アニメーション プリセット とはカスタマイズ可能なアニメーション動作のコレクションです。これらは現時点で、NPC スポナー を使用して、NPC キャラクターにのみ適用できます。それぞれのプリセットには、キャラクターに合わせて調整できる、カスタマイズ可能プロパティのセットがあります。
アニメーション プリセットはキャラクターのアニメート方法を制御します。この機能を拡張する場合は、専用の Verse スクリプトを作成し、PlayAnimation API を使用して、1 回限りのアニメーションを再生します。
カスタム キャラクターのインポートの詳細については、「アセットをインポートする」を参照してください。
このチュートリアルでは以下の項目について説明します。
- カスタム スケルタルメッシュからアクタ ブループリント クラスを作成する、
- 利用可能な 2 種類のプリセット タイプの詳細、
- インポート済みアニメーションを使用して、アクタのアニメーション プリセットを作成する、および
- アクタに対する NPC キャラクター定義を作成する。
アクタ ブループリント クラスを作成する
使用するキャラクターでアニメーション プリセットを使用するには、以下を実行します。
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コンテンツ ブラウザにドラッグすることで、使用する FBX キャラクターとアニメーションをインポートします。簡単にアクセスできるように、専用の「Characters」フォルダを作成します。
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右クリックして、ブループリント クラス を作成します。[Actor (アクタ)] を選択し、[Select (選択)] をクリックします。お勧めするのは、アクタ クラスの名前に「A_」プレフィックスを付けて、「A_Doozy」などとします。
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アクタ ブループリント クラスをダブルクリックして、ブループリント エディタを開いてから、スケルタルメッシュ コンポーネント を追加します。カスタムのスケルタルメッシュをこのコンポーネントに割り当て、[Save (保存)] をクリックします。
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コンテンツ ブラウザで、右クリックして [Artificial Intelligence (AI)] > [NPC Character Definition (NPC キャラクター定義)] を選択し、ファイルに名前を付けます。
アニメーション プリセット タイプ
Basic Locomotion (基本移動)

Basic Locomotion プリセットは、多様な種類のキャラクターに適していて、すばやく簡単にセットアップできます。このプリセットでは次の 5 つのアニメーションが必要です。
- アイドリング
- 前に移動
- 後ろに移動
- 左に移動
- 右に移動
それぞれのアニメーションには関連づけられた プレイレート 値があり、アニメーションをプレイするときのスピードを制御します。
使用するプリセットを機能させるために、アイドリング アニメーションのみが必要です。これは、NPC を静止したままにする予定の場合に便利です。
Biped Locomotion (二足歩行の移動)

名前が示すとおり、Biped Locomotion プリセットは二足歩行のキャラクターに最適です。このプリセットでは、アニメーション動作を Basic Locomotion プリセットよりも細かく制御でき、多くのアニメーションを扱うことができます。
このプリセットでは、歩行と走行のアニメーションを分離し、さらに細かい挙動のアニメーションに対応できます。たとえば、歩行のアニメーションは Walk Start、Walk Loop および Walk Stop で構成され、細かい動きを調整する機能があります。
F、B、L および R はそれぞれ Forward (前進)、Backward (後退)、Left (左) および Right (右) を表します。
アニメーション プリセットを作成する
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新しいブループリント クラスを作成し、Basic Locomotion プリセット (AnimPreset にある) を選択します。
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アセットをダブルクリックして、ブループリント クラスを開き、変更できるプロパティを確認します。プリセットで使用するそれぞれのフィールドに対する、正しいインポート済みアニメーションを選択します。[Compile (コンパイル)] と [Save] を順にクリックします。
アニメーションを調整する必要があるとき、コントロール リグを使って編集できます。
アニメーションがうまくトランジションするためには、同期が必要です。同期マーカーを追加して、アニメーションの中の各点を同期できます。移動アニメーションに対して、それぞれの足が着地したときをマークすると、ブレンドがうまくいきます。以下の動画でこれを実行する方法について説明します。
NPC キャラクター定義を作成する
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コンテンツ ブラウザで、右クリックして [Artificial Intelligence (AI)] > [NPC Character Definition] を選択します。
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アセットを開き、キャラクター タイプを [Custom] に設定します。
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[Cosmetic Modifier] で、[Character Look (キャラクターの外見)] を [Custom Character (カスタムキャラクター)] に変更します。これを使用すると、NPC に独自のアクタ ブループリントを選択できます。スケルタルメッシュ コンポーネント をブループリントに必ず追加します。これはアニメーション プリセットを機能させるためのものであるためです。
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[Character Movement (キャラクター移動)] を [Animation Preset (アニメーションプリセット)] に設定し、事前に作成したプリセット アセットを選択します。結果は次のようになります。
アニメーション プリセットは通常、カスタム キャラクター タイプに使用されます。アニメーション プリセットを使ってフォートナイト キャラクターをアニメートするには、Animation 101 テンプレート で利用可能な FN_Mannequin スケルタルメッシュを使用し、フォートナイト スケルタルメッシュに アニメーションをリターゲティング します。
これで NPC をテストする準備が整いました。NPC キャラクター定義アセットをレベルにドラッグして、UEFN セッションを開始します。

ゲーム内で、NPC スポナーの仕掛けと NPC が表示されます。ゲームを開始すると、設定したアニメーションを使用した、アイドリング状態の NPC を確認できます。

NPC の挙動をセットアップするための詳細については、UEFN ドキュメントの「AI および NPC」セクションを参照してください。