MetaHuman を Unreal Engine 4 にエクスポートするには、最初に Quixel Bridge スタンドアロン アプリケーションでダウンロードとエクスポートの設定を構成する必要があります。これらの設定を適切に行うことはきわめて重要です。適切に設定できていない場合、Unreal Engine で MetaHuman が適切に動作しない可能性があります。
このページでは従来の MetaHuman のワークフローを説明します。このワークフローは、元の MetaHuman Creator で作成された MetaHuman を含むプロジェクトに対して Unreal Engine 4 でのみサポートされます。現在の MetaHuman と Unreal Engine 5 を使用する同等のワークフローについては、「MetaHuman をダウンロードおよびエクスポートする」セクションを参照してください。
これらの設定は、すべての Quixel アセットに適用されます。一部の設定やオプションは、表示されて選択可能な場合にも、MetaHuman に使用することができません。
必要な設定
このページの手順を実行する前に、以下の設定を実行する必要があります。
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Quixel Bridge スタンドアローン アプリをダウンロードして、インストールする。このアプリは Windows と macOS で使用可能です。
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Epic Games アカウントで Quixel Bridge にサインインする。
ダウンロード設定を構成する
Quixel Bridge で MetaHuman のダウンロード設定を行うには、以下の手順を実行します。
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Quixel Bridge アプリで、MetaHuman Presets または My MetaHumans ギャラリーのいずれかで MetaHuman のポートレートをクリックします。その MetaHuman の個別の情報パネルが開きます。
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MetaHuman の情報パネルで、[Settings (設定)] (歯車) ボタンをクリックし、[Download Settings (ダウンロード設定)] を選択します。
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[Textures (テクスチャ)] タブで、MetaHuman 用に生成してダウンロードするテクスチャ マップを選択します。
なお、選択したテクスチャ マップを追加するごとに、MetaHuman のアセットの生成およびダウンロード時間が延びます。
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[Models (モデル)] タブで、MetaHuman 用にダウンロードするアセットを [MetaHumans] ドロップダウンから選択します。以下の 3 つのオプションがあります。
- UAsset: Unreal Engine で作業するメッシュ、テクスチャとマテリアル、ブループリント、アニメーションが含まれています。
- Source Asset: ソース メッシュ、テクスチャ、アニメーション ファイルが含まれています。
- UAsset + Source Asset: ソース ファイルとゲーム ファイルの両方が含まれています。
Unreal Engine で MetaHuman を使用する場合は、このオプションを [Uasset + Source Asset] に設定する 必要があります。それ以外に設定すると、エクスポート プロセスが失敗します。
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また、[Models] タブで、ダウンロードする LOD を選択します。[LOD 0] は MetaHuman の最も高い詳細度であり、レイトレーシング機能を備える最新世代のハードウェアをターゲットにしたプロジェクトに適しています。[LOD 8] は MetaHuman の最も低い詳細度であり、一部の旧型のモバイル デバイスなど、ローエンド デバイスに適しています。
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[Back (戻る)] ボタンをクリックして、このパネルを終了します。変更は自動的に保存されます。
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MetaHuman の情報パネルで テクスチャの解像度 を選択します。
なお、解像度が高いほど、MetaHuman のアセットの生成とダウンロードに時間がかかります。
エクスポート設定を構成する
Quixel Bridge で MetaHuman のエクスポート設定を行うには、以下の手順を実行します。
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Quixel Bridge アプリで、MetaHuman Presets または My MetaHumans ギャラリーのいずれかで MetaHuman のポートレートをクリックします。その MetaHuman の個別の情報パネルが開きます。
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MetaHuman の情報パネルで、[Settings (設定)] (歯車) ボタンをクリックし、[Export Settings (エクスポート設定)] を選択します。
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[Export Target (エクスポート ターゲット)] セクションの [Export Target] ドロップダウンで [Unreal Engine] または [Maya] を選択します。
なお、MetaHuman との連携は、Unreal Engine および Maya でのみサポートされています。
エクスポート ターゲットを選択すると、そのターゲット向けのプラグインがインストールされていない場合は、[Download Plugin (プラグインをダウンロード)] ボタンが表示されます。[Download Plugin] ボタンをクリックして、プラグインのダウンロードが完了するのを待ちます。
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以下の手順でプラグインを設定します。
Unreal Engine の場合
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[Export Target] セクションで、以下の設定を行います。
- Engine Version (エンジン バージョン):使用する Unreal Engine のバージョンを選択します。MetaHuman との連携は、Unreal Engine 4.26.2 以降のバージョンでのみサポートされています。
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Plugin Directory (プラグイン ディレクトリ):このフィールドには、選択したエンジン バージョンの Unreal Engine インストール内の「
Plugins
」ディレクトリを直接設定します。デフォルトでは、このパスは次の通りです。C:\Program Files\Epic Games\UE_[version]\Engine\Plugins
on WindowsUsers\Shared\Epic Games\UE_[version]\Engine\Plugins
on macOS.
必要に応じて、エクスポート先の デフォルト プロジェクト を選択することもできます。これは、複数のプロジェクトを同時に開いておく場合に役立ちます。
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[Install Plugin (プラグインのインストール)] ボタンをクリックして、インストールが完了するのを待ちます。
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[Models] セクションの [MetaHumans] ドロップダウンから、[UAsset + Source Asset] を選択します。