v34.30のアップデートでは、マッチメイキング キューがより細かく制御できるようになりました。 The Walking Dead Universe のニーガンが NPC として登場し、プレイヤーとチームを組んでウォーカーと戦います。ウォーカーの動作がカスタマイズ可能になりました。
新しいチュートリアルでは、UEFN でアニメーション タイマーを作成する方法を学習できます。
その他の追加機能には、フェンシング・フィールドのプレハブとギャラリー、ザップトロンや誘導ミサイルなどの ORIGIN の武器、アイテムスポナーやリブートバンなどの仕掛けのアップデートなどがあります。
クリエイター キュー コントロール MVP
クリエイターは、マッチメイキング キューの動作を調整できるようになりました。 パーティーがパブリック マッチで島をプレイすることを選択し、参加できるゲームセッションが存在しない場合、マッチメイキング サーバー (MMS) はこれらのキューを作成します。 任意の時点で、求められているプレイヤー数に達した場合、キューはフラッシュされ、キュー内のプレイヤーは新しいゲームセッションに送信されます。 キューが長時間存在し、許可されていないキューが収集されていない場合、適切に機能しないセッションを開始するのではなく、そのキューがキャンセルされます。
マッチメイキング キューには 2 つのフェーズがあります。
メイン フェーズ: キューがセッション全体にわたっていっぱいになると、プレイヤーは新しいマッチに送られます。 メイン フェーズの終了までマッチが行われなかった場合、キューはオーバータイム フェーズに入ります。
オーバータイム フェーズ: オーバータイム フェーズ中は、キューをキャンセルするのではなく、満足のいくセッションを開始するために、より少数のプレイヤーを対象にすることができます。 キューのオーバータイム フェーズの終了時に最小プレイヤー数に達していない場合、キューはキャンセルされます。 それ以外の場合は、現在のキューでマッチが実行されます。
クリエイターがキューをカスタマイズできるように、新しい島の設定が追加されました。
キューのメイン時間
オーバータイムでの目標プレイヤー数
最小プレイヤー数
キューのオーバータイム時間
その結果、クリエイターがゲームのしきい値を制御できるようになりました。 基本的な目標は常に、人数が最大に達するマッチを目指すことですが、そのゲームが、島でプレイする上で、非常に良いゲームプレイ体験となる人数を持ち合わせている場合、クリエイターはそれをオーバータイムでの目標プレイヤー数として使用し、最大プレイヤー数を少し待ってからそれに戻すことができます。 その後、それが失敗した場合は、最小プレイヤー数へのフォールバックが発生します。
プライベート マッチの例外
パーティーは独自のマッチ ロビーを作り、セッションを自分たちで開始するため、これらのキュー コントロールはプライベート マッチメイキングには使用されません。
The Walking Dead Universe
ニーガンを味方につけてウォーカーと戦おう!
ニーガンが NPC スポナーのキャラクターとして利用できるようになりました。 親友のルシールと共に戦ってウォーカーを倒すか、フラッシュライトが付いたシヴァショットガンを使って戦いましょう。このショットガンは暗い場所で特に役立ちます。
ウォーカーが異なるチームにいる場合、互いに与えるダメージが大きくなり、さらに魅力的な敵となるよう、外見とアニメーションがアップグレードされました。 ウォーカーをさまざまな方法で動作するように設定することで、島のゲームプレイに調整することができます。
もっと詳しく知りたいですか? ウォーカーの設定ページ では、ウォーカーの外見、感触、動作を変更する方法について説明しており、ウォーカー NPC テンプレートのドキュメント では、レベル デザイン をレベルアップして ヒーローの武器 を最大限に活用する方法を説明しています。
お見逃しなく! 5月16日から、クリエイターポータルで The Walking Dead Universe の島を公開できるようになります。 ウォーカーの大群を解き放ち、プレイヤーが独自の環境で戦えるようにしましょう。
裂け目ポイントボリュームの仕掛けのアップデート
