28.30 の最新情報
最新ニュースとリリースのハイライトについては、「フォートナイト エコシステム パッチノート - V28.30 アップデート」を参照してください。
クリエイティブ
新機能:
- バリスティック シールド カテゴリをアイテムから武器に変更しました。
- [Drop (ドロップ)] ボタンの長押し時間を 3.0 秒から 0.5 秒に変更しました。
修正:
- プレイヤーがショックウェーブ メイスで攻撃する場合、アタッチされているバルーンが飛び出すようになりました。これにより、無限アニメーションのトリガーが回避されます。
- フォートナイト キャラクターの外見に関連するいくつかのバグを修正しました。
- あるオプションを変更した際に UI カテゴリが消えるクリエイティブ島設定の問題を修正しました。
- ミシック ゴールドフィッシュがクリエイティブ インベントリの不要なミシック カテゴリで表示される問題を修正しました。
仕掛け
新機能:
- ムーブメント モジュレーターの仕掛けで VFX を無効にするオプションを追加しました。
修正:
- 仕掛けをアクティブ化した場合に、[Start Lit (火がついた状態で開始)] オプションが考慮されない焚き火の仕掛けの問題を修正しました。
- 配置時に点として表示されるキャラクターの仕掛けの問題を修正しました。
- 通気口の仕掛けが破壊できなくなりました。
- VFX スポナーの仕掛けのレート スケールを修正しました。
- スマホ ツールが透明のイスとインタラクトしない、イスの仕掛けの問題を修正しました。
- 壊れたレース チェックポイントを修正しました。
クリエイティブと UEFN
修正:
- 優先度の最も高いカメラのトランジション データの代わりに、ブレンドされた POV の計算に両方のカメラのブレンド タイプを使用する、トランジション時の UEFN/クリエイティブ カメラの仕掛けの POV データのブレンドの問題を修正しました。
- 最短のパスをトランジションに使用するためにカメラの回転をブレンドすると、クリエイティブ/UEFN カメラの仕掛けで球面線形補間を使用するようになりました。
仕掛け
新機能:
- 以前は 3 秒に 1 回適用されていたクラス変更の速度を上げるために、クラス セレクターの仕掛けにオプションを追加しました。クラスの変更に使用される VFX で、クラス セレクターの色が適用されるようになりました。
- 小道具を開始位置に戻さないように、小道具移動装置を設定できるようになりました。
修正:
- カスタムのカメラからフォートナイト標準のカメラに移行する際に、カメラの仕掛けの [Transition Out Time (トランジション アウトの時間)] オプションが使用されるようになりました。
- アイテム スポナーで武器とアイテムのプレビューが中央に配置されない問題を修正しました。
- ダンス マネキンの仕掛けでホログラム プリセットが欠落する問題を修正しました。
- ダンス マネキンは、適切に設定すると、静止したままになるのではなく、正しくダンスするようになりました。
- OnPlayerExit イベントが 2 回実行されるイスの仕掛けの問題を修正しました。
- 仕掛けがプレイヤーから離れすぎるとカスタム VFX が正しく表示されないというビジュアル エフェクト パワーアップの仕掛けの問題を修正しました。
UEFN
新機能:
- スパークプラグとラスラーのビジュアルがキャラクター、NPC スポナー、およびガード スポナーの仕掛けとともに使用できるようになりました。
- [Join In Progress (途中参加)] の島設定のデフォルト値を [Spawn On Next Round (次のラウンドのスポーン)] に変更しました。既存のプロジェクトに影響はなく、以前に設定された値が引き続き使用されます。
- スポーン時に時間帯マネージャーの回転を制御するために、[World Settings (ワールド セッティング)] の WorldTimeOfDayManagerRotationZ プロパティを追加しました。
修正:
- 解除後に閉じないシーケンサーのオーディオ クロック ソースのダイアログを修正しました。
- インエディタのイベントバインディング キャッシュが更新できない問題を修正しました。
仕掛け
修正:
- レース マネージャーの UI が編集モードで表示されない問題を修正しました。
- マップの仕掛けのサイズ変更 Verse 関数がトリガー ゾーンに影響しない問題を修正しました。
- ビーコンの仕掛けが、チームとクラスの設定に関係なく、常に UEFN に表示されるようになりました。
- デフォルト以外のタイミング スタイルの Patchwork 音符シーケンサーの仕掛けは、変更が仕掛けに加えられない場合にプレイ モードに入ると、保存しようとしなくなります。
- プレイ モードから編集モードに戻ると、Patchwork の仕掛けは再度有効にならなくなりました。
- NPC スポナーの仕掛けの SpawnCharacterAtGameStart の名前を EnabledAtGameStart に変更しました。
Verse
新機能:
- パスを修飾子で使用するためのサポートを追加しました。
