カスタム オーディオを追加するにはどうすればよいですか?
カスタム オーディオを追加する最も簡単な方法は、デスクトップのオーディオ アセットをコンテンツ ブラウザにドラッグして、プロジェクトに取り込む方法です。
オーディオ プレーヤー の仕掛けを使用し、適切なオーディオ ファイルを選択します。[User Options - Functions (ユーザー オプション - 機能)] で、仕掛けを [Auto Play (自動再生)] に設定するか、[Play (再生)] をトリガーします。
オーディオは 300 秒までインポートできます。インポートするすべてのオーディオの著作権をユーザーが所有している必要があります。そうでない場合は、コンテンツ検証に失敗するか、フラグが付きます。また、インポートするオーディオは当社の「フォートナイト クリエイター規定」に準拠することが求められます。
サポートされているオーディオ フォーマットは何ですか?
サポートされているフォーマットは、WAV、AIF、OGG、FLAC です。
オーディオをループするにはどうすればよいですか?
オーディオを無限ループさせるには、サウンド キュー のウェーブ プレイヤーの ノード の Looping 設定を使用します。Looping ノードをサウンド キューに追加してループ回数を設定することもできます。
実行方法については、この ビデオ を参照し、サウンド キューの作成 のドキュメント内にあるステップに従ってください。
オーディオがソースの場所から流れてこないように設定するにはどうすればよいですか?
減衰 (ソースからの距離の変化に応じてボリュームが変化すること) しないオーディオを追加するには、[Enable Volume Attenuation (ボリューム減衰の有効化)] のチェックを外します。
オーディオがパニング (ソースから回転させると、右 / 左のスピーカーでボリュームが大きくなること) しないようにするには、[Enable Spatialization (空間化の有効化)] チェックを外します。
これにより、バックグラウンド ミュージックのようになり、島の決まった位置から流れてきません。
なぜオーディオが自分のオーディオ プレーヤーの仕掛けで再生されないのですか?
以下の点を調査しましょう。
- UEFN 以外でソースからオーディオが聞こえることを確認します(ボリュームのミュートを解除するのを忘れている場合があります)。次に、再生しようとしているアセットを聞くことができるかを確認します。コンテンツ ブラウザで、そのアセットをすぐに見つけることができるか確認します。スペースバー または [Play (再生)] アイコンを押して、そのアセットから音が出ているかをテストします。
- 仕掛けの [Visible in Game (ゲーム中に表示)] 設定を確認すると、スピーカーがワールドのどこにドロップされているかを見つけやすくなります。
- オーディオ プレイヤーの仕掛けには、オーディオをトリガーするイベントか、[Auto Play (自動再生)] が有効になっていることが必要です。
- [Play on Hit (ヒット時に再生)] 設定は、デフォルトで有効になっています。仕掛けまで移動し、これをヒットしてサウンドが発生するかどうかを確認します。 [Volume (ボリューム)] が 0 に設定されていないことを確認します。ソース オーディオが静かで、他のオーディオの再生に紛れている場合は、この値を増やすこともできます。 [Enable Volume Attenuation (ボリューム減衰の有効化)] のチェックを外します。これで、オーディオが島全体で聞こえるようになるはずです。この時点でオーディオが聞こえる場合、減衰の設定が正しくなかった可能性があります。減衰設定の詳細については、こちら を参照してください。 [Enabled During Phase (有効なゲーム フェーズ)] 設定が意図したとおりに設定されていることを確認します。プレゲームでのみ有効になっている場合、インゲームでは聞こえません。デフォルトでは、すべてのフェーズで有効になっています。
一連のオーディオ アセットをランダム化するにはどうすればよいですか?
コンテンツ ブラウザですべての関連アセットを複数選択して、[Create Single Cue (単一のキューを作成)] を右クリックして選択します。これにより、オーディオ プレイヤーの仕掛けの Audio フィールドでユーザーがアクセスできる、サウンド キュー が作成されます。必要に応じて、作成したサウンド キューを開いて、他の動作と一緒にランダム化に重みを設定します。デモンストレーションについては、こちらのビデオ を視聴してください。
ラジオの仕掛けとオーディオ プレイヤーの仕掛けの違いは何ですか?
ラジオ は、フォートナイト クリエイティブ以降、使用可能となっている仕掛けで、フォートナイトの音楽と周囲のサウンド エフェクトの再生に使用できます。オーディオ プレイヤーの仕掛け は、最新の機能をサポートするために UEFN で導入されました。可能な限り、オーディオ プレイヤーの仕掛けの使用を推奨します。
シーケンサーからオーディオをトリガーするにはどうすればよいですか?
シーケンサーにオーディオを追加するには 2 つの方法があります。
- オーディオ プレイヤーの仕掛けをシーケンサーのアクタにアタッチするには、アウトライナーでオーディオ プレイヤーを選択し、適切なアクタにドラッグします。これにより、オーディオ プレイヤーはそのシーケンス アクタの親となり、オーディオの仕掛けがそのアクタを基準にして移動します。ビューポート内で、オーディオの仕掛けをそのアクタの近くに移動させることが必要な場合もあります。これで簡単に、オーディオ プレイヤーの仕掛けの位置を対象アクタと一致させることなく、移動中のオブジェクト (プレイヤーから遠ざかるビークルなど) に合わせてオーディオを減衰させることができます。
- また、オーディオ トラックをシーケンサーに直接追加することもできます。ただし、この方法を使用すると、オーディオを減衰させたり空間化させたりすることはできなくなります。
現時点では、あるレベル シーケンスからのイベントを送信して、別の仕掛けをトリガーすることはできません。回避策としては、レベル シーケンスで特定の時間に調整されているムービー シーケンスの仕掛けと同時にトリガーする、仕掛けの「タイマー」を使用することです。
足音のオーディオをオフにするか、または他のオーディオに応じてオーディオ ボリュームを変更するにはどうすればよいですか?
オーディオ ミキサー の仕掛けをその用途に使用できます。詳細については、オーディオ ミキサー を参照してください。
もっとリソースが必要ですか?
ビデオ シリーズ Unreal Editor For Fortnite のオーディオ操作 をご覧ください。このビデオでは新規のユーザー向けに概要と実際の例を提供しています。