Unreal Editor for Fortnite (UEFN) では、ランドスケープ モード で作成可能なカスタム テレイン用のさまざまなマテリアル インスタンスがあります。ランドスケープ モード の ペイント ツールを使用すると、テレインの最上レイヤーを編集できます。テレインに対して次のマテリアル インスタンスから選択します。
-
MI_Landscape_Chpt2 (Apollo)
-
MI_Landscape_Chpt4 (Asteria)
-
MI_Fortnite_Customizable_01
Chapter 2 マテリアル インスタンスは、古典的なフォートナイト バトル ロイヤルのランドスケープ マテリアル です。Chapter 4 ランドスケープ マテリアルはフォートナイト バトル ロイヤル チャプター 4 のものです。
各バトル ロイヤルのマテリアル インスタンスは、花のある草原を生成し、草を吹き抜ける風をシミュレートします。 これらの機能に加えて、Chapter 4 マテリアル インスタンスは小さな茂みを自動生成し、Niagara を使用して風になびくフォリッジやテレインの周りを飛ぶ蝶をシミュレートします。
カスタマイズ可能なマテリアル インスタンスはフラット マテリアルです。 このマテリアルでランドスケープ モードのペイント ツールを使用して、濡れた草や土のパッチなどを作成します。
カスタマイズ可能なマテリアル インスタンスを選択する
ランドスケープ モードを使用して、島のカスタム テレインを作成します。テレイン作成の Manage ステージでは、カスタム テレインをどのくらいの大きさにするか、どのランドスケープ マテリアルを割り当てるかを決定します。
マテリアル のドロップダウン メニューからマテリアル インスタンスを選択します。上記のマテリアル インスタンスは、他の多くのランドスケープ マテリアル タイプとともにこのドロップダウン メニューにあります。
ランドスケープ マテリアルでカスタマイズした外観を作成するには、ドロップダウン メニューから「MI_Fortnite_Customizable_01」を選択します。これにより、テレイン メッシュのカスタマイズ可能なマテリアルが設定され、ペイント ステージ ツールを使用して各レイヤーのマテリアル インスタンス エディタが開きます。レイヤー情報を編集することで、レイヤーの外観を変更できます。
カスタム テレインの作成の詳細については、「カスタム ランドスケープを作成する」チュートリアルを参照してください。
ランドスケープ マテリアルをペイントする
-
3 つの主要なマテリアル インスタンスのいずれかを使用して、新しいランドスケープを作成します。
-
個々のランドスケープ ストリーミング プロキシを選択して、作成したカスタム ランドスケープ マテリアルでマテリアルを変更します。
-
ランドスケープ モードのステージで [Paint (ペイント)] をクリックします。
-
[Layers (レイヤー)] まで下にスクロールします。
-
リストから任意のレイヤーを選択して、ランドスケープにペイントします。
-
「Layers」リストから「Layer7」を選択します。これにより、コンテンツ ブラウザですべてのレイヤー マテリアル インスタンスが開きます。
ペイント ツールに表示されるレイヤーの一部はロックされており、スプライン用にリザーブされています。 スプラインを使用してパスまたは道路を作成する場合、これらのマテリアルがスプライン メッシュに使用されます。
カスタム ランドスケープ マテリアルを作成する
テレインを編集するためにペイント ツールで使用できるレイヤーを含むカスタム ランドスケープ マテリアルを作成します。 泥、岩、砂利の 3 つのレイヤーからなるマテリアルを作成します。 マテリアルを保存するフォルダを作成し、新しいフォルダ内で右クリックしてマテリアルのサムネイルを作成します。
ベース レイヤー
マテリアルのサムネイルをダブルクリックすると、マテリアル グラフが開きます。 グラフが開いたら、次のマテリアル ノードを追加します。
-
Constant 3Vector ノード
-
Constant ノード
-
SetMaterialAttributes ノード
-
Texture Sample ノード
Constant 3 Vector マテリアル ノードを選択し、色を追加します。これで、ノード ネットワーク を作成する準備が整いました。
-
マテリアル グラフで最初の SetMaterialAttributes ノードを選択します。
-
[Details (詳細)] パネルの [Array (配列)] フィールド にある [+] アイコンをクリックします。Base Color 配列スロットが作成されます。
-
手順 2 を 3 回繰り返して、さらに 3 つの配列スロットを作成します。[Details] パネルで配列スロットを追加すると、同じ配列の入力が SetMaterialAttributes ノードに追加されます。
-
配列スロットを編集して、次の配列が選択されるようにします。
-
ベース カラー
-
スペキュラ
-
ラフネス
-
法線
-
-
Constant ノードの値を「0.5」に変更します。
-
Constant ノードをドラッグして、SetMaterialAttributes ノードの Specular 入力 に接続します。
-
Constant ノードをもう一度ドラッグして、SetMaterialAttributes ノードの Roughness 入力 に接続します。
-
Constant 3Vector ノードの 白ピン をドラッグして、SetMaterialAttributes ノードの Base 入力 に接続します。
-
Texture Sample ノードを選択します。
-
