MetaHuman プラグインを使用してカスタム MetaHuman を作成する前に、Mesh to MetaHuman パイプラインにデータを取り込む必要があります。
次の 2 種類のデータを使用できます。
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メッシュ (スタティックまたはスケルタル)
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iPhone またはステレオ HMC からのフッテージ。
これらの両方のデータ型には、正しく処理するために特定の要件を満たす必要があります。
メッシュをインポートして準備する
スキャン、スカルプト、または既存のゲーム アセットに関係なく、キャラクターを示すすべてのスタティックメッシュまたはスケルタルメッシュを使用できます。
最良の結果を得るには、使用するメッシュが次の要件を満たしていることを確認してください。
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FBX 形式または OBJ 形式。
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テクスチャまたはマテリアルを含む。理想的には、メッシュがスキンのアルベド テクスチャでテクスチャ化されている必要があります。テクスチャ化されていない場合、肌色と白目 (強膜) を分けるマテリアルを含んでいる必要があります。
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白目 (強膜) が見えている。メッシュで眼窩と眼球が独立している必要はありませんが、目が開いており、目とまぶたの区切りがはっきりしている 必要があります。
眼窩が空の場合はトラッキングしづらく、フィットに伴うアーティファクトなどのトラッキングでの不具合が発生する可能性が非常に高くなります。
メッシュがスキンのアルベド テクスチャを使用してテクスチャ化されていない場合は、次のライティング要件も満たしている必要があります。
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ライティングがフラットで正面を向いている。
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特徴が均一で対称的に照らされている。
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顔の重要な特徴 (法令線や唇) のコントラストが最小限である。
FBX 形式でメッシュをインポートすると、OBJ メッシュをインポートするより大幅に時間がかかる可能性があります。ベスト プラクティスとして、インポートするメッシュの頂点数が 200,000 を超える場合は、OBJ ファイルを使用することをお勧めします。これは既知の制限事項です。
ドラッグアンドドロップなど、Unreal Engine 5 のドキュメントの「アセットを直接インポートする」ページで説明されているワークフローの 1 つを使用してメッシュをインポートします。
[Import Options (インポート オプション)] ウィンドウで、[Combine Meshes (メッシュを結合する)] オプションが有効になっていない場合は、有効にします。そうでない場合は、インポートしたメッシュは使用できません。
メッシュを準備する
インポートの完了後、コンテンツ ブラウザ でインポートされたスタティックメッシュ アセットをダブルクリックして、スタティックメッシュ エディタで開きます。
メッシュにテクスチャがない場合、次の手順に従って問題を修正します。
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コンテンツ ブラウザ で、メッシュのマテリアルを見つけてダブルクリックし、マテリアル エディタ で開きます。
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コンテンツ ブラウザ から マテリアル エディタ にメッシュのテクスチャをドラッグします。これによりテクスチャの新しいノードが作成されます。
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Texture ノードの RGB ピンから Material ノードの Base Color ピンにドラッグします。別のノードがすでにピンに接続されている場合、これが古い接続をオーバーライドします。
画像をクリックするとフル サイズで表示されます。
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マテリアルを保存して、マテリアル エディタ を閉じます。

左:マテリアルのないメッシュ。右:適切なマテリアルが適用されているメッシュ。
メッシュの向きが正しくない場合 (下を向いている場合など)、次の手順に従って問題を修正します。
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コンテンツ ブラウザ 内でメッシュをダブルクリックして、メッシュ エディタ で開きます。
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[Details (詳細)] パネルで、メッシュの Import Translation プロパティまたは Import Rotation プロパティ (あるいはその両方) を調整します。
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(オプション) インポートしたメッシュの向きに応じて、[Details] パネルの [Force Front XAxis (X 軸を正面に強制)] オプションを有効にすることが必要になる場合もあります。
