はじめに
Unreal Engine 5.2 では、MetaHuman プラグインには MetaHuman Animator が付属しています。この強力なツールでは、映像のフッテージを使用して Unreal Engine エディタ内で MetaHuman を作成できます。さらに、MetaHuman Animator は、シーケンサー 内で直接ライブ アニメーションのパフォーマンスをキャプチャできます。MetaHuman Animator の詳細については、MetaHuman Animator に関するドキュメントを参照してください。
Unreal Engine 5.2 では、Unreal Engine および Maya にエクスポートされている MetaHuman アセットに変更がいくつか加えられました。これらの変更により、MetaHuman Animator のライブ キャプチャ機能に対応するために、以前のバージョンの MetaHuman との下位互換性が破壊されます。
これらの変更には、以下が含まれます。
- 舌用の更新されたリグとスケルタルメッシュ アセット。
- コントロールリグ アセット内のフェイス コントロール ボードのバックワードおよびフォワード ソルバへの変更。
- まつ毛をフェイス コントロール ボード内で解決する方法の変更。
このため、MetaHuman のバージョン管理の仕組みやエクスポートした MetaHuman を最新バージョンに更新する方法を理解することは重要です。MetaHuman のバージョンは、特定の Unreal Engine のバージョンと一致しており、エクスポートしたときに関連するエンジンのバージョンとシームレスに連携するように作成されています。
さまざまな MetaHuman のバージョンにアクセスするには、MetaHuman Creator ポータルに移動して、ドロップダウン メニューから バージョン を選択して [Launch MetaHuman Creator (MetaHuman Creator を起動する)] をクリックします。

このガイドでは、MetaHuman Creator にあるさまざまな MetaHuman のバージョンと、Unreal Engine や Maya にエクスポートされた MetaHuman との関連について説明します。進行しているプロジェクトで MetaHuman を使用していると遭遇する、さまざまなアップグレード シナリオに注目します。
MetaHuman バージョン管理の仕組み
MetaHuman アセット
MetaHuman はプロジェクトにエクスポートするアセットのコレクションとして定義できます。MetaHuman は、コントロール リグ やさまざまな スケルタルメッシュ などの多くの共通アセットを共有しています。これらのアセットは、プロジェクトの「MetaHumans > Common」フォルダ内にあります。

MetaHuman には、「MetaHumans > [MetaHuman 名]」フォルダ内にある特定のアセットも含まれています。これらのアセットには、MetaHuman プリセットに固有のブループリント クラスとソース アセットが含まれています。

重要なのは、MetaHuman アセットに対するバージョン管理の仕組みを理解することです。より新しいバージョンの MetaHuman に共通アセットへの重大な変更が含まれている場合、古いバージョンのファイルを使用している他のすべての MetaHuman との互換性が破壊されます。
MetaHuman Creator ポータルにアクセスする場合、アプリケーションを起動する前にエンジンのバージョンを決定する必要があります。このバージョンにより、MetaHuman に使用可能な機能セット、およびこれに最適な Unreal Engine のバージョンが決まります。
特定のエンジン バージョンの MetaHuman を作成して、これをその Unreal Engine のバージョンにエクスポートする場合、その他の操作は必要ありません。MetaHuman はエンジン内で期待どおりに動作します。
ただし、後でプロジェクトをアップデートするか、プロジェクト内の MetaHuman をアップグレードすることを決定した場合、アップグレード シナリオが考えられます。
Creator 内の MetaHuman とプロジェクト間の関係
MetaHuman Creator 内の MetaHuman は、MetaHuman (「Vivian」など) に指定された正確な名前と一致させることで、プロジェクト内の MetaHuman とつながります。
Quixel Bridge アプリケーションは、「Content > MetaHumans」ディレクトリを参照し、対応するフォルダ内の フォルダ名 とデフォルトの ブループリント名 を照合することで、プロジェクトをスキャンし、使用可能なすべての MetaHuman を検索します。

この例では、「Vivian」という名前のフォルダがブループリント BP_Vivian とともに「MetaHumans」フォルダにあるため、Vivian はプロジェクト内にありました。
この理由のため、MetaHuman をプロジェクトにエクスポートした後で、場所を変更したり、MetaHuman の名前を変更したりしないことをお勧めします。これによって、将来、MetaHuman のアップグレードが容易になります。
シナリオをアップグレードする
次のセクションで、MetaHuman の操作時に遭遇する可能性のあるさまざまなアップグレード シナリオを確認します。
プロジェクトのみをアップグレードする
このシナリオでは、Unreal Engine プロジェクトを新しいバージョンの Engine にアップグレードします。MetaHuman は最新の Engine のバージョンにアップグレードし、期待どおりに機能します。ただし、新しいバージョンの MetaHuman に追加された MetaHuman Creator からアップグレードは受信しません。
次の例では、Unreal Engine 5.0 の MetaHuman を作成し、Unreal Engine 5.0 プロジェクトにエクスポートします。その後、プロジェクトを Unreal Engine 5.0 から Unreal Engine 5.2 にアップグレードします。MetaHuman は新しいエンジン バージョンと連携するようにアップグレードされますが、以前と同じ機能が維持されます。

