このページでは、非常に重要な MetaHuman アセット の概要について説明します。MetaHuman アセットはプロジェクトのコンテンツの構成や開発ワークフローによって異なる場合があることに注意してください。
共有される MetaHuman アセット
次のアセットは、Unreal Engine プロジェクトで一部またはすべての MetaHuman で共有されます。これらは、「Content/MetaHumans/Common
」フォルダに格納されています。
スケルタルメッシュ
体
特定の目的を持つ体スケルタルメッシュは、追加のパラメータでその目的を最後に指定します。たとえば、プレビュー メッシュには _preview
サフィックスがあり、アニメーション リターゲティング のプロセスで使用されます。
トップス、ボトムズ、靴
トップス、ボトムス、靴のスケルタルメッシュは、ボディ タイプ用の「Content/MetaHumans/Common/Female
」フォルダおよび「Content/MetaHumans/Common/Male
」フォルダにあります。これらのメッシュは、同じボディ タイプを持つ MetaHuman 間で再利用できます。
以下のスクリーンショットは、身長と体重が中程度の男性の MetaHuman に合う服装のスケルタルメッシュ アセットが含まれるフォルダ例です。
画像をクリックするとフルサイズで表示されます。
アニメーション アセット
顔と体の MetaHuman の コントロール リグ は、次の場所を利用することができます。
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体:
Content/MetaHumans/Common/Common/MetaHuman_ControlRig
. -
顔:
Content/MetaHumans/Common/Face/Face_ControlBoard_CtrlRig
.
また、MetaHuman IK Rog アセットは Content/MetaHumans/Common/Common/IK_metahuman
で利用できます。
次の場所に、体と顔に 2 つのデフォルトの スケルトン があります。
-
体:
Content/MetaHumans/Common/Female/Medium/NormalWeight/Body/metahuman_base_skel
. -
顔:
Content/MetaHumans/Common/Face/Face_Archetype_Skeleton
.
MetaHuman へのアニメーションのリターゲティング を容易にするために、IK リターゲター アセット が提供されています。このアセットは、「Content/MetaHumans/Common/Common/RTG_metahuman
」にあります。
フェイシャル ポーズ ライブラリ
フェイシャル ポーズ ライブラリ は、MetaHuman 向けに事前に作成された多くの表情で構成されています。これらの表情はコントロール リグ ポーズとして実装されており、「MetaHumans/Common/Common/PoseLibrary
」フォルダにあります。Quixel Bridge から少なくとも 1 つの MetaHuman を追加したときに、このライブラリがプロジェクトにダウンロードされて追加されます。
詳細については、「フェイシャル ポーズ ライブラリのクイック スタート ガイド」のページを参照してください。
固有の MetaHuman アセット
次のアセットは、MetaHuman ごとに固有です。
このページで説明されたすべてのアセットの場合、MetaHumanName
は MetaHuman Creator の MetaHuman の名前のプレースホルダーです。
MetaHuman ブループリント
すべての MetaHuman には独自のブループリントがあり、これは「Content/MetaHumans/MetaHumanName
」フォルダにあります。このブループリントの名前は BP_MetaHumanName
となります。
MetaHuman ブループリントの例
MetaHuman ブループリントは、次の コンポーネント で構成されています。
-
体、脚、足、胴体、および顔の場合、スケルタルメッシュ コンポーネント。
-
ヘア、眉毛、まつ毛、うぶ毛 (顔にある細い毛)、口ひげ、および顎ひげの場合、グルーム。顔のひげがきれいに剃られていても、すべての MetaHuman に口ひげと顎ひげのグルームがあることに注意してください。
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Io のサングラスなど追加の小道具を持つキャラクターの場合、その MetaHuman のフォルダまたはサブフォルダにスタティックメッシュ アセットがあります。
-
この MetaHuman の LOD を制御する LODSync コンポーネント。
さらに、MetaHuman ブループリントには以下のものが含まれています。