(/path/to/A:)A := 5のように指定できます。 - 定義の競合を検出する方法の動作が変更されないように、セミコロン/改行/カンマが混在するブロックの処理方法の従来の動作を復元しました。コンパイラが一貫性なくセパレータを使用するコードを処理すると、コンテキストに応じて動作が異なることがありました。現在は、すべての使用で一貫するようになりました。
- LSP がグローバルな診断 (特定の場所に関連付けられていない診断) を適切に報告するようになりました。
修正:
- ソース コントロールごとに更新をトリガーするのではなく、結合して Verse Explorer でソース コントロール イベントに対応するようになりました。最大で 0.5f の間隔で発生するようになりました。
API
修正:
- デフォルトの構築された仕掛けから
fort_playspaceにアクセスする際のクラッシュを修正しました。 - PlayAnimation API の使用時に、負の再生レートのエラー状態を返さなくなりました。
既知の問題:
- Verse API 内にあるパーティクル システム API と VFX アセットが「Assets.digest.verse」ファイルに反映されますが、ユーザーはこの機能を使用するプロジェクトでセッションを起動できなくなります。
28.20 の最新情報
最新ニュースとリリースのハイライトについては、「フォートナイト エコシステム パッチノート - V28.20 アップデート」を参照してください。
クリエイティブ
新機能:
- すべてのスプラッシュ アイテムは、投てき武器 として適切にタグ付けされるようになりました。
修正:
- NPC の AI がシタデル村の階段を移動中に動けなくなるバグを修正しました。
- チラー グレネードのスライディング効果が無制限に持続するバグを修正しました。
仕掛け
修正:
- Patchwork 楽器プレーヤー (I-PLAY) の仕掛けのピアノとホーンのボリューム バランスを調整しました。
- オーディオの仕掛けのケーブルは、大きな振幅値をプレイする際にスケーリングが大きくなりすぎるのを防ぐため、クランプされるようになりました。
- Patchwork の仕掛けでフォートナイトがクラッシュする問題を修正しました。すでに 2 つ以上の他のサステインがある行にサステインを作成できるようになりました。
- キャラクターの仕掛けのプレビュー メッシュは、スマホ ツールを使用して仕掛けとインタラクションする際に正常に動作するようになりました。
クリエイティブと UEFN
仕掛け
新機能:
- 一貫性と使いやすさの向上のため、トラッカーの仕掛けを更新しました。
修正:
- カスタムのカメラから標準のフォートナイトのカメラに移行する際に、カメラの仕掛けの Transition Out Time (トランジション アウト時間) オプションが使用されるようになりました。
- レベル ローダーの仕掛けでクリエイターがスマホ ツールを使用できなかった問題を修正しました。
- アイテム スポナーで武器とアイテムのプレビューが中央に配置されない問題を修正しました。
- プレイヤーのリスポーン後のパワーアップの仕掛けで持続データのクリアが正常に機能するようになりました。
- ビジュアル エフェクト パワーアップの仕掛けで設定されたカスタムのエフェクトが、撃破完了まで正常に持続するようになりました。
- 乗り物のボーラーでミューテーター ゾーンに入ると、プレイヤーに影響が発生しなくなる問題を修正しました。
UEFN
新機能:
- コンパイラのプロセスに、モバイル向けのマテリアルのコンパイルが自動的に含められるようになりました。
- 昼/夜サイクルに複数の更新を加えました。
- [Day/Night Cycle - Chapter 5 (昼/夜サイクル - チャプター 5)] に新しい時間帯マネージャーを追加し、デイ シーケンスの仕掛けの [Sky/Cloud (スカイ/雲)] 設定が適用されない問題を修正しました。
- 以前の [Day/Night Cycle - Chapter 5] のラベルは、[Day/Night Cycle - Chapter 5 Deprecated (昼/夜サイクル - チャプター 5 非推奨)] となりました。この非推奨の時間帯マネージャーを使用しているレベルは、[Day/Night Cycle - Chapter 5] に更新することをお勧めします。
修正:
- バインディング存続期間トラックの分割時または新しいセクション追加時に発生するシーケンサーの問題を修正しました。
- シーケンサーのオーディオ クロック ソースのダイアログは、プレイヤーが [No (いいえ)] を選択すると正常に閉じられるようになりました。
- [UEFN Experience Settings (UEFN エクスペリエンス設定)] から、重複するオプションを削除しました。
- 丸みのある境界がマテリアルをトリミングしない問題を修正しました。
仕掛け
修正:
- ビーコンの仕掛けが、チームとクラスの設定にかかわらず、常に UEFN に表示されるようになりました。
- NPC スポナーの NPC に自動タレットで適切にダメージを与えられないバグを修正しました。
Verse
新機能:
- Verse をサポートしている仕掛けをデータ レイヤーに配置できるようになりました。