MetaHuman のみをアップグレードする
このシナリオでは、プロジェクト自体を新しいエンジン バージョンにアップグレードしないで、Unreal Engine プロジェクト内の MetaHuman をアップグレードします。現在、これは使用できません。新しいバージョンの MetaHuman は、一致するバージョンの Unreal Engine とのみ連携しています。たとえば、5.2 用の MetaHuman のバージョンは Unreal Engine 5.2 以降とのみ連携しています。
プロジェクトと MetaHuman をアップグレードする
このシナリオには、MetaHuman と一致する古いバージョンの Unreal Engine 上にプロジェクトがあります。プロジェクトを新しいバージョンのエンジンにアップグレードして MetaHuman を最新バージョンにアップグレードします。
プロジェクトをアップグレードする
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まず、新しいエンジン バージョンでプロジェクトを開いて、プロジェクトを新しいバージョンの Unreal Engine にアップグレードします。これにより、プロジェクトと MetaHuman がアップグレードされます。
次の例では、プロジェクトが Unreal Engine 5.0 から Unreal Engine 5.2 にアップグレードされます。プロジェクト内の MetaHuman では、MetaHuman Creator バージョンに対応し、使用可能な機能セットに関連する 5.0 バージョンが維持されます。
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Unreal Engine エディタで、[Window (ウィンドウ)] > [Quixel Bridge] をクリックして Quixel Bridge アプリケーションを開きます。[My MetaHumans (自分のMetaHuman)] セクションをクリックして、MetaHuman がレガシーとしてマークされていることを確認します。
レガシー MetaHuman を選択する場合、これをプロジェクトにダウンロードすることはできません。代わりに、MetaHuman Creator に移動すると、MetaHuman をアップグレードするように要求されます。
MetaHuman をアップグレードする
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MetaHuman Creator ポータルに移動して、Unreal Engine バージョンと一致するバージョンを選択します。[Launch MetaHuman Creator (MetaHuman Creator を起動する)] をクリックし、アプリケーションを開きます。
以下の例では、プロジェクトを Unreal Engine 5.2 にアップグレードしているので、そのエンジン バージョンを選択します。
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[Legacy MetaHumans (レガシー MetaHuman)] タブに移動し、[Upgrade All (すべてアップグレード)] または [Upgrade Selected to Active Version (選択したものをアクティブなバージョンにアップグレード)] をクリックします。この例では、[Upgrade All] をクリックして、Taro と Ada を Unreal Engine 5.2 バージョンにアップグレードしています。
このボタンをクリックすると、確認メッセージが表示されます。[Confirm (確認)] をクリックして、アップグレード プロセスを開始します。レガシー MetaHuman のコピーがアップグレードされます。
プロセスが完了すると、MetaHuman が [Current Version (現在のバージョン)] タブに表示されます。
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プロジェクトに戻り、Quixel Bridge を開きます。[My MetaHumans] セクションに移動して、アップグレードした MetaHuman が表示されていることを確認します。それぞれを選択して、[Download (ダウンロード)] をクリックします。
Ctrl または Shift を押しながら複数のポートレートをクリックして、Quixel Bridge 内の複数の MetaHuman を選択できます。
MetaHuman がダウンロードされるのを待ちます。MetaHuman の各ポートレートの右上隅に進捗状況インジケーターが表示されます。
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MetaHuman のダウンロードが完了すると、MetaHuman のいずれかを選択して [Add (追加)] をクリックします。
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Quixel Bridge では既存の MetaHuman のプロジェクトをスキャンします。MetaHuman プリセットがある場合、これを最新バージョンにアップグレードするオプションが提示されます。
Quixel Bridge では、MetaHuman Creator 内の MetaHuman 名を使用してプロジェクト内で MetaHuman を見つけます。名前が一致しない場合か、MetaHuman が「Content > MetaHumans」ディレクトリ内にない場合、MetaHuman は見つかりません。
- 古いバージョンの Taro と Ada がすでにプロジェクトに存在しているので、[Import Warning (インポートの警告)] ウィンドウが次のオプションとともに表示されます。
- (1) [Update All MetaHumans in Project (プロジェクトのすべての MetaHuman を更新)] をクリックして、同時にすべての MetaHuman をアップグレードするか、[Continue with Single Import (1 回のインポートを続行)] をクリックして、選択した MetaHuman のみをアップグレードします。
- (2) インポートに選択した MetaHuman とアップグレードする MetaHuman (ある場合) を表示できます。
- (3) [Detailed asset overwrite info (詳細アセットの上書き情報)] セクションを展開して、アップグレードされるすべてのアセットの詳細リストを表示します。
プロジェクト内のすべての MetaHuman を更新して、プロジェクト内の古いバージョンの MetaHuman との下位互換性を破壊しないことを強くお勧めします。選択した MetaHuman のみをアップグレードする場合、共通アセットがアップグレードされ、古い MetaHuman が意図したとおりに機能しなくなります。
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[Update All MetaHumans in Project] をクリックします。次に、[Quixel MetaHuman Update Dialog (Quixel MetaHuman 更新ダイアログ)] で [Continue (続行)] をクリックします。
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最終確認メッセージが表示されます。[OK] をクリックして、アップグレード プロセスを開始します。
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アップグレード プロセスが完了したら、[Add] をクリックして再インポート プロセスを開始します。
- 再インポート プロセスは、完了に数分かかる場合があります。再インポート プロセスが完了したら、MetaHuman がアップグレードされます。
古いバージョンの MetaHuman をプロジェクトに追加する
このシナリオには、MetaHuman と一致する古いバージョンの Unreal Engine 上にプロジェクトがあります。プロジェクトを新しいバージョンのエンジンにアップグレードして、MetaHuman に対して同じバージョンを維持しようとしています。さらに、アップグレード後に、プロジェクトへの MetaHuman の追加を続行しようとしています。
プロジェクトをアップグレードする
Unreal Engine プロジェクトを新しいバージョンのエンジンで開いて Unreal Engine プロジェクトをアップグレードします。プロジェクトのコピーを古いバージョンのエンジンで維持します。
次の例では、Unreal Engine 5.0 で作成したプロジェクトが Unreal Engine 5.2 にアップグレードされています。MetaHuman は Unreal Engine 5.2 と連携するように更新されていますが、以前と同じ機能が維持されています。

