オーディオは、ゲーム内でプレイヤーにアクションのフィードバックを与えたり、ゲームプレイ中の重要なキューを提供したりする重要な要素です。
Unreal Editor for Fortnite (UEFN) では、これを実行するために サウンド ウェーブ ファイルと サウンド キュー ファイルを使います。

サウンド ウェーブ とは、UEFN にインポートされた後のオーディオ ファイルのフォーマットのことです。
サウンド キュー は、ノード グラフ内に設定された複雑なサウンド デザインのタスクを実行するオーディオ アセットです。サウンド キューを利用すると、サウンド ノード をアレンジしたり変更したりすることで、サウンド エフェクト デザインの一部を好きなだけ動的に変更することができます。
サウンド キューを作成する
UEFN では、サウンド キューを使って複雑なオーディオ体験を作り込むことができます。
サウンド キューは、既存の ドキュメント で解説されている Unreal Engine の機能です。UEFN ではこれらの機能のサブセットを備えています。
サウンド キューを作成するには、次のステップを実行します。
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Content Browser で、プロジェクト コンテンツ フォルダを選択した状態で、右クリックして [Audio] を選択し、次に [Sound Cue] をクリックします。
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新しいサウンド キューの名前を入力します。
別の方法としては、コンテンツ ブラウザ内で 1 つ/複数のサウンド ウェーブを右クリックし、[Sound Wave Actions (サウンド ウェーブ アクション)] メニューの [Create Single Cue (1 つのキューを作成)] / [Create Multiple Cues (複数のキューを作成)] を選択することで、新しいサウンド キューを作成できます。

新規作成されたサウンド キューに名前を付けたら、それをダブルクリックしてサウンド キュー エディタを開きます。
UEFN で利用可能なサウンド キュー ノードは次のとおりです。
サウンド ノード | 説明 |
---|---|
Concatenator | サウンド キューのブランチを連続的に再生します。 |
Crossfade by Distance | サウンド キューの原点からリスナーまでの距離に基づいて、2 つ以上の入力サウンド間でフェードします。サウンドは、それが最小距離と最大距離の設定内にある場合にのみ再生されます。 |
Delay | 一連のサウンド ノードに遅延を挿入して、入力サウンドが出力にパスされる前にポーズします。 |
Doppler | リスナーを基準とした音源の動きに基づいてサウンドのピッチが変化する「ドップラー効果」をシミュレートします。ピッチは音源がリスナーに近づくにつれて高く、音源が離れるにつれて低くなります。 |
Enveloper | サウンドのボリュームとピッチが分布カーブを介して指定期間にわたって操作されるエンベロープを作成します。 |
Looping | 無限回または設定された回数だけ、入力を再トリガーします。このノードは、論理的でプロシージャルなループに向けたものです。シームレスな無限ループについては、Wave Player ノードの Looping フラグを使用します。 |
Mixer | 個々の入力ごとにボリューム コントロールを提供することにより、サウンド キューの同時音をミックスする方法を定義します。 |
Modulator | ボリュームとピッチ モジュレーションのランダム化に使用します。最小値と最大値を設定することでランダム化の範囲を定義できます。 |
Oscillator | 継続的なピッチとボリュームのオシレーションの導入に使用します。 |
Random | 接続された入力ノードのリストからノードをランダムにトリガーします。 |
WavePlayer | サウンド キューで再生する Sound Wave アセットへの参照が含まれます。Looping ウェーブ プレーヤーとして設定可能です。 |
Add Comment… | サウンド キューにコメント タグを追加します。 |
オーディオの仕掛けを使用する
インポートするオーディオと作成するサウンド キューは別のオーディオの仕掛けから選択することもできます。各仕掛けで実行できることの概要は以下のとおりです。

- サウンド ウェーブとサウンド キューを再生します。
- オーディオをフェード イン/アウトさせます。
- サウンドの速度を変更します。
- サウンドに減衰を追加します。
- オーディオを聴くことができる人を決めます。
- 関数のオプションを使ってオーディオの再生/停止のタイミングを編集します。

- コントロール バス ミックスを再生します。
- フォートナイトの元のサウンド レベルを制御します。
- サウンド グループのボリュームを制御します。
ベスト プラクティス
ここでは、UEFN 体験のオーディオ品質を最大限に高められる方法をいくつか紹介します。
オーディオ アセットのダイナミック レンジ (動的な範囲) を活用する
インポートしたオーディオで、ダイナミック レンジが最大限に活用されていることを確認しましょう。
作成するオーディオ アセットではダイナミック レンジを過度に圧縮しないようにして、UEFN 体験内でサウンドのボリュームを制御するようにします (オーディオ ミキサーの仕掛け を利用し、UEFN で生成したアセット上でボリュームを設定する)。オーディオ エンジン内でオーディオがまとめられると、セット内のすべてのノイズが累積されて、再生中のオーディオの量に応じて体験内でのオーディオの音量が急に大きくなります。
グループ内で同じようなボリューム レベルを使用する
オーディオ ミキサーの仕掛け を使って 1 つの共通グループ内で制御しようとしている各アセットのボリュームが、すべて同じようなボリューム レベルに設定されていることを確認します。
サウンドのグループのボリュームを制御するときに、そのグループに含まれるすべてのサウンドを同じような知覚的ボリュームに設定しておくと便利です。これを適切に行うのは難しく、また完璧に仕上げる必要もありませんが、ラウドネスの知覚は非線形であり、サウンドの周波数成分に左右されます。これは、さまざまな知覚的ラウドネス レベルにあるそれぞれの音は、多様なボリュームの変化に予測困難な形で反応することを意味しています。
メモリ使用量に注意する
大きなファイルを使用しないようにし、長時間のサウンドを作成するときは工夫を心掛けます。たとえば、3 分間のアンビエンス ループを使用する代わりに、それをより短いサウンドにそれぞれ分割し、1 つのサウンド キューでそれらをランダムにクロスフェードさせることを検討します。
その他のヒントについては、メモリ管理 も参考にしてください。
繊細さの重要性
ゲーム体験では大きなサウンドに注意が向きがちですが、小さくて静かなサウンドは現実味のある没入感の高いオーディオ体験を作成するための重要な要素です。