プレイヤーがボリュームに出入りするときに特別なアニメーションやサウンド キューを再生したり、新しい Verse 機能を使用してのみ作成できるカスタム イベントを作成できます。
入るおよび出るイベント - プレイヤーがリフトに出入りするときに発生するイベントです。
新しい Verse 機能
GetAgentsInVolume - ボリューム内のプレイヤーを検索する機能です。
IsAgentInVolume - プレイヤーがボリュームに入ったかどうかを確認する機能です。
アイテムスポナーの仕掛けのアップデート
真のデュアル武器が、セカンダリの初期弾数と余剰弾数をカスタマイズできるようになりました。 これにより、クリエイターは既存の武器と同じように新しいポンプ&ダンプの武器をカスタマイズできます。
セカンダリ武器の初期弾薬量: 付与時にセカンダリの二丁武器に装填されている弾薬の量(その武器のマガジンのサイズは超えない)
余剰のセカンダリ武器弾薬: 二丁武器が付与された際に、プレイヤーのインベントリに追加されるセカンダリ武器用の余剰の弾薬の数。 デフォルトだと、プレイヤーがその種類の弾薬を持っていない場合に、弾薬の種類に基づいて弾薬を付与します。
リブートバンの仕掛けのアップデート
クリエイターは、バトルロイヤルの新しいリブートカード購入機能を利用できます。 仕掛けは、さまざまな使用例に合わせてあらゆる種類の資源を受け入れます。 必要な資源は、資源アイテムを仕掛けの横の地面にドロップすることで設定できます。
新しいオプション
リブートカード購入可能: プレイヤーが撃破されたプレイヤーのリブートカードを購入できるかどうかを決定します。
リブートカードの購入費用: 撃破されたプレイヤーのリブートカードを購入するのに、指定の資源がどれだけ要求されるかを決定します。
期限切れのリブートカードを購入可能: タイマーが切れてもプレイヤーがリブートカードを購入できるかどうかを決定します。
新しいイベント
リブートカードの購入時: プレイヤーがリブートカードを購入すると発信します。
新しい ORIGIN の武器
ザップトロン
誘導ミサイル
ドラゴンブレスショットガン
新しいプレハブとギャラリー
4 つの新しいフェンシング・フィールドのプレハブが追加されました
フェンシング・フィールド ダイナー
フェンシング・フィールド工場
フェンシング・フィールド倉庫
フェンシング・フィールド邸宅
5 つの新しい フェンシング・フィールドのギャラリーが追加されました
フェンシング・フィールド床ギャラリー
フェンシング・フィールド屋根ギャラリー
フェンシング・フィールド壁ギャラリー
フェンシング・フィールド小道具ギャラリー
フェンシング・フィールド ネイチャーギャラリー
UEFN のアニメーション タイマー UI チュートリアル
UEFN で独自のカスタム アニメーション タイマーを作成する方法を学びましょう。 残り時間がなくなってくるとタイマーが脈動してレースゲームの魅力を高めます。また、飛び入り参加可能の島で時計の文字盤の色を変え、プレイヤーに時間切れが近づいていることを知らせてプレッシャーをかけます。
詳細については、アニメーション タイマーの作成 ドキュメントを参照してください。
シーングラフのシーンイベント
シーンイベントは、シーングラフのさまざまな部分が互いに通信できるようにする通信プロトコルです。 複数のコンポーネントがシーンイベントに応答し、イベントを階層の上位または下位に送信できます。 シーンイベントは、シーングラフを介して渡すことができるメッセージとして、各コンポーネントにメッセージに応答する機会を与えるものと考えるとよいでしょう。
シーンイベントの使用と作成の詳細については、新しいドキュメント シーンイベント を参照してください。 シーンイベントを使用してコンポーネントの動作を変更したり、シーンに複雑な一連のイベントを作成したりする方法について理解を深めるには、チュートリアルに従ってください。
見逃した方へ: フォートナイトクリエイター向けのディスカバリーのパフォーマンス スナップショット
フォートナイトの島のディスカバリーのパフォーマンスをパーソナライズして表示できるようになりました。 ディスカバリーで島の1日のインプレッション数が5,000を超えると、翌日にはディスカバリーのパフォーマンス スナップショットが公開タブで利用できるようになります。 このスナップショットは、島の発見しやすさに影響を与える主なエンゲージメントや魅力に関するメトリクスを提供し、トレンドを確認して最適化する領域の特定に役立ちます。
