ワールドとのコリジョン) - オンの場合、各インスタンスを配置する前に、既存のワールド ジオメトリとのオーバーラップ テストが実行されます。
- Average Normal Sample Count (サンプル数で法線を平均化) - 法線を平均化する場合に、ヒット位置の周辺で使用するライン トレース数。
Instance Settings (インスタンス設定):
- Mobility (可動性) - フォリッジ コンポーネントに適用する可動性プロパティ。
- Cull Distance (カリング距離) - PerInstanceFadeAmount マテリアル ノードを使用している場合、インスタンスがフェードアウトし始める距離。「0」を設定すると無効になります。クラスタ全体がこの距離を超えると、クラスタが完全にカリングされ、一切レンダリングされなくなります。
- Cast Shadow (シャドウをキャスト) - フォリッジがシャドウをキャストするかどうかを制御します。
- Affect Dynamic Indirect Lighting (ダイナミック間接ライティングに影響を及ぼす) - フォリッジがライト プロパゲーション ボリュームに光を注入するかどうかを制御します。このフラグは CastShadow が true である場合にのみ使用されます
- Affect Distance Field Lighting (ディスタンス フィールドのライティングに影響を及ぼす) - プリミティブが動的距離フィールドのライティング方法に影響を与えるかどうかを制御します。このフラグは CastShadow が true に設定されている場合にのみ使用されます。
- Cast Dynamic Shadow (動的シャドウをキャスト) - 事前計算されていないシャドウイングの場合に、フォリッジがシャドウをキャストするかどうかを制御します。このフラグは Cast Shadow が true に設定されている場合にのみ使用されます。
- Cast Static Shadow (スタティック シャドウをキャスト) - ライトをキャストしているシャドウから、フォリッジがスタティック シャドウをキャストするかどうかを制御します。このフラグは CastShadow が true である場合にのみ使用されます
- Cast Contact Shadow (コンタクト シャドウをキャスト) - オブジェクトがコンタクト シャドウをキャストするかどうかを指定します。このフラグは CastShadow が true である場合にのみ使用されます
- Light Map Resolution (ライトマップの解像度) - スタティックメッシュで定義されたライトマップ解像度をオーバーライドします。
- Collision Presets (コリジョン プリセット) - コリジョン プリセットを選択します。[Project Settings (プロジェクト設定)] でこのデータを設定できます。
- Custom Navigable Geometry (カスタム ナビゲーション可能なジオメトリ) - プリミティブが navmesh に影響する場合、DoCustomNavigableGeometryExport () を呼び出して、このプリミティブのナビゲーション可能なジオメトリをエクスポートします。
- Translucent Sort Priority (透過処理のソートの優先順位) - 透過オブジェクトの優先順位を決定します。
- Cast Shadow as Two Sided (両面マテリアルとしてシャドウをキャスト) - このフォリッジが両面マテリアルのように動的シャドウをキャストするかどうかを指定します。
- Receives Decals (デカールを受け取る) - フォリッジがデカールを受け取るかどうかを指定します。
- Lightmap Type (ライトマップのタイプ) - このコンポーネントに使用されるライトマップのタイプを制御します。
- Use as Occluder (オクルーダとして使用) - オンの場合、フォリッジでプリパスがレンダリングされます。このことによって、他のプリミティブをオクルードでき、DBuffer デカールを正しく受け取ることもできるようになります。この設定を有効にすると、パフォーマンスが低下することがあります。
- Visible in Ray Tracing (レイ トレーシングで可視化) - オンにすると、スタティックメッシュに表示可能なレイ トレーシングが含まれます。
- Evaluate World Position Offset (ワールド位置オフセットを評価) - オンにすると、スタティックメッシュの LOD でワールド位置オフセットが評価されます。
- World Position Offset Disable Distance (ワールド位置オフセットの無効化距離) - ワールド位置オフセットが無効になる距離を設定します。
- Lighting Channels (ライティング チャンネル) - ライティングのチャンネルを 0 ~ 2 から選択します。
- Render CustomDepth Pass (カスタム深度パスでレンダリング) - true の場合、フォリッジは CustomDepth パス (通常はアウトラインに使用される) でレンダリングされます。
- Custom Depth Stencil Write Mask (カスタム深度ステンシルの書き込みマスク) - ステンシル バッファの書き込みに使用されるマスク。
- CustomDepth Stencil Value (カスタム深度のステンシル値) - 必要に応じて、CustomDepth パスのステンシル バッファに 0 ~ 255 の値を書き込みます。プロジェクト設定、または r.CustomDepth == 3 である必要があります。
Scalability (スケーラビリティ):
- Enable Density Scaling (密度スケーリングを有効化) - このフォリッジ タイプが Engine Scalability システムのフォリッジ スケーラビリティ設定の影響を受けるかどうかを指定します。ゲームにそれほど影響しない細かいメッシュでは有効にし、重要な要素では無効にします。通常、コリジョンを含まない小さなメッシュ (草) では有効にし、コリジョンを含む大きなメッシュを持つ木には無効にします。
- Enable Discard on Load (ロード時の破棄を有効化) - CVarFoliageDiscardDataOnLoad が有効である場合に、このフォリッジ タイプを破棄するかどうかを指定します。
- Enable Cull Distance Scaling (カリング距離スケーリングを有効化) - このフォリッジ タイプが Engine の「foliage.CullDistanceScale」設定の影響を受けるかどうかを指定します。
Virtual Texture (バーチャル テクスチャ):
- Draw in Virtual Textures (バーチャル テクスチャで描画) - エンジンがインスタンスを描画するランタイム バーチャル テクスチャの配列。メッシュ マテリアルもバーチャル テクスチャに出力するよう設定する必要があります。このコンポーネントがバーチャル テクスチャ同様メイン パスでも描画するかどうかを制御します。
- Virtual Texture Skip Mips (バーチャル テクスチャでスキップするミップ) - プリミティブのレンダリング時にスキップする、ランタイム バーチャル テクスチャに含まれる低ミップの数です。この値を大きく設定すると、ランタイム バーチャル テクスチャで使われる描画距離が縮まります。このカリングでは、プリミティブ サイズまたはバーチャル テクスチャ サイズは考慮されません。
HLOD:
- Include in HLOD (HLOD に含む) - オンの場合、フォリッジが HLOD の描画に含まれます。
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