使用されている仕掛けは以下のとおりです。
- ロック × 4
- トリガー × 12
- クラス セレクター × 16
- プレイヤー スポナーの仕掛け × 24

スポーン ルームは両チームの城に 2 つずつ、合計で 4 つ用意します。 ここではプレイヤーがスポーンおよびリスポーンし、クラスを選択します。
リスポーン キル (スポーン キャンプ) を防ぐため、スポーン ルームは各チームに 2 つずつ用意します。 各チーム用のスポーン ルームを作成または選択した後は、各スポーン ルームの設定に次の 3 つのプロセスが必要です。
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割り当てられたチームのプレイヤーのみが開けるドアの作成
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プレイヤー スポナーの配置
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クラス セレクターの仕掛けの設置
自動ドアのロックを設定する
各スポーン ルームのドアに、ロック の仕掛けを 1 つと トリガー の仕掛けを 3 つ使用します。
ロックの仕掛けをスポーン ルームのドアの隣に配置します。
ロックの仕掛けを配置するとき、それぞれで [Visible During Game (ゲーム中に表示)] を False に変更します。
次に、トリガー の仕掛けをロックと連動するようにセットアップします。該当するチームのプレイヤーがドアに近づくとドアが開閉するようにします。これを実現するために、ドアごとに 3 個 (合計 6 個) のトリガーの仕掛けが必要になります。
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トリガー 1:プレイヤーが上を通過するとドアが開きます。スポーン ルームの中でドアの前に設置します。
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トリガー 2:トリガー 1 とまったく同じもののコピーで、反対側からドアを開きます。これをドアの前、スポーン ルームの外に設置します。
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トリガー 3:スポーン ルームのドアを閉じます。連動するドアの近くに設置します。
各チーム用にカスタマイズが必要な 3 つすべてのトリガーのオプションは次のとおりです。
トリガー 1 と 2 (部屋の内外、ドアを開く)
オプション | Value | 説明 |
---|---|---|
Activating Team (チームを起動) | Team 1 (チーム 1) / Team 2 (チーム 2) | チーム 1 は青チームで、チーム 2 が赤チームです。自分のスポーン ルームのドアだけを開けます。敵チームは相手のスポーン ルームに入れません。 |
Triggered by Vehicles (乗り物で起動) | False (オフ) | 乗り物はこのゲームに含まれないため、オフにします。 |
Trigger SFX (SFX をトリガー) | False | トリガーが起動したときに音が鳴るように設定できます。不要であるため無効に設定します。 |
Trigger VFX (視覚効果をトリガー) | False | トリガーが起動したときにビジュアル エフェクトが発生するように設定できます。不要であるため無効に設定します。 |
Visible in Game (ゲーム中に表示) | False | ロックと同じく、トリガーはすべてプレイヤーからは見えないようにします。 |
トリガー 3 (ドアを閉じる)
オプション | Value | 説明 |
---|---|---|
Activating Team | Team 1 / Team 2 | チームに所属するプレイヤーのみがこのトリガーをアクティブにできます。 |
Triggered By Player (プレイヤーが起動) | False | これはプレイヤーによって起動されません。その代わり、別の仕掛けからの信号によって起動します。 |
Triggered by Vehicles | False | 乗り物はこのゲームに含まれないため、オフにします。 |
Delay (遅延) | 1 秒 | ここで指定した値が、信号を受信したトリガー 3 が信号を送信するまでの時間になります。 |
Visible in Game | False | ロックと同じく、トリガーはすべてプレイヤーからは見えないようにします。 |
これらの手順を、以降のスポーン ルームの装飾にも繰り返します。
ディレクト イベント バインディング
ディレクト イベント バインディングにより、仕掛けは イベント と 機能 を使用して互いに直接通信できます。詳細については、「ディレクト イベント バインディング」ページを参照してください。
仕掛け A | 機能 | 仕掛け B | イベント | 説明 |
---|---|---|---|---|
Blue Lock ![]() |
開く | Blue Trigger #1 ![]() Blue Trigger #2 ![]() |
When Triggered (トリガー時) | 青チームのプレイヤーがこれらのトリガーの上を歩くと、ロックの仕掛けはドアを開きます。 |
Blue Lock ![]() |
閉じる | Blue Trigger #3 ![]() |
When Triggered | 青チームのプレイヤーがこれらのトリガーの上を歩くと、ロックの仕掛けはドアを閉じます。 |
Red Lock ![]() |
開く | Red Trigger #1 ![]() Red Trigger #2 ![]() |
When Triggered | 赤チームのプレイヤーがこれらのトリガーの上を歩くと、ロックの仕掛けはドアを開きます。 |
Red Lock ![]() |
閉じる | Red Trigger #3 ![]() |
When Triggered | 赤チームのプレイヤーがこれらのトリガーの上を歩くと、ロックの仕掛けはドアを閉じます。 |
プレイヤー スポナーを配置する
ドアの設定が終わったら、次は プレイヤー スポナー を設置します。各チームの部屋ごとに 6 つのプレイヤー スポナーが必要です。1 つ目のオプションを次のようにカスタマイズして、それを 5 回コピーしてペーストし、合計 6 つのパッドを設定します。プレイヤー スポナーはすべてスポーン ルームの片側に同じ向きで配置します。
オプション | Value | 説明 |
---|---|---|
Player Team (プレイヤーのチーム) | Team Index (チーム インデックス):1 または 2 | プレイヤー スポナーは選択したチームに対してのみ機能します (青:チーム 1、赤:チーム 2)。 |
Priority Group (優先グループ) | 1 | プライマリは、別のグループがいるときに最初に選択されるスポナーを示します。 |
Use as Island Start (島のスタート地点として使用) | False | このチュートリアルの後の部分で、プレイヤーが島に入ったときに現れる場所を別に設定します。 |
Visible in Game | False | ロックやトリガーと同様、ゲーム中にプレイヤーから見えないよう、非表示に設定されています。 |
クラス セレクターの仕掛けを設置する

プレイヤーがクラスを選択できるように、クラス セレクター を設定します。クラス デザイナーの仕掛けで定義したそれぞれのクラスを指定するようにクラス セレクターを設定する必要があります。次の表に示すように各クラス セレクターのオプションをカスタマイズします。
表にないオプションはデフォルト値のままにします。
オプション | Value | 説明 |
---|---|---|
Class to Switch To (切り替え先のクラス) | Class Slot (クラス スロット):1、2、3 または 4 | 各クラス セレクターは、定義された 4 つのクラスのうち、1 つの数値 ID を使用します。 |
Time To Switch (切り替え時間) | 0.0 | クラスを決めるクラス セレクターをプレイヤーは走り抜けるため、即時に切り替わるようにします。 |
Clear Items on Switch (切り替え時にアイテムをクリア) | True | プレイヤーがクラスを切り替えたとき、プレイヤーの所持しているすべてのアイテムが削除されます。新しく切り替えたクラス専用の装備品とアイテムに置き換わります。 |
Accent Color (アクセント カラー) | 色を選択します。 | プレイヤーが簡単にクラスを区別できるように、異なる色を選択します。 |
スポーン ルームそれぞれに 4 つのクラス セレクターの仕掛けがあります。クラスごとに 1 つです。 部屋の中でプレイヤー スポナーの反対側に 4 つのクラス セレクターの仕掛けを配置します。
[Launch Session (セッションを開始)] ボタンをクリックすると、いつでも 島をプレイテスト することができます。