詳細と、クリエイターポータルのその他の最近の改善点を確認するには、ブログ をご覧ください。
コミュニティのバグ修正
以下の修正は、フォーラムで報告のあった問題に関するものです。 修正までお待ちいただきありがとうございます。ご報告いただいたことに感謝いたします。
溶岩や氷などの物理素材が期待どおりに動作しない問題が修正されました。
「フォートナイト セル スナップ」の設定がセッション間で保存されない問題が修正されました。
NPC スポナーのエージェントがダメージ機能のインシゲーターとして機能しない問題が修正されました。
フォートナイト エコシステム アップデートおよび修正
修正:
エイリアン ツリーが明るい光を反射するという素材の問題が修正されました。
コピーされた地の精霊がアイテムプールを表示しない問題が修正されました。
ゲームの開始後または保管庫をリセットした後、銀行の保管庫と装甲輸送車がすぐにアクティブになると、進捗バーが表示されないことがある問題が修正されました。
溶岩や氷などの表面が、プレイヤーが着地しても適切に反応しない問題が修正されました。 プレイヤーがダメージを受けて跳ね返るようになりました。
ブランドの島のアップデートおよび修正
レゴ
新機能:
レゴの島にマルチプレイヤー プレビューが追加されました! ミニフィギュア NPC を使って、島のプレイテストをしましょう!
レゴのコレクティブルオブジェクトの新しいツールヒントテキストには「収集アイテムのポッチの色を選ぼう!」と書かれています。
The Walking Dead Universe
新機能:
クリエイター向けの新しい TWDU 環境サウンドキューが追加されます。
修正:
TWDU オーディオ ファイルから「Zombie」という名前のオーディオ ファイルが削除されました。
Fall Guys の島
Fall Guys の島でマルチプレイヤー プレビューが利用可能になりました。
UEFN のアップデートおよび修正
新機能:
固有のコリジョンを追跡するための新しいコリジョンメッシュ数メトリックを使用することで視覚化が改善されました。
すべての検証の問題(セントリーとアセットの両方)が、メッセージログの「UEFN 検証」セクションで報告されるようになりました。
修正:
古いプロジェクトで Patchwork ミュージックマネージャーを開くことに関連する検証エラーが修正されました。
木の小道具で「Spawn Wind FX」を有効にすることに関連する検証エラーが修正されました。
アニメーションとシネマティックス
修正:
シーケンサーに関連する 3 つの問題が修正されました:
キーの右クリックメニューに欠落していたキー補間オプションが追加されました。
右クリックメニューでバインディング プロパティを使用すると、追加されたアクターでバインディングが更新されませんでした。
「アクタの割り当て」 > 「選択項目を追加」または「選択項目に置換」でバインディングを更新しても、バインディング ラベルが更新されませんでした。
環境とランドスケープ
修正:
風景作成を元に戻すことに関連するクラッシュ状態が修正されました。
フォートナイト セル スナップの状態がセッション間で保存されないバグが修正されました。
マテリアル
修正:
折りたたまれたマテリアル ノードをコピー、貼り付け、削除することで発生するバグが修正されました。 これらの操作により、入力ピンと出力ピンの基本式がマテリアル グラフに残ります。 現時点ではこの問題によって影響が出るマテリアルを修正する解決策がないため、マテリアルを作成し直す必要があります。
モデリング
新機能:
新しいデフォルトの CollisionMode オプションが SimpleAndComplex に設定されました。
Verse の更新と修正
Verse 言語
修正:
Verseで作成された、具象クラスを使用するインターフェースが、デフォルトフィールドの適用をサポートしていなかった問題が修正されました。
このエラーが原因でコードがコンパイルされない場合は、クラスを具象クラスにしないか、クラス内のデータ フィールドをデフォルト値でオーバーライドしてください。
ツール
修正:
VS Code で報告されたエラーに関係なく、Verse コードがコンパイルされるバグが修正されました。