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コンストラクション スクリプト および Event Graph。必要に応じてカスタマイズおよび拡張することができます (たとえば、ランタイム時のアニメーションのリターゲティング を実行します)。
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ARKit とアニメーションのリターゲティング設定の専用関数およびサポートされている変数。
スケルタルメッシュ
各 MetaHuman には頭および体に別々のスケルタルメッシュがあります。これらは、次のフォルダにあります。
メッシュ カテゴリ | 場所 |
---|---|
頭 | 「Content/MetaHumans/MetaHumanName/Face 」の「MetaHumanName_FaceMesh 」ファイル |
体 | MetaHuman の性別表現、身長、体重に対応する「Content/MetaHumans/MetaHumanName 」のサブフォルダ次に例を挙げます。Content/MetaHumans/MetaHumanName/Male/Medium/NormalWeight/Body . |
すべての MetaHuman の体のスケルタルメッシュには次の同一の命名規則が適用されます。gender-presentation_height_weight
。これらの属性に対する値は以下の通りです。
属性 | 使用可能な値 |
---|---|
性別表現 | m (男性) または f (女性) |
身長 | med (中位)、tal (高い)、または srt (低い) |
体重 | nrw (平均的)、ovw (肥満)、または uvw (瘦せ型) |
衣服のアイテム (トップス、ボトムス、靴) のスケルタルメッシュはすべての MetaHuman 間で共有され、「Content/MetaHumans/Common
」フォルダにあります。これらのメッシュは、このページの「共有される MetaHuman アセット」セクションで説明されています。
また、BP_MetaHumanName_PreviewMeshCollection
配列は「Content/MetaHumans/MetaHumanName/Previews
」フォルダにあります。この配列は、頭、体、トップス、ボトムス、靴のスケルタルメッシュをグループ化します。
ヘア グルーム
MetaHuman ヘア グルームは、「Content/MetaHumans/MetaHumanName
」の「FemaleHair
」サブフォルダまたは「MaleHair
」サブフォルダにあります。
MetaHuman のヘアスタイルのグルームは、Hair_GenderMarker_HairStyleName
という名前のアセットです。ここで、GenderMarker
は M または F のいずれかです。たとえば、Taro MetaHuman プリセットのヘアスタイル グルームは Hair_M_SideSweptFringe
です。
グルーム アセット エディタ の Hair_M_SideSweptFringe グルームです。画像をクリックするとフルサイズで表示されます。
テクスチャとマテリアル
MetaHuman のテクスチャとマテリアルは、次のフォルダにあります。
テクスチャまたはマテリアルあるいはその両方 | 場所 |
---|---|
体 (ベース カラーのテクスチャ) | Content/MetaHumans/MetaHumanName/Body |
顔 (カラー テクスチャ、法線マップ、およびさまざまなマスキング テクスチャ) | Content/MetaHumans/MetaHumanName/Face |
顔 (マテリアル) | Content/MetaHumans/MetaHumanName/Face/Materials |
体 (マテリアル) | 「Content/MetaHumans/MetaHumanName/Materials 」の M_BodySynthesized マテリアル |
衣服 (マテリアル) | 「Content/MetaHumans/MetaHumanName/Materials 」のサブフォルダ。トップス、ボトムス、靴用に 3 つの別々のサブフォルダがあります。 |
ヘア カード (マテリアル) | Content/MetaHumans/MetaHumanName/Materials |
DNA ファイル
各 MetaHuman には、その MetaHuman の東部の形状とリグのあらゆる詳細をエンコードするための DNA ファイル tがあります。 DNA ファイルは ライブラリのDNA Calibration セットを使用して変更できます。DNA ファイルは Unreal Engine にインポートすることはできません。
Unreal Engine の Bridge ファイルを介してダウンロードされた MetaHuman には、(MetaHumanName).dna
という名前の DNA ファイルがあります。このファイルは、プロジェクトフォルダの「Content\MetaHumans\(MetaHumanName)\SourceAssets
」にあります。