MetaHuman Creator の [Sculpt (スカルプト)] ツールを使用すると、MetaHuman の顔のより細かい領域を微調整することができます。
このページでは、スカルプト ツールの使用方法、対称スカルプティングの有効/無効の切り替え方法、異なるスカルプト平面での操作方法について説明します。
[Sculpt] ツールを開くには、スカルプティング ツールバー の [Sculpt] ボタンをクリックします。
画像をクリックするとフルサイズで表示されます。
機能
顔上の個々の スカルプティング マーカー を使用して、コントロールする領域を形成します。
各マーカーは限られた特定の領域に作用しますが、マーカーが作用する領域が重なることがあります。たとえば、目の周りの領域には眉弓の下に 2 つのマーカーがあり、さらに上まぶた、下まぶた、目頭と目尻をそれぞれ処理する 4 つのマーカーがあります。これらすべてのマーカーが目の大きさと位置に影響する場合があります。

目、眉、鼻筋に影響するスカルプティング マーカー。
個々のマーカーを使用して、顔のさまざまな領域を形成します。MetaHuman スカルプティングを知的に動かす基盤システムでは、MetaHuman データベースに取り込まれている実際の人間の顔の特徴に最も近い組み合わせを見つけ出し、スカルプトされているものをそれに近づけます。実世界の人間のスキャンが新たに MetaHuman データベースに追加されることで、MetaHuman Creator とそのアセットの表現力は成長し続けます。
ビューポートのツールバー から MetaHuman の髪をオフに切り替えると、よく見えるようになり、使用可能なコントロール マーカーで操作しやすくなります。また、MetaHuman のメイクアップやその他のスキンの特徴に納得できない場合は、[Clay Material (クレイ マテリアル)] に切り替えることができます。

以下のビデオでは、スカルプティング マーカーの使用方法を紹介しています。
シンメトリ オプションとスカルプト平面オプション
スカルプティング モードに入ると、2 つの追加オプション、[Symmetry (シンメトリ)] と [Sculpting Plane (スカルプト平面)] を使用できるようになります。

スカルプティング ツールバーのシンメトリ (1) とスカルプト平面 (2) オプション。
シンメトリ
シンメトリ は、顔の片側に行った編集をもう一方の側に反映させる方法を制御します。ただし、目は対象外です。フェイシャル アニメーションで生じる問題を避けるため、MetaHuman の目は常に左右対称を維持します。
次の 3 つのシンメトリ オプションを選択できます。
-
Left to Right (左から右へ): 顔の左側から右側にマーカーの位置をコピーします。
-
Right to Left (右から左へ): 顔の右側から左側にマーカーの位置をコピーします。
-
Average (平均): 左側と右側の類似したマーカーの位置から新しい中点を計算します。
MetaHuman は全体的に対称ではありません。これらのオプションの 1 つを有効にすると、MetaHuman の外見が 即座 に変更され、そのオプションが作用する領域に対するこれまでの変更は失われます。
スカルプト平面
スカルプト平面 は、個々のマーカーの移動方法に関するオプションを提供します。
次の 2 つのオプションから選択することができます。
-
[Closest Plane (最も近い平面)] は、現在のカメラ表示角度の最も近くにあるものに応じて、スカルプト マーカーの移動を正面 (Unreal Engine の XZ 軸) または側面 (YZ) 平面に制限します。
-
[Screen Plane (画面平面)] は、特定のカメラ角度から 3D ワールドに投影されている画面平面のスカルプト マーカーを移動します。
画面平面は、Maya などの一部のモデリング アプリケーションに似たスカルプティング機能と移動機能を提供します。これは、上級ユーザー向けのオプションです。こういったアプリケーションを使用しないユーザー向けに、[Closest Plane] のスカルプティングと移動は最も自然な動作を提供します。