Unreal Editor for Fortnite (UEFN) で、入力されたプロジェクト データが有効で使用可能であることを保証するために、プロジェクトを検証プロセスで実行します。 UEFN プロジェクトは Epic のサーバーで処理、検証されてから、実行されます。
フォートナイトや Unreal Engine 5 で利用可能なすべてのアセットとオブジェクトが UEFN プロジェクトで使用できるとは限りません。そこでこのチェックをアップロードする前に実行することが重要です。 検証チェックを、アップロードする前にプロジェクトで実行します。Epic のサーバーで、処理する前にプロジェクト内のすべてが正しく構成されていることをチェックします。
UEFN の条件に適合しないプロパティを含むオブジェクトがあるときに、プロジェクトは正しく処理されません。 つまり、セッションを起動することはできず、公開できません。
これらの検証チェックは、今後の UEFN の変更に応じて変更されます。
UEFN 検証チェック
UEFN は次の検証チェックを実行します。
特定のプラットフォーム - UEFN プロジェクトは、モバイル プラットフォーム (利用可能なメモリがコンソール プラットフォームより大幅に少ない) で実行できます。
許可される型とアセット - UEFN は UE5 で許可される型の多くをサポートします (すべてではない)。
合計テクスチャ サイズとテクスチャの使用量 - これは特にコンソール プラットフォームにおいて少ないメモリでプロジェクトを実行するのに役立ちます。
プロパティ検証 - UEFN がサポートするすべてのプラットフォームで動作するとは限らないオブジェクト プロパティがあります。そのためそれらのプロパティは UEFN で無効です。
参照検証 - プロジェクトでフォートナイト コンテンツを参照する場合、公開済みの安定した API 経由のみで参照できます。
フォートナイトの実装 - このゲームは Unreal Engine で開発されていますが、大規模で各種機能がエンジンの開発とともに進んでいるため、一部の Unreal 機能は共存できません。 顕著な例は、フォートナイトは動的ライティングを使用し、ベイクされたライティングと組み合わせると動作しないことです。
特定のシステムを置き換える目的で新規テクノロジーや機能が開発されますが、システムに大規模な変更が必要になることがあります。 そのような場合は、プロジェクトへの大きな影響を避けるために、Epic は新機能への移行を選択しないことがあります。
その他のチェックでは、プロジェクトがクックし、正常に実行するためのメモリ要件を満たすことを保証します。
プロパティと参照の検証
プロパティの検証では、UEFN で編集可能なプロパティに対してのみ、オブジェクトで変更できることを保証します。
通常は、UEFN で表示されないプロパティを編集できませんが、Epic がリリースした古い一部のオブジェクトは、変更可能であり、さらに Unreal Engine からオブジェクトをコピーして UEFN に貼り付ける場合に、この問題が発生することがあります。
この両方のケースで、表示しない編集対象を削除する必要があります。
参照の検証では参照を含むオブジェクトに、UEFN で許可されるアセットへの参照のみがあることをチェックします。
コンテンツ ブラウザにあるアセットは一般に安全に参照できますが、そのようなオブジェクトへの参照を変更 (アクタのスタティックメッシュの直接参照を試行するなど)、または Unreal Engine プロジェクトから直接オブジェクトをコピーすると、許可されない参照が生まれることがあります。
検証と修正機能は、UEFN 検証におけるよくある次の 2 つの問題を解決します。
不正なプロパティ オーバーライド - UEFN でアクセスが禁止されているプロパティを変更する。
不正なプロパティ値 - UEFN でアクセスが禁止されているものを参照する。
修正機能では、無効であるプロパティを検出し、デフォルト値に戻します。
修正機能による変更はどれも完全なトランザクション処理 (つまり取り消し可能) であり、コンテンツのインメモリ状態にのみ影響があります (保存を決定するまで)。
自動修正では、元に戻したプロパティ、理由、元の値を示したレポートを作成します。 これにより、自動修正の結果を維持するか、取り消して手動で修正するかどうかを、情報をもとに決定できるようになります。
検証の問題は、修正ボタンを押して実行したときに、必ずしもすべてなくなることを期待できません。 たとえば、テクスチャ検証による問題の解決には専用のプロセスがあります。 テクスチャ検証の詳細については、「テクスチャのサイズを変更する」を参照してください。
検証修正ツール
UEFN で検証修正プロセスを実行するには複数の方法があります。
自動修正
自動修正は、1 つまたは複数のオブジェクトに対して実行し、無効状態であるプロパティを自動で検出し元に戻します。
プロジェクト修正
UEFN でプロジェクトのアップロード前に、検証エラーを検出する場合に、エラーがあるアセット/アクタのセットに対して自動修正を実行するオプションが用意されています。
アセットの修正
コンテンツ ブラウザで指定アセット (またはアセットのセット) に対して自動修正を実行できます。処理対象のアセットを選択し、アセットのコンテキスト メニューで [Asset Actions (アセット アクション)] > [Fix Validation Issues (検証の問題を修正)] を選択します。
アクタの修正
[Scene Outliner (シーン アウトライナー)] で指定アクタ (またはアクタのセット) に対して自動修正を実行できます。処理対象のアクタを選択し、アクタのコンテキスト メニューで [Fix Validation Issues (検証の問題を修正)] を実行します。
手動の修正
サポートされている検証の警告またはエラーの下で [Reset Property to Default (プロパティをデフォルトにリセット)] をクリックして、単一の無効プロパティに対して手動修正を実行できます。