マテリアルをアニメートすることで メッシュ にエフェクトを作成できます。そのために、マテリアル を ムービー シーケンス の仕掛け に追加し、そのマテリアルの動作を使用するアニメーションのシーケンスをキャプチャーします。
このチュートリアルでは、「スライス マテリアル エフェクト」チュートリアルと「メッシュを半分にカットする」チュートリアルで作成したメッシュとマテリアルを使用します。アニメートできるマテリアルを作成するには、このチュートリアル用に 3 つ目のマテリアルを作成し、先行する 2 つのチュートリアルのノードを再利用する必要があります。

最初のステップ
マテリアルと ムービー シーケンス の仕掛けを使用して、アニメーションを作成するには、次の手順を実行します。
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プロジェクトのフォルダで右クリックして、[New Folder (新規フォルダ)] を選択し、作成したフォルダに「Animation」という名前を付けます。
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「Animation」フォルダを開いて右クリックし、[Cinematics (シネマティックス)] > [Level Sequence (レベル シーケンス)] を選択します。
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新しいシーケンスのサムネイルに「S_Demo_01」という名前を付けます。
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スライス マテリアルを含むメッシュ アクタをビューポートにドラッグします。これでメッシュをアニメートする準備ができました。
アニメーションを作成する
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[+Track (+ トラック)] > [Actor to Sequencer (シーケンサーにアクタを追加)] > メッシュ アクタの順に選択します。[Outliner (アウトライナー)] が開いたら、メッシュ アクタを検索して選択します。
もう 1 つの方法では、シーンでメッシュを移動し、フレーム間での動きをキャプチャーします。さらに、メッシュのコンポーネントや値に対して トラック を シーケンサー に追加することもできます。
メッシュは、シーケンサーでは アクタ になります。トラック をクリックし、メニュー オプションを選択することで、アニメートに使用可能なメッシュの細部を表示できます。マテリアル パラメータだけがシーケンサーで編集できる値です。
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シーケンサーでメッシュを選択してから、[+] > [Static Mesh Component 0] の順にクリックします。Static Mesh Component 0 がトラックに追加されます。
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[Static Mesh Component 0] を選択し、[Material Parameters (マテリアル パラメータ)] の [+Track] > [Slot 0] を選択します。変数 0 がトラックに追加されます。これは、メッシュのマテリアルを直接参照します。
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[Slot 0] を選択して [Parameter (パラメータ)] をクリックし、ドロップダウン メニューからアニメートするマテリアル パラメータを選択します。ここでは、[Clip (クリップ)] が選択されています。
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[Slot 0] の隣にある 矢印アイコン をクリックして、トラックに追加したパラメータを開きます。ここでは、作成した Clip ノードを使用して、アニメーションの Z 軸パラメータ を編集します。
トラックでマテリアル パラメータを使うと、選択したフレームに応じて、パラメータの数値を編集できます。そうすることで、[Clip] (マテリアル パラメータ) で使用した数値に基づいて、アニメーションを作成するキー フレームのシーケンスを設定します。
シーケンサー内部でマテリアルのパラメータの Z 軸入力 につながれた Constant ノードのパラメータを変更すると、ビューポートのメッシュが変わります。これで、マテリアルを使用してアニメートする準備ができました。
シーケンサー ツールバーで [Auto Key (自動キー)] アイコンが選択されていることを確認します。
メッシュがビューポート フレームにあることを確認します。数値の変更がメッシュにどのように影響を及ぼすのかを確認できます。
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シーケンサーの フレーム コントロール スティック を別のポイントに動かします。
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[Clip] フィールドの [+] アイコンを押して新しいキーフレームを追加し、パラメータ値 を変更します。Clip パラメータ値を変更すると、フレーム間で Z 軸に沿ってマテリアルの動きをキャプチャする赤い点がトラックに作成されます。キーフレームを組み合わせて、メッシュのアニメーションを作成します。
画像をクリックすると拡大表示されます。
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上述の手順を繰り返してフレームを移動し、パラメータ値を 0.1 ずつ増やします。
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フレーム コントロール スティック を操作して、必要なフレーム数になったところか、フレームの範囲外になるところまで動かします。
フレームを移動すると、アニメーションがキャプチャされていることがわかります。
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ここまでの作業内容を保存します。
アニメーションを再生する
アニメーションを再生するには、プロジェクトのビューポートに次の仕掛けを追加する必要があります。
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ムービー シーケンス の仕掛け
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ボタン の仕掛け
マテリアルをアニメートするには、以下の手順を実行します。
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ボタン の仕掛けを [Outliner] で選択し、ボタンの仕掛けの [Details (詳細)] パネルを開きます。
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[User Options - Functions (ユーザーオプション - 機能)] を編集して [Enable] に対して [Player 1 Spawn Pad] と [On Player Spawned] を指定します。
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[Outliner] で ムービー シーケンス の仕掛けを選択し、[Details] パネルを開きます。
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仕掛けの [Details] パネルにある [Sequence (シーケンス)] オプションに新しいシーケンスを追加します。
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[Auto Play (自動プレイ)] をオンにします。ゲームが始まると、シーケンスが自動的にプレイします。
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[User Options - Functions] の [Play Function] を [Button] の [On Interact] に編集します。
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[Save (保存)] アイコンをクリックしてから、[Launch Session (セッションを開始)] ボタンをクリックします。フォートナイト クリエイティブ クライアントが UEFN に接続され、起動します。
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ゲームを開始して、アニメーションをプレイテストします。
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E キーを押して、ボタン の仕掛けを操作します。これにより、アニメーションが再生されます。
以上がメッシュをアニメートするための基本セットアップです。
この手順により、メッシュにエフェクトを作成し、使用されているノードとコンフィギュレーションに応じてアニメートさせてゴースト、ロボットの目の点滅などを作成できます。