パフォーマンス用のフッテージおよびパフォーマーを示す MetaHuman アイデンティティ用のフッテージを取得すると、パフォーマンスをアニメーションに変換する準備が完了します。このような場合に、MetaHuman パフォーマンス アセット が役立ちます。
アセット レイアウト

MetaHuman パフォーマンス アセット。さまざまな領域の UI を以下のセクションで説明します。
パフォーマンス アセット自体には MetaHuman アイデンティティ よりもシンプルで専門的なツールキットがありますが、両者のほとんどの操作は似ています。
パフォーマンス アセット インターフェースは以下の領域で構成されています。
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ツールバー
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ビューポート
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[Details (詳細)] パネル
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シーケンサー
ツールバー (1)
ボタン | 説明 |
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Process (プロセス) | アセットが完全に設定されたら、このボタンをクリックしてフッテージの処理を開始します。このプロセスの結果はアセット内だけで使用され、まだ Unreal プロジェクトで使用できません。 |
Cancel (キャンセル) | フッテージの処理が実行中の場合、処理をキャンセルします。 |
Export Animation (アニメーションのエクスポート) | フッテージの内部処理が完了すると、エクスポート ダイアログが開き、ここでアニメーション シーケンスの形式でプロセスの場所とターゲット アセットを設定できます。 プロジェクトの MetaHuman と互換性のあるリグは有効なターゲット アセットです。 |
Export Level Sequence (レベル シーケンスをエクスポート) | [Export Animation (アニメーションのエクスポート)] オプションがアニメーション アセットを提供する場合、このオプションを選択すると、以下のようになります。 オプションで、ビデオとオーディオ要素などをエクスポートします。 アニメーションを直接 Identity リグに適用します。 これはワンクリックの検査セットが必要な場合に便利です。 |
ビューポート (2)
このビューポートのコントロールは、MetaHuman Identity アセット エディタ のコントロールのサブセットです。記述されていることがすべて適用されます。ただし、指定するコンポーネント ツリーがないため、MetaHuman パフォーマンスには選択コンテキストはありません。
[Details] パネル (3)
標準の Unreal Engine アセットの [Details] パネルです。コマンドからアセットを設定する他のツール保有のアセットと異なり、MetaHuman パフォーマンス アセットを直接、ここで操作します。
シーケンサー (4)
シーケンサー の標準サブセットです。
このビューで変更を加える場合、ここに含まれているトラックで変更しないことをお勧めします。
必要に応じて、安全に変更できる項目が 2 つあります。
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範囲 は、再生だけでなく処理間隔に関しても直接のコントロールを提供しています (アセット詳細でも使用可能)。
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可能な場合、右上隅にタイムコードのタイプを含め時間表示を設定できます。
処理要件
MetaHuman パフォーマンスには、設定および最小限の実行に次が必要です。
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フッテージ キャプチャ データ では、パフォーマンスのフッテージを参照する必要があります。
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MetaHuman Identity では、パフォーマーや配信されるパフォーマンスでの表示方法に設定されている MetaHuman Identity アセットを参照する必要があります。
2 つの属性が設定されたら、フッテージの処理を開始する準備ができています。
頭と首のトランスフォームはレスト ポーズに対して登録する必要がありますデフォルトでは、これは、解決されたすべてのフレームを分析して「最も正面を向いているフレーム」を見つけることによって、自動的に実行されます。
使用したい特定のフレームがあり、頭のレスト ポーズを考慮していることを示す場合、[Advanced (詳細設定)] 属性セクションでこれを無効にし、(解決された範囲内に存在している必要がある) 参照フレームを手動で入力します。
