プレイヤーにレゴ®収集アイテムのポッチを授与して、島での体験のピースをまとめましょう。
これらは、収集するとHUDに表示できる収集アイテムのポッチです。 プレイヤーはこれらの収集アイテムを使用して、仕掛けまたはスコアの要件を満たすことができます。
この仕掛けを組み込んでやりがいのあるゲームプレイ体験を生み出す方法については、レゴ®アクションアドベンチャー・テンプレートをご覧ください。 このテンプレートでは、エリアをアンロックしたり、小道具を組み立てたり、またはクエストの要件を満たすことで、ゲーム全体を通してポッチが授与されます。
仕掛けは次の場所にあります:
クリエイティブ: クリエイティブメニュー > コンテンツ > レゴ®コンテンツ > 仕掛け > レゴ®収集アイテム
UEFN: コンテンツドロワー > レゴ®コンテンツ > 仕掛け > レゴ®収集アイテム
仕掛けへのアクセスし、配置、設定を調整する方法の基本については、仕掛けの使用を参照してください。
島で仕掛けの複数のコピーを使用している場合は、名前を変更すると便利です。 各仕掛けの目的に関連した名前を付けると、それぞれの役割を簡単に思い出すことができ、イベントブラウザを使用する際に特定の仕掛けが見つけやすくなります。
関連性フィルター
一部の仕掛けは、関連性フィルターと呼ばれる機能の影響を受けます。 この機能は、特定の関連するオプションで選択されている値に基づいて、オプションを表示したり非表示にしたりするものです。 これによりカスタマイズパネルが設定であふれかえることを防ぎ、オプションの管理や確認をしやすくします。 分かりやすくするために、関連性フィルターを起動する値は斜体で記載しています。
この解説には、関連性フィルターの影響を受けるものを含め、全てのオプションを載せています。特定のオプションの値によって表示もしくは非表示になる場合、そのオプションの説明フィールド内には注意書きを記載しています。
仕掛けのオプション
デフォルトでは、全プレイヤーがそれぞれの収集アイテムのポッチを見られるようになっています。 ポッチに触れるとプレイヤーはスコアを1獲得し、そのポッチは消えます。 収集アイテムのポッチが見えなくなるのは、そのポッチを収集したプレイヤーだけです。 他のプレイヤーは引き続きその収集アイテムのポッチを見ることができ、収集することもできます。
この仕掛けの設定は、下記のオプションで行うことができます。
初期値は太字になっています。 関連性フィルターを起動する値は斜体になっています。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
収集アイテムのオブジェクト | ゴールドポッチ、ブルーポッチ、パープルポッチ、シルバーポッチ | 収集アイテムのオブジェクトの視覚要素を決定します。 |
スコア | 1、量を入力 | オブジェクトを収集した時に加算されるスコアを設定。 |
環境音 | 真、偽 | プレイヤーが近くにいるときにオブジェクトが環境音を出すかの設定。 |
収集すると消費する | 自分自身、誰でも、チーム | オブジェクトがいつワールドから取り除かれるかの設定。 |
収集チーム | チームインデックス、すべて | どのチームがオブジェクトを収集できるかを設定します。 |
許可されるクラス | クラススロット、クラスなし、任意 | どのクラスがオブジェクトを収集できるかの設定。 |
敵プレイヤーに見える | なし、常に、回収するまで | 回収することができないチームに対してオブジェクトを表示するかを決定します。 |
ゲーム開始時に見える | 真、偽 | ゲーム開始時にオブジェクトが見えるかの設定。 |
取得エフェクトを表示する | オフ、オーディオのみ、ビジュアルのみ、オン | プレイヤーがアイテムを拾った際に再生されるエフェクトを決定する。 |
スコアの更新をHUDに表示 | 真、偽 | プレイヤースコアイベントがHUDに表示されるかどうかを決定する。 |
HUDメッセージのスコアをリセット | 真、偽 | この仕掛けがHUDにスコアメッセージを表示するかどうかを設定します。 |
HUDメッセージ | テキストを入力 | スコアと同時にHUDに表示するメッセージを設定します。 |
HUDメッセージのスコアカラー | #BFEBFFFFをカラーを選択 | HUDに表示されるスコアテキストのカラーを設定します。 |
HUDメッセージのカラー | #00BAFFFF、カラーを選択 | HUDに表示されるメッセージのテキストのカラーを決定します。 |
カスタムメッシュ | 真、偽 | 収集アイテムのオブジェクトによって定義された収集アイテムの代わりにカスタムメッシュを使用するかどうかを決定します。 カスタムメッシュには視覚的な動きはありません。 |
コライダーを手動設定 | 真、偽 | この仕掛けの当たり判定プロパティを変更します。 |
環境ビジュアルエフェクトの再生 | 真、偽 | 収集アイテムの発光エフェクトの可視性を決定する。 |
収集時VFXのカスタマイズ | 真、偽 | 使用するカスタムのパーティクルを指定します。 |
ディレクト イベント バインディング
この仕掛けのディレクト イベント バインディングのオプションは以下の通りです。
機能
機能は仕掛けのイベントを聞き取り、アクションを実行します。
1. どの機能も、関連するオプションをクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
1. 仕掛けを選択したら「イベントを選択する」をクリックして、この仕掛けの機能を起動するイベントに仕掛けを紐づけましょう。
1. 2つ以上の仕掛けやイベントを使って機能を起動したい場合、「追加」ボタンをクリックして行を追加し、上記の手順を繰り返してください。
| オプション | 説明 |
|---|---|
視認性をオンにする | イベントが発生時にこのオブジェクトを見えるようにします。 |
視認性をオフにする | イベントが発生時にこのオブジェクトを見えないようにします。 |
リスポーンする | 発信したプレイヤーに向けてオブジェクトを即座にリスポーンさせます。 これは、イベントが発生したときに「収集すると消費する」の影響を受けます。 |
全員に向けてリスポーン | イベントが発生したときに、全プレイヤーに向けてオブジェクトを即座にリスポーンさせます。 |
イベント
イベントは、別の仕掛けがいつ機能を実行するのかを伝えます。
1. どの機能も、関連オプションをクリックして仕掛けを選択し、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセス可能です。
1. 仕掛けを選択したら「機能を選択する」をクリックして、仕掛けの機能にイベントを紐づけます。
1. 2つ以上の機能でイベントを起動したい場合、「追加」ボタンを押して行を追加し、上記の手順を繰り返します。
| オプション | 説明 |
|---|---|
収集時 | オブジェクトがプレイヤーに回収された時に、イベントを送信します。 |