Unreal Engine 5.5 以前で MetaHuman キャラクター テクノロジーを使用した経験がある場合は、今回のリリースで利用可能な新機能を活用できるように、作業方法を調整する必要があります。 このセクションでは知っておく必要のある主要な変更の概要を説明し、さらに詳細を確認できるドキュメントへのリンクも示しています。
Unreal Engine の MetaHuman
Unreal Engine 5.6 以降、MetaHuman キャラクターの作成およびオーサリングに MetaHuman Creator Web アプリケーションは使用できなくなります。 新しいキャラクターは、新しい MetaHuman キャラクター アセットを使用して、Unreal Engine エディタで直接作成されます。 ガイドに従って、MetaHuman Creator Web アプリケーションから Unreal Engine にキャラクターを移行し、編集を続けることができます。
このアセットのエディタは、MetaHuman Creator という名前です。 既存の Unreal Engine 5.5 (以前の) キャラクターは、Quixel Bridge の移行オプションを使用して新しい MetaHuman キャラクター アセットに移行できるため、新しいバージョンのエンジンで引き続き作業を行うことができます。 新しいアセットの一部として利用可能なアセンブリ パイプラインは、Quixel Bridge の代わりに Unreal Engine および UEFN 向けのゲームで使用可能なアセット (MetaHuman アセンブリと呼ばれるもの) をエクスポートするために使用されます。
MetaHuman Animator
Unreal Engine 5.6 以降、MetaHuman Animator は Unreal Engine に付属しています。これにより、Fab から MetaHuman プラグインをダウンロードする必要がなくなりました。これらの機能を引き続き使用するには、プロジェクトで新しい MetaHuman Animator プラグインが有効になっていることを確認してください。 このプラグインのソースコードは Perforce/GitHub で提供されるようになったため、このプラグインをエンジンのカスタム ビルドに含めることができます。
深度データからアニメーションを解決する場合 (iPhone またはステレオ カメラ ペア)、または MetaHuman Identity アセットを使用する場合は、Fab から新しい MetaHuman Animator Depth Processing プラグインをダウンロードして有効にする必要があります。
Mesh to MetaHuman は、MetaHuman Identity アセット ワークフローの一部として引き続き提供されますが、MetaHuman Creator Web アプリケーションで新しいキャラクターを作成することはできなくなります。 代わりに、[Conform (適合)] オプションの下にある新しい MetaHuman キャラクター アセットで、Identity アセットを直接使用できます。 テンプレート メッシュから Mesh to MetaHuman のワークフローは、MetaHuman キャラクター アセットの適合オプションからも利用できます。
キャプチャマネージャー
バーチャル プロダクション ワークフローとの統合を強化するため、Live Link Hub の Capture Manager(キャプチャ マネージャー)] は、スタンドアロンの Capture Manager ツールに代わり、iPhone や ステレオ カメラ デバイスからパフォーマンス映像を取り込みます。 また、ステレオ データからアニメーションを解決する場合、同じ機能が Unreal Engine の Capture Data アセットから直接使用できるようになったため、キャリブレーション データを生成するために MetaHuman ステレオ ツールを使用する必要はなくなりました。
MetaHuman キャラクター
MetaHuman キャラクターは現在 Unreal Engine 内で完結するため、スタンドアローンの Quixel Bridge アプリケーションを使用して他のコンテンツ作成アプリケーション (Maya など) 用のソース アセットをダウンロードする必要がなくなりました。 代わりに、MetaHuman キャラクター アセットの DCC エクスポート アセンブリ パイプラインを使用して、頭部 DNA、ボディ DNA、およびテクスチャ ファイルをエクスポートします。 これらは新しい Character Assembler ツール (Maya 向けツールで MetaHuman の一部) と組み合わせて使用し、Maya でキャラクターを再現することができます。
UEFN の MetaHuman
最後に、UEFN の MetaHuman インポータは、MetaHuman キャラクター アセットの UEFN エクスポート アセンブリ パイプラインに置き換わりました。 実行すると、アセンブルされた MetaHuman アセットを Unreal Engine から UEFN プロジェクトに移行することができます。