すべての仕掛けが設置されたところで、インタラクトする方法を設定します。
ディレクト イベント バインディングは、イベント および 機能 を使用することで、仕掛けが互いに通信できるようにします。詳細については、こちら を参照してください。
仕掛け A | 機能 | 仕掛け B | イベント | 説明 |
---|---|---|---|---|
ホロウバリア 1 & 2 ![]() |
無効にする | タイマー ![]() |
成功時 | タイマーが切れると、バリアが消滅します。 |
不透明型バリア ![]() |
無効にする | タイマー ![]() |
成功時 | タイマーが切れると、バリアが消滅します。 |
バインディングが設定されると、次のスクリーンショットのようになります。

Verse を使ったディレクト イベント バインディング
Verse を使用して仕掛けのロジックをプログラムすることもできます。
最初のステップは、Verse を使用して独自の仕掛けを作成 することです。詳細については「Verse でのコードの書き方の基本を学ぶ」ガイドで確認し、その後でここに戻って、学んだことをあてはめてください。
ここで、スクリプトで Verse を使ってコントロールする 仕掛けを参照 する必要があります。
3 個の barrier_device
と 1 個の timer_device
が必要です。
box_fight_manager := class<concrete>(creative_device):
Logger:log = log{Channel:=box_fight_log}
@editable
Barrier1:barrier_device = barrier_device{}
@editable
Barrier2:barrier_device = barrier_device{}
@editable
MidBarrier:barrier_device = barrier_device{}
@editable
Timer:timer_device = timer_device{}
コードを コンパイル し、box_fight_manager
をレベルにドラッグしてから、対応する仕掛けを選択します。

この例では、ゲームが開始されたときに、Timer
が独自にスタートする必要があります。設定時間が経過した後、Timer
が成功し、バリアは無効になります。
ゲームが開始されたら、Timer
の SuccessEvent
に サブスクライブ します。
OnBegin<override>()<suspends>:void=
Timer.SuccessEvent.Subscribe(DropBarriers)
DropBarriers
が呼び出され、3 個のバリアが無効になります。
DropBarriers(Player:?agent):void=
Barrier1.Disable()
Barrier2.Disable()
MidBarrier.Disable()
SuccessEvent
では、agent
引数をとる関数の 呼び出し が想定されます。
コードをコンパイルして完了です。 島をプレイテストする準備ができました。
次に参照として完全なスクリプトを示します。
using { /Fortnite.com/Devices}
using { /Verse.org/Native}
using { /Verse.org/Simulation}
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics}
box_fight_log:=class(log_channel){}
box_fight_manager := class<concrete>(creative_device):
Logger:log = log{Channel:=box_fight_log}
@editable
Barrier1:barrier_device = barrier_device{}
@editable
Barrier2:barrier_device = barrier_device{}
@editable
MidBarrier:barrier_device = barrier_device{}
@editable
Timer:timer_device = timer_device{}
OnBegin<override>()<suspends>:void=
Timer.SuccessEvent.Subscribe(DropBarriers)
DropBarriers(Player:?agent):void=
Barrier1.Disable()
Barrier2.Disable()
MidBarrier.Disable()
島をプレイテストする
以上で完了しました。
すべてのセットアップが完了して先に進めるようになったため、島をプレイテスト し、フォートナイトで想定どおりに動作することを確認します。
プロジェクトを 公開 するには、「プロジェクトを公開する」ページを参照してください。