新しい MetaHuman をプロジェクトに追加する
現在、プロジェクトは Unreal Engine 5.2 にあるので、Quixel Bridge を介して直接 5.0 用の MetaHuman をインポートできなくなります。
次の手順に従って、さらに MetaHumanをプロジェクトに追加します。
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MetaHuman Creator に移動して、元のバージョンのプロジェクトを選択します。上記の例では、Unreal Engine 5.0 が使用されています。これは、プロジェクト内の MetaHuman バージョンと一致します。
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新しい MetaHuman を作成します。この例では、Kristofer プリセット が使用されています。
- Unreal Engine 5.0 プロジェクトを開き、Quixel Bridge を使用して新しい MetaHuman をインポートします。
- [My MetaHumans] セクションに移動して、新しい MetaHuman を選択します。
- [Download] をクリックして、プロジェクトへの MetaHuman のダウンロードを開始します。
- ダウンロードが完了すると、[Add] をクリックします。
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コンテンツ ブラウザ で新しい MetaHuman のルート フォルダを右クリックして [Migrate (移行)] を選択します。
正しいファイルが移行されていることを確認し、[Asset Report (アセット レポート)] ウィンドウで [OK] をクリックします。
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5.2 プロジェクトのディレクトリに移動して、「Content」フォルダを選択します。[Select Folder (フォルダを選択)] をクリックして、移行を開始します。
- 新しい MetaHuman が 5.2 プロジェクトで機能するように更新されます。
次の例では、ワークフロー パスを要約し、レガシー MetaHuman を Unreal Engine プロジェクトに追加します。
- MetaHuman Creator で、元の Unreal Engine バージョンのプロジェクトと一致する MetaHuman を作成します。
- MetaHuman を元のバージョンの Unreal Engine プロジェクトにエクスポートします。
- MetaHuman を元のプロジェクトからアップグレードしたプロジェクトに移行します。

ワークフローを最適化する
現在のワークフローで、Quixel Bridge では、特定の MetaHuman Creator アカウントの MetaHuman の名前と特定のプロジェクトの MetaHuman の名前を比較します。このため、プロジェクト マネージャーが必要なすべての MetaHuman をアカウントの一部にすると更新しやすくなるので便利です。