「Animation 101」テンプレートは、スケルタルメッシュをアニメートする迅速な方法です。
このテンプレートでは、UEFN で利用可能なアニメーションの仕掛け、ツール、アセット、およびワークフローの現在のスレートを紹介しています。
また、コンテンツ ブラウザからこれらの仕掛けやツールに接続する必要があるアセットの一部をパッケージ化しています。
このテンプレートを利用すると、博物館のような環境で、アニメートされたメッシュ の仕掛けまたは コントロール リグ および シーケンサー を使用し、スケルタルメッシュやこれらをアニメートする方法について学習できます。
このテンプレートは、プロジェクト ブラウザ の [Project Templates (プロジェクト テンプレート)] セクションにあります。
このチュートリアルでは、テンプレートを紹介し、そのコンテンツについて説明します。

スケルタルメッシュ

ゲームをロードして開始すると、フォートナイト マネキンのスケルタルメッシュが表示されます。 スケルタルメッシュは、アニメートされたメッシュの仕掛けまたはシーケンサーのコントロール リグでアニメートできるモデルです。
スケルタルメッシュは、アニメーションが再生される主なアセットです。
[Content Drawer (コンテンツ ドロワー)] の [Mannequin (マネキン)] には、マネキンを構成するさまざまなアセットがあります。

FN_Mannequin スケルタルメッシュを島にドラッグすると、上のようなプロセスが表示され、FortSkeletalMeshActor が作成されます。

このマネキンのメッシュは、[Details (詳細)] パネルで他のスケルタルメッシュに変更できます。マテリアルも変更できます。

博物館の廊下では、さまざまなアニメーションのスケルタルメッシュを見ることができます。
アニメーションをインスタンス化することで、スケルタルメッシュ アクタを作成し、そのアクタにアニメーションを関連付けて再生できます。 スケルタルメッシュやアニメーションの変更もできます。
「Animations」フォルダからアニメーション シーケンスをドラッグすると、ちょうど最初の例のように FN_Mannequin を持つ FortSkeletalMesh が作成されますが、アニメーション シーケンスもそれに関連付けられます。
スケルタルメッシュにアニメーションを適用した際の [Details (詳細)] パネルの設定を、以下に示します。

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Looping (ループ):アニメーションをループするかどうかを決定します。
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Playing (再生):ゲーム/編集モードでアニメーションを再生するかどうかを決定します。
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Initial Position (初期位置):再生していない場合にアニメーション フレームを固定位置に設定します。
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Play Rate (再生レート):アニメーションの速度を設定します。1.0 = 100%
一貫性を確保するため、インスタンス化されたアニメーション シーケンスを再生するかどうかを決定できます。
アニメートされたメッシュの仕掛け

劇場の中には、アニメートされたメッシュの仕掛けを使用した、ペアのスケルタルメッシュがあります。
アニメートされたメッシュの仕掛けを使用すると、スケルタルメッシュをさまざまなアニメーションで再生し、ボタン の仕掛けなどのトリガーを使って一時停止や逆再生することができます。

アニメートされたメッシュの仕掛けを使用すると、ベースのスケルタルメッシュ アクタと同じコントロールを得ることができます。 また、イベントをバインドし、ゲーム中にこの仕掛けが再生、一時停止、逆再生するタイミングを指定することができます。
デスク上のボタンの仕掛けを使用し、これらのイベントをデモとしてトリガーできます。
通路にあるような、この仕掛けを備えていないスケルタルメッシュは、ゲームプレイ中に変更できません。 ゲームプレイ中のアニメーションのコントロールを向上するには、アニメートされたメッシュの仕掛けを使用します。
スケルタルメッシュは、プレイヤーやワールドに対して、またはメッシュ同士で衝突することはありません。
ムービー シーケンスの仕掛け

階段を上ると、短いシネマティックを再生するボタンとともに ムービー シーケンス の仕掛けが現れます。
ボタンにインタラクションを行うと、このシーケンスをインゲームで再生できます。このボタンは、ムービー シーケンスの仕掛けの Play 関数をアクティベートします。

ムービー シーケンスの仕掛けを使用すると、シーケンサーに組み込まれているレベル シーケンスを再生できます。
独自のシネマティックスは、プロジェクト フォルダ内から追加する必要があります。
独自のシネマティックスを作成するには、[Content Drawer (コンテンツ ドロワー)] 内のプロジェクト フォルダを見つけ、[+Add (+追加)] をクリックします。次に、[Cinematics (シネマティックス)] までスクロールし、[Level Sequence (レベル シーケンス)] をクリックします。
新しいレベル シーケンスをダブルクリックすると、シーケンサーを表示できます。
シーケンサーでは、レベル シーケンスを編集し、シネマティックについて、何を、いつ、どこで、どのような長さで再生するかをコントロールできます。 シーケンサーには、他にも多数の機能があります。

シーケンサーの機能のデモを行うには、UEFN の [Content Drawer] 内の「Sequences」フォルダに移動します。次に、MuseumFlyThrough を選択し、ダブルクリックしてシーケンサーで開きます。

または、[Window (ウィンドウ)] メニューの [Cinematics (シネマティックス)] タブからシーケンサーにアクセスできます。
コントロール リグ
コントロール リグを使用すると、アニメーションのほか、小道具のレイヤーや視覚効果などをカスタマイズできます。
MuseumFlyThrough シーケンス のサムネイルをダブルクリックしてシーケンサーを開き、ここからシーケンスを変更して独自のシーケンスを作成できます。シーケンサーは、次のものを備えています。
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アニメートするカメラ カット トラックやカメラ間のカット
画像をクリックすると拡大表示されます。
コントロールリグ のサムネイルをダブルクリックして、コントロール リグ エディタを開きます。
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3 つの コントロール リグ
画像をクリックすると拡大表示されます。
次に、[Content Drawer (コンテンツ ドロワー)] で「Mannequin」フォルダを開き、「Meshes」フォルダを選択します。続いて、FN_Mannequin_ControlRig を島にドラッグします。

UEFN でアニメーション モードが開始され、自動的にこのアクタがアクティブなシーケンスに追加されるか、新規シーケンスが作成されます。
コントロール リグを使用すると、新しいコントロールとアニメーションを作成することでコントロール リグ エディタでアニメートできます。

[Content Drawer (コンテンツ ドロワー)] から [Control Rig (コントロール リグ)] をダブルクリックすると、リグ グラフが表示され、適切にコントロールを追加または変更することができます。
コントロール リグとシーケンサーを使用し、手動でアニメーションを作成することもできます。
新しいアニメーションを作成するには、次の手順に従います。
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「Mannequin」>「Meshes」フォルダから コントロール リグ をドラッグし、プロジェクトに配置します。シーケンサーが開き、ビューポートでキャラクターが選択されます。
(convert:false)
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トランスフォーム トラック を追加します。シーケンサーが、コントロール リグのコントロール にフィルタを自動的に適用します。
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パネルからコントロールを選択すると、四肢にピボット ポイントが表示されます。
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Enter キーを押すか、トラック上のキー アイコンを押してキー フレームを作成します。
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四肢を新しいポーズに移動します。
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再生ヘッドを順送りでスクラブ再生し、繰り返します。
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アニメーションをアニメーション シーケンスとして保存します。詳細については、こちらの YouTube ビデオをご覧ください。

既存のアニメーションを変更するには、シーケンサー で [Bake To Control Rig (コントロール リグにベイク)] を選択してからリグを選択します。
レイヤーの追加方法については、こちらのチュートリアル をご覧ください。

さらに、アニメートしたメッシュには小道具をアタッチすることもできます。
