このページでは、従来の MetaHuman のワークフローについて説明します。 このワークフローは Unreal Engine 4 でのみサポートされており、オリジナルの MetaHuman Creator で作成された MetaHuman を含むプロジェクト向けのワークフローです。 現在の MetaHuman と Unreal Engine 5 を使用する同等のワークフローについては、「MetaHuman をダウンロードおよびエクスポートする」セクションを参照してください。
このガイドでは、MetaHuman キャラクターを Quixel Bridge から Unreal Engine にエクスポートする手順を説明します。 ボタンをクリックして、Quixel Bridge から実行中の Unreal Engine 4 のインスタンスにコンテンツを送信することができるようになります。
MetaHuman をエクスポートする
[MetaHumans] フィルタで MetaHuman アセット タイルをクリックします。 ウィンドウの右側に開く情報パネルで、[Settings (設定)] (歯車) アイコンをクリックして [Export Settings (エクスポート設定)] を選択します。
[Export Target (エクスポート ターゲット)] タブで、[Export Target] の横にあるドロップダウンを使用してリストから [Unreal Engine] を選択します。 これにより、情報パネルで [Export (エクスポート)] をクリックすると使用されるアクティブなエクスポート アプリケーションを設定します。
Quixel Bridge コンテンツ ライブラリでは、プラグインを使用してさまざまな DCC アプリケーションをサポートしています。 ただし、MetaHuman は Unreal Engine と Maya のみサポートしています。
[Install Plugin (プラグインのインストール)] をクリックします。
[Back (戻る)] ボタンを押して、情報パネルに戻ります。
MetaHuman アセットでテクスチャをエクスポートする際の解像度を設定します。
実際にダウンロードしたテクスチャの解像度のみがエクスポートに使用できます。 ダウンロードしていないものを選択すると、[Export (エクスポート)] ボタンが [Download (ダウンロード)] ボタンに変更され、その解像度のテクスチャと MetaHuman アセットをダウンロードすることができます。
Unreal Engine を開き、バックグラウンドで実行します。 このガイドで先に説明したように、開いている Unreal Engine のバージョンが [Export Targets (エクスポート ターゲット)] パネルで設定されているエンジン バージョンと同じであることを確認します。
[Export] をクリックします。 Quixel Bridge に、アセットがエクスポートされていることを示すポップアップ メッセージが表示されます。 エクスポートに成功すると、メッセージが変わります。
Quixel Bridge からのエクスポート プロセス中、選択した MetaHuman アセットが実行中の Unreal Engine プロジェクトにインポートされます。 ファイルとフォルダが作成され、コンテンツ ブラウザの「MetaHumans」フォルダに配置されます。
MetaHuman アセットが正しく機能するように、特定のプロジェクト設定、プラグイン、コンソール変数を Unreal Engine に設定する必要があります。 Unreal Engine プロジェクトへのインポート中は、必要な設定が有効になっているかどうかを確認するチェックが実行されます。 有効になっていない場合、不足している設定やコンソール変数、プラグインを有効にするように確認するプロンプト ウィンドウが表示されます。
MetaHuman アセットが正しく機能するように、それらのプロンプトで [Enable Missing (不足しているものを有効にする)] をクリックし、必要に応じてエディタを再起動してください。
これらのメッセージは、MetaHuman アセットを初めて Unreal Engine プロジェクトにインポートする時にのみ表示されます。 その後のインポートではこの操作は必要ありません 要件の完全なリストについては、「要件と構成設定」ページを参照してください。