このチュートリアルでは、MetaHuman のスケルトンをターゲットとする アニメーション アセット を、異なるボディ タイプを持つ別の MetaHuman にリターゲティングする方法について説明します。
このチュートリアルで使用するアニメーション アセットは、 MCO MoCap Basics パックのアセットで、Unreal Engine マーケットプレイスから無料でダウンロードすることができます。このアセットは、Unreal Engine 4 のマネキン スケルトンから MetaHuman スケルトンにリターゲティングされたものです。
テストするためのアニメーションがすぐに必要な場合、Unreal Engine マーケットプレイスの MetaHuman サンプル で見つけることができます。最新のアニメーションは Unreal Engine 5.0 バージョンでダウンロードするようにしてください。
必要な知識と設定
このページでは、Unreal Engine の スケルタル メッシュ アニメーション システム と、アニメーションのリターゲティングに関する知識があることを前提としています。
このページで説明している手順を実行するには、以下を実行する必要があります。
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新しい Unreal Engine プロジェクトを作成する。この手順の実行方法については、Unreal Engine 5 ドキュメントの「新規プロジェクトを作成する」を参照してください。
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アニメーションのターゲットとなる MetaHuman とは異なるボディ タイプまたは身長、あるいはその両方の MetaHuman を 1 つ以上ダウンロードし、プロジェクトにインポートする。この手順の実行方法については、以下のページを参照してください。
このチュートリアルでは、Ada および Hudson MetaHuman プリセットを使用しますが、任意の MetaHuman を使用できます。
MetaHuman のスケルトンをターゲットとしたアニメーション アセットがない場合は、以下のチュートリアルに沿って、 MCO MoCap Basics パックから作成してください。
ワークフロー
このワークフローは、次の手順で構成されています。
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適切なプレビュー メッシュを使用するように MetaHuman IK リグを設定します。
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MetaHuman から MetaHuman への IK リターゲター アセットを設定します。
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リターゲティングするアニメーション アセットを選択し、身長やボディ タイプの違いによって生じる問題を修正します。
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アニメーション アセットを新規にリターゲティングしたアセットとしてエクスポートします。
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リターゲティングしたアニメーション アセットが、適切なスケルタル メッシュを使用するように設定します。
MetaHuman IK リグを設定する
この手順では、プレビュー メッシュを使用するように MetaHuman IK リグ アセットを設定します。メッシュを含まないリグは、ビューポートに表示されません。
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コンテンツ ブラウザ で、「IK_MetaHuman」という IK リグを検索します。このアセットは、デフォルトでは、「
MetaHumans/Common/Common
」フォルダに格納されています。 -
IK_MetaHuman IK リグをダブルクリックして開きます。
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右側の [Preview Scene Settings (プレビュー シーン設定)] パネルで、Preview Mesh プロパティを f_med_nrw_preview スケルタル メッシュに設定します。
画像をクリックするとフルサイズで表示されます。
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このアセットを 保存 して閉じます。
IK リターゲター アセットを設定する
この手順では、ターゲットの MetaHuman 用の適切なプレビュー メッシュを使用するように RTG_metahuman アセットを設定します。
このアセットは、プロジェクトに 1 つ以上の MetaHuman が含まれている場合、Unreal Engine プロジェクトに自動的に追加されます。
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コンテンツ ブラウザ で、RTG_metahuman IK リターゲター アセットを検索します。このアセットは、デフォルトでは、「
MetaHumans/Common/Common
」フォルダに格納されています。 -
RTG_metahuman アセットをダブルクリックして開きます。エディタ ビューポートに、2 つの MetaHuman ボディ メッシュが並んで表示され、右側にはリターゲティング設定を行うためのパネルがいくつか表示されます。
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右側の [Details (詳細)] パネルの [Target Preview Mesh (ターゲット プレビュー メッシュ)] ドロップダウンから、MetaHuman に対応する プレビュー メッシュ を検索して、選択します。
このチュートリアルで検索するメッシュの名前は「
m_tal_ovw_body_preview
」です。ドロップダウンでこのメッシュを検索して、選択します。なお、すべての MetaHuman スケルタル メッシュには次の同一の命名規則:
gender-presentation_height_weight_mesh-purpose
