カメラの揺れエフェクト を使用して、レベル シーケンス または アクタ に緊張感を高めるカメラの揺れを追加します。
カメラの揺れは、シーケンス編集プロセス中、またはシーケンス作成後に追加できます。
ブループリント クラスを使用して、カメラの揺れを作成します。その後、編集プロセス中に、カメラの揺れブループリント クラスを プロジェクト またはシーケンス内の アクタ にアタッチできます。

カメラの揺れパターン は、次の 4 種類があります。
-
Perlin Noise Camera Shake (パーリン ノイズ カメラの揺れ) パターン:指定された振幅と周波数のランダム ポイントのブレンドに基づくノイズ エフェクト。荒れた道を車で進むときや近くで爆発があったときなど、強いカメラの揺れに適しています。
-
Wave Oscillator Camera Shake (ウェーブ オシレーター カメラの揺れ) パターン:振幅と周波数を使用してカメラの揺れパターンを決定する振動するカメラの揺れエフェクト。船の揺れや夢の中を漂っているようなエフェクトなど、ゆるやかな揺れに適しています。
-
Sequence Camera Shake (シーケンス カメラの揺れ) パターン:携帯型カメラの揺れを正確に再現するシーケンスを再生するエフェクト。モーション キャプチャした揺れやアニメーション ソフトウェアからインポートした揺れに適しています。
カメラの揺れエフェクトはレベル シーケンス アニメーションにも適用できます。
-
Composite Camera Shake (複合カメラの揺れ) パターン:このパターンは、他のカメラの揺れパターンにカメラの揺れエフェクトを追加します。このパターンを使用して、2 つ以上のカメラの揺れエフェクトを階層的に組み合わせることができます。
Perlin Noise Camera Shake パターンと Wave Oscillator Camera Shake パターンはどちらも、カメラの揺れエフェクトの位置、回転、視野角の振幅と周波数を決定することによって作成されます。また、エフェクトの持続時間やフェードイン/フェードアウトでのブレンドイン/アウト時間を特定することで、さらに編集することができます。
カメラの回転はロール、ヨー、ピッチ (X、Y、Z) によって決定されます。

ブループリント オブジェクトを作成する
-
コンテンツ ブラウザ で右クリックして、[Blueprint Class (ブループリント クラス)] を選択します。
-
[CameraShakeBase] > [Select (選択)] を選択します。
-
Camera Shake ブループリント オブジェクトに名前を付けます。
-
Camera Shake のサムネイルをダブルクリックして、揺れエディタを開きます。
-
[Root Shake Pattern (基本の揺れパターン)] ドロップダウン メニューから [Perlin Noise Camera Shake Pattern] を選択します。揺れパターンを選択すると、カメラの揺れエディタが開きます。
-
[Location Amplitude Multiplier (位置の振幅の乗数)] を「20」に、[Location Frequency Multiplier (位置の周波数の乗数)] を「5」に設定します。
-
[Duration (期間)] を「20」に設定します。
-
[Compile (コンパイル)] > [Save (保存)] をクリックします。
カメラは振幅 20 で揺れます。周波数が 5 では、1 秒間に約 5 回ピーク (20 単位の位置移動) に達するため、20 秒間で約 100 回揺れることになります。
このエフェクトでは、0.2 秒間フェードイン/フェードアウトします (デフォルトのフェードイン/フェードアウト)。振幅が大きいほど、揺れは激しくなります。これは、発作を起こす持病を持つプレイヤーにとって問題となる可能性があります。
振幅が小さいほど、カメラの揺れがプレイヤーにとって問題になる可能性が低下します。カメラの揺れのパターンを含むシーケンスでは、2 ~ 75 の振幅の範囲で十分です。
カメラの揺れエフェクトをシーケンスに追加する
ボス キャラクターやゲームプレイに緊迫感や大きさを加えるために、カメラの揺れエフェクトを使用したシーケンスを作成します。
-
シーケンスを作成するには、コンテンツ ブラウザ で右クリックして [Cinematics (シネマティックス)] > [Level Sequence (レベル シーケンス)] を選択します。
-
シーケンスのサムネイルに名前を付けます。
-
シーケンスのサムネイルをダブルクリックして、シーケンス エディタを開きます。
-
シーケンサーおよびコントロール リグ ドキュメントの手順に沿って、シーケンスを作成します。
-
CineCameraActor の横にある トラック アイコン をクリックし、[Camera Shake (カメラの揺れ)] > [Blueprint Class (ブループリント クラス)] (作成したカメラの揺れエフェクト) を選択します。
-
ブループリントのカメラの揺れクラスをシーケンスに移動し、シーケンス中に揺れを有効にしたい期間までカメラの揺れを伸ばします。
-
[Save] をクリックします。
レベル シーケンスでカメラの揺れエフェクトがシーケンスに適用されます。
シーケンスの編集中にカメラの揺れエフェクトをシーケンスに追加することもできます。上記のワークフローと同じように機能します。
-
シーケンス アウトライナーでアクタをクリックします。
-
トラック アイコンをクリックし、[Camera Shake] > [Controlled] を選択します。これにより、カメラの揺れパターンの [Duration] 設定を使用して、オン/オフできる揺れを作成できます。[Duration] を「0.0」に設定すると、カメラが期間の限定なく揺れ続けます。
[Trigger (トリガー)] を選択すると、シンプルなワンショット イベントが作成されます。
-
CameraSourceComponent の横にある トラック アイコンをクリックし、[Other Shake (その他の揺れ)] を選択します。
[Automatic Shake (自動的な揺れ)] を選択すると、カメラが自動的に揺れます。
-
作成したカメラの揺れパターンを選択します。
-
[Save] をクリックします。
プロジェクトにカメラの揺れが追加され、カメラの揺れエフェクトの [Duration] 設定で設定された時間だけ再生されます。

カメラの揺れエフェクトをアクタに追加する
アクタへの近接性に基づいて、プレイヤーに対してカメラの揺れを有効にします。
-
[Outliner (アウトライナー)] パネルでアクタを選択します。
-
[Details (詳細)] パネルで ノード アイコンをクリックし、[Child Actor (子アクタ)] > [CameraShakeSourceActor] > [Select (選択)] を選択します。カメラの揺れエディタが開き、選択したアクタを含むビューポートが表示されます。
-
[Inner Attenuation Radius (減衰の内側の半径)] を「3」に設定します。揺れは、このソースから 3 cm 以内でのみフル スケールで表示されます。
-
[Camera Shake] ドロップダウン メニューから [Camera Shake Blueprint (Camera Shake ブループリント)] を選択します。
[Auto Start (自動開始)] を選択すると、アクタがゲーム内に存在するときにカメラの揺れが自動的に再生されます。
-
[Compile (コンパイル)] > [Save (保存)] をクリックします。
クリックして拡大表示します。
プロジェクトのアクタに関連付けられているブループリント クラスのサムネイルが作成されます。

プロジェクトをプレイテストして、シーン内のアクタからのプレイヤーまでの距離に応じたカメラの揺れを確認します。プレイヤーが近くにいるときだけカメラを揺らしたい場合は、[Inner Attenuation Radius (減衰の内側の半径)] と [Outer Attenuation Radius (減衰の外側の半径)] の設定の値を 10 未満に変更します。