- Verse のプロジェクト ワークスペースでディスクへの書き込みが失敗した場合のために、より多くのログ記録が追加されました。
修正:
- キャラクターのテレポートの動作が VKEdit と VKPlay で同じにならないバグを修正しました。
- アセットのダイジェストにボイラープレートを追加し、読み取り専用としてマークしました。これにより、結合されたダイジェストによる空のモジュールが正常に削除されます。
- ユーザーのソース パッケージが VS コードのワークスペースから予期せず削除され、
.vprojectファイルがすべて書き込まれる (ユーザーの.verseスクリプトにエラーがある場合は、それら自体の生成されたダイジェストがないことによる) 問題を修正しました。
既知の問題:セミコロン/カンマ/改行を混在させた部分式の分割
以前は、セミコロン/カンマ/改行を混在させた部分式の区切りが許可されており、以下のような結果になっていました。
A,
B
for (A := 0..2):
# ここにコードを追加
内部では、このコードは以下のように脱糖できました。
block:
A
B
for (A := 0..2):
# ここにコードを追加
これは、どちらの A の定義も互いに矛盾しないことを意味していました。独自に別のスコープを持つ暗黙的 block が作成されていたためです。
Verse コンパイラの今後のバージョンでは、これは許可されなくなります。 同じコードで、各部分式は実際に別々に処理されるようになり、次のような結果になります。
A
B
for (A := 0..2):
# ここにコードを追加
これは、最初の A の定義と 2 番目の A := 0..2 の定義が互いにシャドーイングによって明確にできなくなったことを意味します。
この問題を解決するため、クリエイター (およびこの動作を利用しているその他のユーザー) は、セミコロン/カンマ/改行を混在させて部分式を区切っている場合に Verse 全体でインスタンスを変更する必要があります。
たとえば、次のように .Translation, の後にカンマがあるとします。
PropPosition := Prop.GetTransform().Translation,
if(Round[PropPosition.Z] = Round[ROOT_POSITION.Z]) { break }
Sleep(0.0)
新しい形式では、次のように .Translation からカンマを削除する必要があります。
PropPosition := Prop.GetTransform().Translation # ここでは末尾のカンマが削除されています
if(Round[PropPosition.Z] = Round[ROOT_POSITION.Z]) { break }
Sleep(0.0)
今回のリリース以降は、区切り文字の混在が検出されると警告が表示されるようになります。 また、その警告とともにシンボルの明確化に関するエラーが表示される可能性があります。 今後のリリースでプロジェクトが破損しないように、コードをできる限り早く更新することをお勧めします。
API
新機能:
- Verse の回転タイプに
MakeComponentWiseDeltaRotationを追加しました。 - マップ コントローラーの仕掛けに対してパブリック Verse API を追加しました。
28.10 の最新情報
最新ニュースとリリースのハイライトについては、「フォートナイト エコシステム パッチノート - V28.10 アップデート」を参照してください。
クリエイティブ
修正:
-
Patchwork 音符シーケンサー の仕掛けで、すでに 2 つ以上の他のサステインがある行にサステインを作成する際にクラッシュする問題を修正しました。
-
[Free for All (飛び入り参加可能)] および [Last Standing Ends Game (最後まで生き残るとゲーム終了)] に設定された対戦で、ラウンドが引き分けで終了するケースを修正しました。
-
スナイパー ライフルで狙いを定めてからスライドすると、プレイヤーのカメラが自動的に下向きになることがある問題を修正しました。
-
持続データからロードされた後、タイル間を移動していると、動的な構造物の車輪が消えてしまう問題を修正しました。
-
ジュールズのドラムガン に マイダスのドラムガン と同じビジュアルが使用されていた問題を修正しました。
-
マイダス フロッパー がプレイヤーの武器をアップグレードできない問題を修正しました。
仕掛け
修正:
-
マッチメイキング ポータル の仕掛けが反応しなくなることがあった問題を修正しました。
-
オーディオ プレイヤー の仕掛けが空白のメッシュ オプションを表示する問題を修正しました。
-
ダメージ ボリューム の仕掛けが、選択されたチーム設定の乗り物を無視しなくなりました。
クリエイティブと UEFN
新機能:
-
ファイア トラップが、他の多くのトラップとともに、[Devices (仕掛け)] から [Items (アイテム)] タブに移動され、プレイヤーがアクセスできるようになりました。
-
スマホ ツールの [Invulnerable (ダメージを受けない)] および [Flight Phase (飛行フェーズ)] が、有効になっている場合、キャラクターでその設定が保持されるようになりました。