が適用されます。このチュートリアルでは、以下の属性を持つ Hudson プリセットを使用します。- 性別:
m
- 身長:
tal
- 体重:
ovw
プレビュー メッシュのサフィックスは、
_preview
です。 - 性別:
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まだ [Details] パネルの [Preview Settings] セクションで、Target Mesh Offset の X 値を、ビューポートでソース メッシュとターゲット メッシュを完全に分離するのに十分な大きさにセットしてください。通常、値は 100 前後で十分です。
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右側の [Chain Mapping (チェーン マッピング)] パネルで、[Auto-Map Chains (チェーンの自動マップ)] ボタンをクリックします。
この時点では、ビューポートに 2 つの MetaHuman メッシュが並んで表示されています。両方のメッシュが同じ A ポーズを使用しています。
ターゲット の MetaHuman のポーズが適切でない場合は、_preview
スケルタル メッシュ (_body
スケルタル メッシュではない) を必ず選択します。
アニメーション アセットをリターゲティングして、エクスポートする
エディタで引き続き RTG_ MetaHuman アセットの作業をしている状態で、[Asset Browser (アセット ブラウザ)] タブをクリックします。これにより、ソースのスケルトンと互換性のあるすべてのアニメーションを含む、[Asset Browser (アセット ブラウザ)] パネルが開きます。
画像をクリックするとフルサイズで表示されます。
アセット ブラウザには、ソースのスケルタル メッシュで使用されているスケルトンと互換性のあるアニメーションのみが表示されます。Unreal Engine プロジェクトに同一のスケルタル メッシュ の複数のコピーがある場合は、各コピーで使用されているスケルトン同士に互換性があるように設定する必要があります。この設定方法については、Unreal Engine 5 ドキュメントの「スケルトン」の「互換性のあるスケルトン」セクションを参照してください。
アセット ブラウザ で、アニメーション アセット をダブルクリックして、ビューポートでプレビューします。このチュートリアルでは、 MCO MoCap Basics アニメーション パックの Walk_02_Cheerful_Loop_IP アニメーションを使用しています。このアニメーションは、()[animating-metahumans/retargeting-animations/retargeting-from-ue4-mannequin] チュートリアルで UE4 マネキン スケルトンから MetaHuman スケルトンにリターゲティングしたものです。MetaHuman スケルトンと互換性があればどのアニメーション アセットでも使用することができます。
ビューポートでアニメーションが再生されているのを確認できます。

[IK Retargeter Editor (IK リターゲター エディタ)] ウィンドウの下部にある タイムラインおよび再生コントロール を使用すると、アニメーションを再生、一時停止、スクラブすることができます。クリッピングなどの発生する可能性のある問題を特定するために、ビューポート内でカメラを移動させます。
クリッピングの問題を解決するには、チェーン属性 を変更する必要がある場合があります。この属性を変更するためには、[Chain Mapping] パネルで、[Target Chain (ターゲット チェーン)] (1) をクリックし、[Details] パネル (2) で 1 つ以上のチェーン属性を変更します。IK 属性および FK 属性の両方を変更できます。なお、アニメーション アセットごとに、ボディ メッシュや特定の動きに応じて異なる設定が必要になります。
画像をクリックして拡大表示します。
次のビデオは、LeftArm チェーンの Static Offset (X) を変更することで、ターゲットのスケルタル メッシュ上で再生されるアニメーションにどのような影響を与えるかを示します。
アニメーションの外観に満足したら、[Export Selected Animations (選択したアニメーションをエクスポート)] をクリックし、アニメーションをエクスポートします。

これで、MetaHuman スケルトンをターゲットとした新しいアニメーション アセットが作成されます。新しいアセットを 保存 する場所を選択し、[OK] をクリックします。
これで、IK リターゲター エディタ ウィンドウを 閉じる ことができます。
リターゲティングしたアニメーション アセットを設定する
コンテンツ ブラウザ で、リターゲティングしたアニメーション アセットを特定し、ダブルクリックしてアニメーション エディタで開きます。この例でアニメーションを使用した場合、このアセットの名前は「Walk_02_Cheerful_Loop_IP_Retargeted
」となります。
以下のスクリーンショットでハイライトされているプロパティが、MetaHuman の _body
スケルタル メッシュに設定されていることを確認します。
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Retarget Source Asset (1)
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Preview Mesh (Animation) (2)。MetaHuman のメッシュをすばやく見つけるには、名前 (Hudson など) を入力するとドロップダウンに該当するメッシュが表示されます。
画像をクリックするとフルサイズで表示されます。
これらのドロップダウンでプレビュー メッシュを検索するときは、MetaHuman の名前を入力すると、ボディ メッシュがすぐに見つかります。
これらのプロパティを設定したら、アニメーション アセットを 保存 して、このウィンドウを閉じます。
最終結果
これで、特定の身長とボディ タイプで機能する MetaHuman のスケルトンをターゲットにしたアニメーション アセットが完成しました。BP_(MetaHumanName)
ブループリントの MetaHuman の Body コンポーネントに割り当てることで、アニメーションをすばやくテストすることができます。