T_Asteria_Mud_01_N テクスチャを [Material Expression Texture Base (マテリアル エクスプレッション テクスチャ ベース)] フィールドのテクスチャ スロットに追加します。
-
Texture Sample ノードの RGB 出力ピン からドラッグし、SetMaterialAttributes ノードの Normal 入力 に接続します。
これは、レイヤーがペイントされていないときにランドスケープに表示される基本マテリアルです。
レイヤー 1
この次のノード ネットワークは、ターゲット レイヤー のランドスケープ基本マテリアル レイヤーの下にあるランドスケープ マテリアル レイヤーです。このネットワークは、最適化ノードである Landscape Layer Switch を使用します。Landscape Layer Switch を使用すると、このレイヤーがペイントされていないランドスケープ コンポーネント上のマテリアルのデータ量が減ります。
次のマテリアル ノードを追加します。
-
Constant 3Vector ノード
-
Constant ノード
-
SetMaterialAttributes ノード
-
Texture Sample ノード
-
Landscape Layer Switch ノード
-
Blend MaterialAttributes ノード
-
Landscape Layer Sample ノードを選択し、「Layer 1」という名前を付けます。
Constant 3 Vector マテリアル ノードを選択し、色を追加します。 これで、ノード ネットワークを作成する準備が整いました。
-
マテリアル グラフで最初の SetMaterialAttributes ノードを選択します。
-
[Details (詳細)] パネルの [Array (配列)] フィールド にある [+] アイコンをクリックします。Base Color 配列スロットが作成されます。
-
手順 2 を 3 回繰り返して、さらに 3 つの配列スロットを作成します。[Details] パネルで配列スロットを追加すると、同じ配列の入力が SetMaterialAttributes ノードに追加されます。
-
配列スロットを編集して、次の配列が選択されるようにします。
-
ベース カラー
-
スペキュラ
-
ラフネス
-
法線
-
-
Constant ノードの値を「0.5」に変更します。
-
Constant ノードをドラッグして、SetMaterialAttributes ノードの Specular 入力 に接続します。
-
Constant ノードをもう一度ドラッグして、SetMaterialAttributes ノードの Roughness 入力 に接続します。
-
Constant 3Vector ノードの 白ピン をドラッグして、SetMaterialAttributes ノードの Base 入力 に接続します。
-
Texture Sample ノードを選択します。
-
T_Asteria_RockCliff_03_N 法線テクスチャを [Material Expression Texture Base] フィールドのテクスチャ スロットに追加します。
-
Texture Sample ノードの RGB 出力ピン からドラッグし、SetMaterialAttributes ノードの Normal 入力 に接続します。
-
SetMaterialAttributes ノードをドラッグして、BlendMaterialAttributes ノードの B 入力 に接続します。
-
Landscape Layer Sample ノードをドラッグして、BlendMaterialAttributes ノードの Alpha 入力 に接続します。
-
Landscape Layer Sample ノードは、ランドスケープ ツールでペイント可能なターゲット レイヤーの名前を提供します。
-
このマテリアル ノードがペイント ツールのレイヤーの下に表示されるようにするには、これをランドスケープ マテリアルの一部にする必要があります。
-
このノードは、適切なランドスケープ レイヤー マスク テクスチャと同じ名前の適切なチャンネルを自動的にサンプリングします。
新しいランドスケープ LayerInfo アセットを作成する場合、このマテリアル技術では、ペイント ツールを使用するときに、ランドスケープ モードでレイヤーを ウェイトがブレンドされていないレイヤー に設定する必要があります。
-
-
ベース レイヤーから最初の SetMaterialAttributes ノードをドラッグして、BlendMaterialAttributes ノードの A 入力 に接続します。
-
ベース レイヤーから最初の SetMaterialAttributes ノードをドラッグして、Landscape Layer Switch ノードの LayerNotUsed 入力 に接続します。
-
Landscape Layer Switch を選択し、[Details] パネルでパラメータ名を Layer 1 に変更します。
-
BlendMaterialAttributes ノードをドラッグして、Landscape Layer Switch ノードの Layer Used 入力 に接続します。
上の画像では、マテリアル グラフを整理するために再ルート ノードが使用されています。このチュートリアルを完了するのにノードを再ルートする必要はありません。ノード接続の詳細については、Unreal Engine ドキュメントの「ノードを接続する」を参照してください。
レイヤー 2
この次のノード ネットワークは、レイヤー 1 の下にあるレイヤーです。このネットワークは、Landscape Layer Switch も使用します。それにより、このレイヤーがペイントされていないランドスケープ コンポーネント上のマテリアルのデータ負荷を軽減します。
