MetaHuman を Unreal Engine 4 にエクスポートするには、まず Quixel Bridge スタンドアローン アプリケーションでダウンロードとエクスポートの設定を構成する必要があります。 これらの設定を適切に行うことはきわめて重要です。適切に設定できていない場合、Unreal Engine で MetaHuman が適切に動作しない可能性があります。
このページでは、従来の MetaHuman のワークフローについて説明します。 このワークフローは Unreal Engine 4 でのみサポートされており、オリジナルの MetaHuman Creator で作成された MetaHuman を含むプロジェクト向けのワークフローです。 現在の MetaHuman と Unreal Engine 5 を使用する同等のワークフローについては、「MetaHuman をダウンロードおよびエクスポートする」セクションを参照してください。
これらの設定は、すべての Quixel アセットに適用されます。 一部の設定やオプションは、表示されて選択可能な場合にも、MetaHuman に使用することができません。
必要な設定
このページの手順を実行する前に、以下の設定を実行する必要があります。
Quixel Bridge スタンドアローン アプリケーションをダウンロードしてインストールします。 このアプリは Windows と macOS で使用可能です。
Epic Games アカウントで Quixel Bridge にサインインする。
ダウンロード設定を構成する
Quixel Bridge で MetaHuman のダウンロード設定を行うには、以下の手順を実行します。
Quixel Bridge アプリケーションで、MetaHuman Presets または My MetaHumans ギャラリーのいずれかで MetaHuman のポートレートをクリックします。 その MetaHuman の個別の情報パネルが開きます。
MetaHuman の情報パネルで、[Settings (設定)] (歯車) ボタンをクリックし、[Download Settings (ダウンロード設定)] を選択します。
[Textures (テクスチャ)] タブで、MetaHuman 用に生成してダウンロードするテクスチャ マップを選択します。
なお、選択したテクスチャ マップを追加するごとに、MetaHuman のアセットの生成およびダウンロード時間が延びます。
[Models (モデル)] タブで、MetaHuman 用にダウンロードするアセットを [MetaHuman] ドロップダウンから選択します。 以下の 3 つのオプションがあります。
UAsset:Unreal Engine で動作するメッシュ、テクスチャ、マテリアル、ブループリント、アニメーションが含まれます。
Source Asset:ソース メッシュ、テクスチャ、アニメーション ファイルが含まれます。
UAsset + Source Asset:ソース ファイルとゲーム ファイルの両方が含まれます。
Unreal Engine で MetaHuman を使用する場合は、このオプションを [Uasset + Source Asset] に設定する必要があります。 それ以外に設定すると、エクスポート プロセスが失敗します。
また、[Models] タブで、ダウンロードする LOD を選択します。 [LOD 0] は MetaHuman の最も高い詳細度であり、レイトレーシング機能を備える最新世代のハードウェアをターゲットにしたプロジェクトに適しています。 [LOD 8] は MetaHuman の最も低い詳細度であり、一部の旧型のモバイル デバイスなど、ローエンド デバイスに適しています。
MetaHuman LOD の詳細については、「MetaHuman LOD」ページを参照してください。
[Back (戻る)] ボタンをクリックして、このパネルを終了します。 変更は自動的に保存されます。
MetaHuman の情報パネルでテクスチャの解像度を選択します。
なお、解像度が高いほど、MetaHuman のアセットの生成とダウンロードに時間がかかります。
エクスポート設定を構成する
Quixel Bridge で MetaHuman のエクスポート設定を行うには、以下の手順を実行します。
Quixel Bridge アプリケーションで、MetaHuman Presets または My MetaHumans ギャラリーのいずれかで MetaHuman のポートレートをクリックします。 その MetaHuman の個別の情報パネルが開きます。
MetaHuman の情報パネルで、[Settings (設定)] (歯車) ボタンをクリックし、[Export Settings (エクスポート設定)] を選択します。
[Export Target (エクスポート ターゲット)] セクションの [Export Target] ドロップダウンで [Unreal Engine] または [Maya] を選択します。
なお、MetaHuman との連携は、Unreal Engine および Maya でのみサポートされています。
エクスポート ターゲットを選択すると、そのターゲット向けのプラグインがインストールされていない場合は、[Download Plugin (プラグインをダウンロード)] ボタンが表示されます。 [Download Plugin] ボタンをクリックして、プラグインのダウンロードが完了するのを待ちます。
以下の手順でプラグインを設定します。
Unreal Engineの場合
[Export Target] セクションで、以下の設定を行います。
Engine Version:使用する Unreal Engine のバージョンを選択します。 MetaHuman との連携は、Unreal Engine 4.26.2 以降のバージョンでのみサポートされています。
Plugin Directory:このフィールドには、選択したエンジン バージョンの Unreal Engine インストール内の「
Plugins
」ディレクトリを直接設定します。 デフォルトでは、このパスは次の通りです。Windows:
C:\Program Files\Epic Games\UE_[version]\Engine\Plugins
macOS:
Users\Shared\Epic Games\UE_[version]\Engine\Plugins
必要に応じて、エクスポート先のデフォルト プロジェクトを選択することもできます。 これは、複数のプロジェクトを同時に開いておく場合に役立ちます。
[Install Plugin (プラグインのインストール)] ボタンをクリックして、インストールが完了するのを待ちます。
[Models] セクションの [MetaHumans] ドロップダウンから、[UAsset + Source Asset] を選択します。