Components in Unreal Editor for Fortnite (UEFN) are properties of an asset that determine how the asset looks and performs in-game. These editable component properties are part of all assets, including devices, props, and gallery items–if it’s in the Content Browser, you can edit the asset’s component properties. The same goes for assets you import or create.
Editing Components
Components can be edited one at a time, or in bulk if there are common properties that need editing across multiple assets. To edit components, highlight more than one asset in the Outliner and use the right-click menu to choose between Edit Selection in Property Matrix and Edit Components in the Property Matrix.
Edit Selection in Property Matrix allows you to edit one component of one asset at a time in the Property Matrix.
Edit Components in the Property Matrix allows you to bulk edit components of multiple assets at once. Only the properties that all selected Actors have in common will display in the Property Matrix.
Property Matrix
Components are edited inside the Property Matrix, which is a type of asset editor. The left panel contains the Root assets, which is short for Root Component. A Root Component is the base of a Blueprint Instance.
Blueprints can only be authored for data, not game scripting in UEFN.
By editing the Root Component you can optimize your assets for better performance in-game and reduce the size of your overall project. With the Property Matrix you can edit the following types of properties in the Details panel:
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User Options
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LOD (詳細度)
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スタティックメッシュ プロパティ
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レンダリング
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ライト プロパティ
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コリジョン
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HLOD
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ナビゲーション
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モビリティ
There are more component properties you can edit, the ones listed above are the most important for project optimization.
The Pinned tab contains all the common properties for all the assets you highlighted in the Outliner. Editing the components in the Pinned tab edits the same component for all assets in the Root panel (the selected assets) at once.
番号 | 名称 | 説明 |
---|---|---|
1 | Menu Bar and Tab Bar | Provides access to basic tasks, component objects, and saving capabilities. |
2 | Root Components | A list of the Blueprint Actors Root Components. |
3 | Pinned Tab | A list of the common components in each of the Root Components. |
4 | Details Panel | The Details panel contains information on location, scalability, shadows, lighting, meshes, instance, structural support, weak spots, and more. |
5 | Bottom Toolbar | Contains the Content Drawer, Output Log, and Revision Control. |
Using the Property Matrix
1 つまたはグループのブループリント アクタのコンポーネントを編集するには、次の手順を実行します。
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ビューポートまたはアウトライナーで一括編集するコンポーネントが含まれるブループリント アクタをすべて選択します。
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右クリックして、[Edit Components in the Property Matrix] > [Component Type (コンポーネント タイプ)] を選択します。プロパティ マトリクスが新しいウィンドウで開きます。
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[Pinned Columns (ピン留め済み列)] パネルでコンポーネントのプロパティを編集します。アスタリスクがコンポーネントの横に表示されます。このウィンドウで行った変更は、すぐにビューポートに表示されます。
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変更内容を 保存 し、Unreal Revision Control に対して 変更をチェックイン してから、プロパティ マトリクスを終了します。
プロパティ マトリクス ウィンドウ内で、ルート リストから個々のブループリント アクタを選択したり、[Pinned Column (ピン留め済み列)] を使用してそのコンポーネントを編集したりすることができます。あるいは、リスト内のすべてのブループリント アクタに一括編集を加えたくない場合は、[Details (詳細)] パネルを選択して個々のコンポーネントを編集することもできます。
使用例
ブループリント アクタのコンポーネントを編集する理由の 1 つは、ブループリント レベルで公開されないプロパティの調整です。
地下洞窟のブループリント アクタには、デフォルトで Cast Shadow プロパティがあります。 プロジェクトを最適化するには、シャドウをキャストする必要がないため、すべてのブループリント アクタで一括編集して、スタティックメッシュ コンポーネントで Cast Shadow プロパティをオフにします。
シャドウは計算時に負荷が重くなるため、オフにすると、プレイヤーが地下蔵に入ったときにプロジェクトが最適化されます。
ゲームの終了時やワールドの構築時になって初めて、編集するコンポーネント プロパティがわかることがあります。 あるいは、UEFN ツールセットに慣れてくると、編集する必要があるブループリント アクタおよびその編集方法がすぐにわかるようになります。