仕掛け
新機能:
- Patchwork スピーカー の仕掛けで、[Can Be Heard By (聞こえる対象)] の設定に関係なく、クリエイト モード で常にスピーカーの出力を聞くことができるようになり、スピーカーの内容をより簡単にプレビューできるようになりました。
修正:
-
カメラ:固定角度 の仕掛けおよび カメラ:定点 の仕掛けビューの位置が、(乗り物から降りるときなど) ブロックされたり無効になった状態から戻ると、ワールド基点から開始される問題を修正しました。
-
カメラの仕掛けモードがシネマティック カメラのシーケンスの表示をブロックする問題を修正しました。
-
Patchwork バリュー セッターの仕掛けが、Patchwork の仕掛けの移動やケーブルの取り外し、再接続後にトリガーされなくなりました。
-
Patchwork ミュージック マネージャー の仕掛けを無効にしても、他の Patchwork の仕掛けの再生速度が極端に低下することがなくなり、意図したとおりに完全に停止するようになりました。
UEFN
修正:
-
アニメーション エディタで、アセット ファミリー ツールバーが見つからない問題を修正しました。
-
シネマティック中にプレイヤーがリスポーンされると、カメラ ビューがプレイヤーから切り離される問題を修正しました。
-
UEFN で配置したトラップが、一定回数使用されても自身を破壊しなくなりました。
-
両面のマテリアルが使用されている場合、ミラーリングされた Nanite メッシュのシェーディングが不正確であった問題を修正しました。
NPC スポナーの仕掛けの制限事項および既知の問題
既知の制限事項
-
既存の仕掛けが、スポーンされたキャラクターやイベントをまだ完全にサポートしていないことがあります。具体的には、ミューテーター ゾーンの仕掛け、トリガーの仕掛け、トラッカーの仕掛けなどです。
-
NPC スポナーからスポーンされたガードは、ガード スポナーからスポーンされたガードと機能が同等ではありません。
-
NPC スポナーからスポーンされた野生動物は、野生動物スポナーからスポーンされた野生動物と機能が同等ではありません。
-
現時点では、移動速度と発射速度を変更することはできません。
-
現時点では、キャラクター ブループリントでネスティングされている階層はサポートされていません。
既知のバグ
-
ビジュアル モディファイアとキャラクター ブループリントを使用している NPC で、VFX のスポーン/デスポーンが再生されません。
-
認識が NPC ガード間では伝達されません。
-
ガードがジップラインを使用できません。
-
プレイヤーによって別のチーム インデックスに割り当てられている場合、野生動物に乗ることができます。
-
野生動物およびカスタム NPC タイプにディスプレイ ネームが表示されません。
仕掛け
修正:
-
[Health Bar Style (耐久力ゲージのスタイル)] オプションが [Badge Style (バッジ スタイル)] に設定されている 爆弾タル の仕掛けで発生していた検証エラーを修正しました。
-
トラッカー の仕掛けで設定されている場合、UEFN でラウンドをまたいで統計が追跡されるようになりました。
Unreal Revision Control
新機能:
- [Conflict Resolution (競合の解決)] ダイアログが追加され、チームでの作業時にエディタ内で競合を解決できるようになりました。
28.00 の最新情報
最新ニュースとリリースのハイライトについては、「フォートナイト エコシステム パッチノート - V28.00 アップデート」を参照してください。
クリエイティブ
修正:
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フォートナイト クリエイティブのパーティーに参加しても、ゲームが満員というメッセージが表示されなくなり、パーティーが満員 というメッセージが適切に表示されるようになりました。
-
フォントのフラッシュ がすべてのプラットフォームに対して最適化されるようになりました。
仕掛け
修正:
-
仕掛けがクリエイティブ インベントリに表示され、クイックバーから新しい仕掛けをスポーンする際にプレイヤーの方を向くように回転するようになりました。[Grid Snap (グリッドスナップ)] 設定が [On (オン)] に設定されている場合、仕掛けがクリエイティブ コンパス上の最も近いポイントの方に回転します。これは、ワールドからコピーされたギャラリーと仕掛けには適用されません。
-
クラスまたはチームの変更を登録する仕掛けでは、プレイのカウントダウンの開始前または開始中に適切な Class/Team Changed イベントを受信するようになりました。たとえば、クラスまたはチームの変更イベントをトリガーにリンクすると、仕掛けのイベントがトリガーを適切にアクティブにします。
-
クラスの変更を登録するすべての仕掛けでは、カウントダウン後、プレイ中に Class Changed イベントを受信するようになりました。たとえば、HUD の仕掛けが、ゲームプレイ時にプレイヤーのクラス変更を登録します。
-