テイク内のフレームがレスト ポーズを提示しない場合、結果のアニメーションは角度オフセットがこれに「ベイク」され、修正が必要になります。ヘッドマウント デバイスが最初の場所で望ましい頭の空間の動きを提供しないため、これは固定してマウントされたショットにのみ適用されます。
時間/品質パラメータ
アニメーションの解決は処理に時間がかかり、長時間実行されるプロセスです。
このセクションでは、正確さと所要時間のトレードオフ、および結果の品質の検査、特定のパフォーマンスのよりコストのかかるソリューションを開始する前の迅速な予行演習の実行のために設定できるオプションについて説明します。
最も明らかな時間のトレードオフは処理するフレーム数です。処理するフッテージの境界を設定して出力に直接影響を与えるには、属性を 処理する 開始フレーム および 終了フレーム を設定します。
[Solve Type (解決タイプ)] には、[Preview (プレビュー)]、[Standard (標準)]、[Additional Tweakers (追加の微調整)] の 3 つのオプションがあります。「品質」パラメータは必須ではありませんが、次のように処理時間の要件があります。
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プレビュー モード ソルバは非常に高速です。これは、フレーム プレビューの提供に使用され、アニメーションが解決されます。ユーザーはこれを求めているかもしれませんが、他の場面では、一部のフッテージで予行演習してすべてが正しい順序であるかどうかを確認するために、非常に削減されたフレームの範囲と組み合わせて使用することもできます。
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標準 ソルバは完全な品質ソルバで、多数のチャンネルにアニメーションを生成しますが、すべての チャンネルには生成しません。これは、最終的な品質ソリューションのために選択される設定である可能性があります。
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追加の微調整 ソルバは 標準 ソルバと似ていますが、微調整コントロールの追加のチャンネルのためにアニメーションが生成されます。
フィルタリングのスキップ 属性は、アニメーション カーブが滑らかさのためにポスト プロセスを行う必要があるかどうか決定します。独自のフィルタがある場合、この手順をスキップして未処理のカーブを取得し、それ以外の場合はそのままにします。
最後に、舌へのオーディオ ソルバではオーディオが必要です。オーディオがないか、舌のアニメーションがまったく必要ない場合、舌のソルブのスキップ 属性を有効にして舌へのオーディオ ソルバを無効にします。注目すべき点は、舌ソルバは処理コストがかかるが、非常に小さいということです。この手順をスキップしても、フレームごとの残りのソリューション時間と比較すると、長時間の節約にはなりません。
プレビューおよび検査
結果の品質の可視化に役立つ機能がいくつかあります。
[Override Visualization Mesh (ビジュアライゼーション メッシュのオーバーライド)] を使用して、MetaHuman Identity フィッティング プロセスから生成されたものと異なるスケルタルメッシュを選択します。これはアニメーションに影響しません。パフォーマンスで作業していても、可能なターゲット リグで結果のプレビューを許可するということです。
頭の動きのプレビューは 3 通りあります。
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無効。フレームの中央に頭を配置するために、首と頭の厳密なトランスフォームを抑止します。安定した顔を検査したい場合と自然に感じるアニメーションを気にしない場合に便利です。
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トランスフォーム トラック。これは、できるだけ入念にカメラをトラッキングするために、厳密なトランスフォームを頭のみに適用します。フッテージとフェイシャル アニメーション間の関係を検査したい場合に便利です。
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コントロール リグ。これは完全な首のソリューションを特徴としています。これは、完全な最終結果を確認したい場合、固定したマウント ショット (ヘッドマウントではない) に特に便利です。
処理パラメータで、[Skip Preview (プレビューをスキップ)」 (デフォルトで無効) を選択することもできます。また、処理中に解決したフレームを表示するかどうかをオフにすることもできます。ソルバが プレビュー モードの場合、[Skip Preview] は無効になります。
MetaHuman カメラ キャリブレーション
MetaHuman カメラ キャリブレーション アセットは特殊なアセットであり、その目的はバンドルとレンズ情報のインデックス作成です。レンズ自体は、Unreal Engine の バーチャル プロダクション ツールキット で長く使用されているものです。
通常、このアセットは取り込みプロセスによって自動的に作成されます。

MetaHuman カメラ キャリブレーション アセット