次のマテリアル ノードを追加します。
-
Constant 3Vector ノード
-
Constant ノード
-
SetMaterialAttributes ノード
-
Texture Sample ノード
-
Landscape Layer Switch ノード
-
Blend MaterialAttributes ノード
-
Landscape Layer Sample ノードを選択し、「Layer 2」という名前を付けます。
Constant 3 Vector マテリアル ノードを選択し、色を追加します。 これで、ノード ネットワークを作成する準備が整いました。
-
マテリアル グラフで最初の SetMaterialAttributes ノードを選択します。
-
[Details (詳細)] パネルの [Array (配列)] フィールド にある [+] アイコンをクリックします。Base Color 配列スロットが作成されます。
-
手順 2 を 3 回繰り返して、さらに 3 つの配列スロットを作成します。[Details] パネルで配列スロットを追加すると、同じ配列の入力が SetMaterialAttributes ノードに追加されます。
-
配列スロットを編集して、次の配列が選択されるようにします。
-
ベース カラー
-
スペキュラ
-
ラフネス
-
法線
-
-
Constant ノードの値を「0.5」に変更します。
-
Constant ノードをドラッグして、SetMaterialAttributes ノードの Specular 入力 に接続します。
-
Constant ノードをもう一度ドラッグして、SetMaterialAttributes ノードの Roughness 入力 に接続します。
-
Constant 3Vector ノードの 白ピン をドラッグして、SetMaterialAttributes ノードの Base Color 入力 に接続します。
-
Texture Sample ノードを選択します。
-
T_Asteria_FrozenGravel_01_N 法線テクスチャを [Material Expression Texture Base] フィールドのテクスチャ スロットに追加します。
-
Texture Sample ノードの RGB ピン からドラッグし、SetMaterialAttributes ノードの Normal 入力 に接続します。
-
SetMaterialAttributes ノードをドラッグして、BlendMaterialAttributes ノードの B 入力 に接続します。
-
Landscape Layer Sample ノードをドラッグして、BlendMaterialAttributes ノードの Alpha 入力 に接続します。
-
Landscape Layer Switch を選択し、[Details] パネルでパラメータ名を Layer 2 に変更します。
-
BlendMaterialAttributes ノードをドラッグして、Landscape Layer Switch ノードの Layer Used 入力 に接続します。
-
最初の Landscape Layer Switch ノードをドラッグして、2 番目の BlendMaterialAttributes ノードの A 入力 に接続します。
-
最初の Landscape Layer Switch ノードをドラッグして、2 番目の Landscape Layer Switch ノードの LayerNotUsed 入力 に接続します。
レイヤー 2 はレイヤー 1 の後でブレンドされるため、レイヤー 2 はレイヤー 1 の上に描画されます。ウェイトなしブレンド レイヤーを使用する場合、ペイント ツールの ターゲット レイヤー の配置は関係ありません。
マテリアルを完成させるには、Main Material ノードを選択し、[Details] パネルで [Use Material Attributes (マテリアル属性を使用)] をオンに切り替えます。
次に、レイヤー 2 の Landscape Layer Switch をドラッグして Main Material ノード に接続し、カスタム ランドスケープ マテリアルを完成させます。
Main Material ノードには、マテリアルに割り当てた名前が付けられます。
カスタム ランドスケープ マテリアルを使用する
これで、カスタム マテリアルを使用して、作成したテレイン上に既存のランドスケープをペイントできるようになりました。アウトライナー パネルから ランドスケープ ストリーミング プロキシ を選択します。
カスタム マテリアルを [Details] パネルの [Landscape Material (ランドスケープ マテリアル)] スロット に割り当てます。
[Selection (選択)] ドロップダウン メニューから ランドスケープ モード に切り替え、ランドスケープ ステージから [Paint (ペイント)] を選択します。ここから、新しいマテリアルとそのすべてのレイヤーが、他のランドスケープ マテリアルの中にある [Target Layers (ターゲット レイヤー)] メニューに表示されます。
カスタム マテリアルを使用する前に、各カスタム レイヤーを非ウェイトブレンド レイヤーに変換する必要があります。これを行うには、[+] アイコン > [Non Weight-Blend Layer (ウェイトがブレンドされていないレイヤー)] > [Save (保存)] を選択します。カスタム マテリアルのレイヤーごとにこの手順を繰り返します。
これで、カスタム マテリアルを選択してテレインをペイントできるようになりました。