ファルコン スカウト では、島の編集時にテレポーターの仕掛けを介してブーストする際に、コリジョンの視覚効果が表示されなくなりました。
-
グラップラー ボウ が爆破武器として分類されなくなりました。
-
プレイヤーが、クリエイティブで無限弾薬の使用時に発砲アニメーションで動かなくなることがなくなりました。
クリエイティブと UEFN
修正:
- ユーザー オプションの LocalFogVolume アクタ では、ティックを使用して True または False に設定できるようになりました。
仕掛け
修正:
- 仕掛けのオプションに関係なく、自動タレット をゲーム中に破壊できるようになりました。
カメラとコントロールの仕掛けの制限事項
このリリースでの新しいカメラとコントロールの仕掛けは早期アクセス版であるため、いくつかの制限事項があります。
カメラ
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カメラのトランジションで、わずかな遅延が発生する場合があります。
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全画面のエフェクトで、武器および仕掛けのサブセットを使用するときにずれる可能性があります。
-
カメラ ロールは無効になっています。
-
乗り物に乗ったときに、カメラは無効になります。
コントロール
-
コントロールは、すべての武器と仕掛けに対応しているわけではありません。
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ダッシュとマントルは、現在のコントロール モードで無効になっています。
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フリーフォール時のダイビングは、早期アクセス中は有効になっていません。また、カスタム コントロール内でも有効になっていません。
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建築は無効になっています。
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乗り物に乗るときに、コントロールは無効になっています。
既知の問題
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定点カメラと固定アングル カメラは、カメラを使用した複数ラウンドの体験では元の状態にリセットできません。この問題に対処するには、いくつかの回避策があります。
-
終了してクリエイティブ モードに戻る。
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[Remove on Elimination (撃破時に削除)] オプションをアクティブなカメラに追加し、すべてのプレイヤー スポナーで [Add the Camera to Player on Player Spawned (プレイヤーがスポーンしたときカメラをプレイヤーに追加する)] に設定する。
-
フォートナイトの Patchwork
修正:
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VFX のプレビュー のピンク色のアウトライン エフェクトが、Patchwork の仕掛けからのプレイヤーの距離に基づいて適切に表示されるようになりました。
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Patchwork バリュー セッターの仕掛けの FX が、値の設定時に反応してアニメートするようになりました。
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Patchwork の楽器プレーヤー のフロント メッシュが適切にハイライトされるようになりました。
-
仕掛けのデフォルトのスケールを拡大または縮小するときに、Patchwork ステップ モジュレーターの VFX が適切に配置されるようになりました。
-
音符シーケンサーでサステインをすばやくドラッグすると、プレイヤーのカメラはユーザーの入力に追従し、回転はしなくなりました。
-
Patchwork ツールのレティクル が、別の武器や非戦闘状態に切り替えた後、適切に表示され動作するようになりました。
-
Patchwork の仕掛け では、ケーブル上で掴んだ位置を調整できるようになり、仕掛けに接続したときに、プレイヤーがケーブル ポートにケーブル ヘッドを配置しやすくなるように、さらに直感的になりました。
-
環境のオーディオ エフェクトが Patchwork オーディオに適用されなくなりました。
-
Patchwork モジュレーター では、モジュレーターが無効になっているときに別の仕掛けに接続すると、出力値が 0 に設定されなくなりました。
-
Patchwork スピーカー では、音楽の優先順位を調整し、スピーカーが音楽エモートをミュートしないようになりました。
UEFN
新機能:
-
シーケンサーのゲームプレイ イベント トラッカー の新しい機能では、シーケンサーの特定の時点で仕掛けに対してゲームプレイ イベントをトリガーできます。この新機能は Verse でも動作し、Verse で作成した仕掛けの関数などの Verse 関数で呼び出されます。
