このページでは従来の MetaHuman のワークフローを説明します。このワークフローは、元の MetaHuman Creator で作成された MetaHuman を含むプロジェクトに対して Unreal Engine 4 でのみサポートされます。現在の MetaHuman と Unreal Engine 5 を使用する同等のワークフローについては、「MetaHuman をダウンロードおよびエクスポートする」セクションを参照してください。
このガイドでは、MetaHuman キャラクターを Quixel Bridge から Unreal Engine にエクスポートする手順を説明します。ボタンをクリックすれば、Quixel Bridge から実行中の Unreal Engine 4 のインスタンスにコンテンツを送信することができるようになります。
MetaHuman をエクスポートする
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[MetaHumans] フィルタで MetaHuman アセット タイル をクリックします。ウィンドウの右側に開く情報パネルで、設定 (歯車) アイコンをクリックして [Export Settings (エクスポート設定)] を選択します。
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[Export Target (エクスポート ターゲット)] タブで、 [Export Target] の横にあるドロップダウンを使用してリストから [Unreal Engine] を選択します。これにより、情報パネルで [Export (エクスポート)] をクリックしたときに使用されるアクティブなエクスポート アプリケーションが設定されます。
コンテンツ ライブラリでは、プラグインを使用してさまざまな DCC アプリケーションをサポートしています。ただし、MetaHuman は Unreal Engine と Maya のみサポートしています。
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[Install Plugin (プラグインのインストール)] をクリックします。
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[Back (戻る)] ボタンを押して、情報パネルに戻ります。
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MetaHuman アセットでテクスチャをエクスポートする際の解像度を設定します。
実際にダウンロードしたテクスチャの解像度のみがエクスポートに使用できます。ダウンロードしていないものを選択すると、[Export (エクスポート)] ボタンが [Download (ダウンロード)] ボタンに変更され、その解像度のテクスチャ と MetaHuman アセットをダウンロードすることができます。
- Unreal Engine を開き、バックグラウンドで実行します。このガイドで先に説明したように、開いている Unreal Engine のバージョンが [Export Targets (エクスポート ターゲット)] パネルで設定されている エンジン バージョン と同じであることを確認します。
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[Export (エクスポート)] をクリックしますQuixel Bridge に、アセットがエクスポートされていることを示すポップアップ メッセージが表示されます。エクスポートに成功すると、メッセージが変わります。
Quixel Bridge からのエクスポート プロセス中に、選択した MetaHuman アセットが実行中の Unreal Engine プロジェクトにインポートされます。ファイルとフォルダが作成され、コンテンツ ブラウザの「MetaHumans」 フォルダに配置されます。

MetaHuman アセットが正しく機能するように、特定のプロジェクト設定、プラグイン、コンソール変数を Unreal Engine に設定する必要があります。Unreal Engine プロジェクトへのインポート中は、必要な設定が有効になっているかどうかを確認するチェックが実行されます。有効になっていない場合、不足している設定やコンソール変数、プラグインを有効にするか確認するプロンプト ウィンドウが表示されます。
MetaHuman アセットを正確に機能させるため、それらのプロンプトで [Enable Missing (不足しているものを有効にする)] をクリックし、必要に応じてエディタを再起動してください。

これらのメッセージは、MetaHuman アセットを初めて Unreal Engine プロジェクトにインポートした時にのみ表示されます。その後のインポートでは、この操作は必要ありません。すべての要件を確認するには、「要件と構成設定」を参照してください。