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メイン ツールバー (ビューポートの上) で、[Reimport Base Mesh (ベース メッシュを再インポート)] ボタンをクリックします。
メッシュ エディタのグリッドは、ビューポートのツールバーで無効にできます。[Show (表示)] をクリックしてから [Grid (グリッド)] オプションのチェックを外します。
ビューポートにビジュアル アーティファクトがある場合は、高い確率で、メッシュを適切にトラッキングできません。スキャンされたメッシュのほとんどのアーティファクトは、頂点/トライアングルの分割から生じており、通常は複数の UV セットが原因です。これを解決するには、アルベド テクスチャのマッピングに必要な UV セットのみがメッシュに含まれていることを確認します。
結果として得られたメッシュに納得したら、保存して、スタティックメッシュ エディタを閉じます。
フッテージをインポートする
キャプチャ ソースの設定
キャプチャ データは キャプチャ ソース アセットから作成され、データの格納場所を Unreal Engine に指示します。
作成するには、新しいキャプチャ ソース アセットを設定し、以下の手順に従います。
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新しい キャプチャ ソース アセットを作成します。コンテンツ ブラウザ で右クリックし、[MetaHuman Animator] > [Capture Source (キャプチャ ソース)] を選択します。
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キャプチャ ソースをダブルクリックして開き、[Capture Source Type (キャプチャ ソース タイプ)] を選択します。次のオプションから選択できます。
- LiveLink Face 接続: LiveLink Face アプリケーションに接続して、リアルタイムでデータをキャプチャします。
- LiveLink Face アーカイブ または HMC アーカイブ: iOS または HMC デバイスからのキャプチャ データが含まれているローカル フォルダに接続します。
アセットを設定する手順は、選択した [Capture Source Type] によって異なります。
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LiveLink Face 接続: 以下のフィールドを設定します。
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Device Address (デバイス アドレス): iOS デバイスの IP アドレスを入力します。
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Device Control Port (デバイス コントロール ポート): 現在、使用していない、コンピュータのポート番号を入力します。
通常、15000 を超える数値を安全に使用できる必要があります。
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LiveLink Face アーカイブ または HMC アーカイブ:[Storage Path (ストレージ パス)] フィールドの横にある 省略記号 (...) ボタンをクリックして、テイクが含まれているフォルダを参照して選択します。
フッテージを Unreal Engine にインポートする
キャプチャ ソースを設定した後、Unreal Engine へのテイクのインポートを開始できます。次の手順を実行します。
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[Capture Manager (キャプチャ マネージャー)] ウィンドウを開きます。Unreal Engine のメイン メニューから [Tools (ツール)] > [Capture Manager] に移動します。
このメニュー オプションが表示されない場合は、MetaHuman プラグインを有効にしてください。
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キャプチャ ソース (1) を選択してからインポートするテイク (2)を選択し、[Add to Queue (キューに追加)] (3) をクリックします。これにより、テイクが [Capture Manager] ウィンドウ (4) の右側のパネルに追加されます。
アクティブなソース からのみフッテージをインポートできます。これは [Capture Souaptrces (キャプチャ ソース)] パネルの名前の横にある緑色のドットで示されています。iOS デバイスからテイクを転送している場合、転送が完了してフォアグラウンドに残るまで、LiveLink Face アプリケーションを Unreal Engine に接続したままにしてください。転送の進行中は、iPhone をロックしたり、デバイスの別のアプリケーションに切り替えないでください。
アクティブなキャプチャ ソースと 2 つのテイクがある [Capture Manager] ウィンドウ。右側の列に 2 つのテイクが表示されています。1 つは正常にインポートされていて、もう 1 つはインポートのキューに入っています。画像をクリックするとフル サイズで表示されます。
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インポートするテイクをすべて選択したら、[Import All (すべてインポート)] ボタンをクリックし、インポートが完了するのを待ちます。
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コンテンツ ブラウザ で [Save All (すべて保存)] をクリックして、新規に作成したアセットを保存します。