シーケンサーのゲームプレイ イベントは Verse で作成したカスタムの仕掛けでは動作しません。この機能は、コンテンツ ブラウザの「Device」フォルダに格納されている仕掛けでのみ動作します。
-
物理アセット内の各コンストレイントの親空間トランスフォームでの コントロールを使用した剛体 の新しいノード オプションでは、物理アセットの作成に使用されるスケルトンと現在のスケルトンの違いを埋め合わせます。
コントロールを使用した剛体の新しいノード オプションを使用すると、物理アセット内の各ボディに関連付けられたボーンがターゲットのスケルトンすべてに存在すれば、単一の物理アセットを複数のスケルトンで使用できます。
-
アニメーション エディタ、スケルタル エディタ、スケルタルメッシュ エディタ内に [Curve Metadata (カーブ メタデータ)] タブが表示されます。
修正:
-
16 バイトのゲインのために SkeletalMeshComponent でのパッケージ化が改善されました。この改善により、C++ のクラス階層に変数が追加されました。クラス階層が静的アサートに合うように最適化されています。アサートの無効化では、ゲーム内で SkeletalMeshComponentBudgeted ごとに 288 バイトが追加で使用されます。
「Engine\Extras\ThirdPartyNotUE\crunchersharp」フォルダにある CruncherSharp ツールを使用すると最適化できます。
-
次のオーディオ機能が改善されました。
-
SoundWave リサンプリング では、エディタとパッケージのビルドで SoundWave オーディオのリサンプリング時に、フレーム位置を反映するようになりました。
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CuePoints では、エディタとパッケージのビルドでサウンド ウェーブのリサンプリングを反映します。
-
CuePoints の再スケーリング では、シリアル化時と SoundWaveDataPtr の初期化時に、エディタで同様のプロセスを CurrentPlatformSampleRate として使用します。
-
仕掛け
修正:
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UEFN の Patchwork ミュージック マネージャー では、ビートを正しく表示するようになりました。
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マップ インジケータの仕掛けでは、カスタム アイコン マテリアル、カスタム アイコン サイズ、カスタム ウィジェットの使用 に新しいユーザー オプションが追加されました。
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仕掛けでは、仕掛けの機能に悪影響を及ぼす可能性のある、public として使用しない内部オプションが表示されなくなりました。
エディタ
新機能:
-
フォートナイトの グリッド スナップのビルド が、アクタのドラッグ時に表示されるようになりました。
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ポストプロセス設定のツールチップがいくつか更新されました。
修正:
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Actor コンテキスト メニュー では、アクタの IsLockLocation() を反映するようになりました。
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0 から 360 の制限が回転スライダーから削除され、負の回転および 360 を超えた回転にスクロールできるようになりました。
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モーフィングのターゲットを FBX を介してインポートできるようになりました。
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HLOD と特定の種類のフォートナイト アセットを使用するときのマテリアルに関連した検証エラーが解決されました。
Verse
Verse の API の新機能は以下のとおりです。
API
新機能:
- Patchwork の仕掛けで Verse がサポートされるようになりました。
クリエイター ポータル
修正:
- モデレーション プロセスがタイムアウトするか期限切れになった場合、クリエイターは公開用のバージョンを再送信できるようになりました。
Unreal Revision Control
修正:
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変更を戻したときの散発的なクラッシュを修正しました。
-
多数のアセットを含むプロジェクトのダウンロード速度を最適化しました。