両面マテリアルを使用して茂みの葉、つまりメッシュの深度エフェクトを作成します。まずベース カラーを選択して、さらにマテリアル ノードで追加します。
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プロジェクトで新しいマテリアルを作成してから、マテリアル サムネイル をダブルクリックして マテリアル エディタ を開きます。
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メイン マテリアル のノードを選択し、[Details (詳細)] パネルの [Two Sided (両面)] オプションをオンにします。
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次のノードを追加します。 1.2 X Constant 3Vector 表現式 ノード 1.TwoSidedSign ノード 1.Saturate ノード 1.Interpolate ノード
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1 番目の Constant 3Vector 表現式 ノードを選択し、カラーを追加して、このノードからドラッグして、Lerp ノードの A 入力 につなげます。
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2 番目の Constant 3Vector 表現式 ノードを選択し、カラーを追加して、このノードからドラッグして、Lerp ノードの B 入力 につなげます。
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TwoSidedSign ノードからドラッグして、Saturate ノードにつなげます。
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Saturate ノードからドラッグして、Lerp ノードの Alpha 入力 につなげます。
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Interpolate ノードからドラッグして、マテリアル ルート ノードにつなげます。
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プレビュー ウィンドウで形状を平らな正方形に変更します。
上記のコンフィギュレーションでは、メッシュの表と裏を別に扱い、常にカメラを向くように法線を反転します。深度の錯覚を生み出す場合は以下を実行します。
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メイン マテリアル ノード を選択し、[Details (詳細)] パネルの [Blend Mode (ブレンド モード)] オプションを [Masked (マスク)] に変更します。これにより、深度エフェクトを生み出す必要がある メイン マテリアル ノード で追加入力オプション (Opacity Mask など) を使用できます。
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Constant 3Vector 表現式 ノードの 1 つと Lerp ノードを削除します。
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TwoSidedSign ノードと Saturate ノードの間に Multiply ノードを追加します。
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Multiply ノードを選択し、B 入力 の値を「-1.0」に変更します。
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Saturate ノードからドラッグして、メイン マテリアル ノード の Opacity Mask 入力 につなげます。
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[Apply (適用)] をクリックします。プレビュー ウィンドウに表示された球体には、上部にシャドウができました。
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新しいマテリアルをキューブ メッシュに適用します。キューブが空のボックスのように見えるのがわかります。
上記のコンフィギュレーションでは、固体内部のみをレンダリングするマテリアルを生み出し、全方位からメッシュに空洞が見えるようになります。これはプロジェクトで使用したときに興味深いマテリアルで、適用するとミラー スタイル エフェクトのホールを作成できます。