レゴ®組み立ての仕掛けを使用して構築する時間を確保し、ボタンを1回押すだけでプレイヤーがレゴの島内の小道具を組み立てたり分解したりできる構成を作成します。 この仕掛けでインタラクション半径を設定すると、仕掛けがカバーする小道具のピースがホログラムに変換され、プレイヤーが組み立てられるようになります。
レゴ®組み立ての仕掛けは、LEGO Brick Editor で作成されたオブジェクトでは動作しません。
Verseを使用すると、プレイヤーが分解できる小道具を設定することもできます。 プレイヤーがレゴブロックを踏む心配をすることなく、自分の作品がきちんと所定の位置に収まるような世界をデザインしましょう。 降り注ぐレンガの世界をお楽しみください。
組み立ての仕掛けを使用すると、小道具を非表示にしたり、衝突を動的にオフにしたりして、進行ベースの構築メカニズムを作成することもできます。
この仕掛けではレゴブロックの小道具のみを組み立てることができますが、全ての小道具を一時的に非表示にできます。
構築が完了したことを示すためにオーディオ効果と視覚効果を設定することで、プレイヤーを構築可能なシミュレーションに完全に引き込みます。 インタラクションでは、映画のようなカットシーンを使用することもできます。
この仕掛けを使用して、プレイヤーが小道具を組み立てることで通貨を収集し、クエストをアンロックできる、大物風のゲームプレイを作成します。 設定をカスタマイズして、構築が正常に完了した後にトリガーされるイベントを作成することもできます。 レゴとフォートナイトの両方のアセットを組み合わせて新しい環境を作成しながら、レゴ ホームビルダーテンプレートで仕掛けをテストしましょう。
仕掛けのアクセス
組み立ての仕掛けは、フォートナイト クリエイティブおよびUnreal Editor for Fortnite (UEFN)のレゴの島で利用できます。
仕掛けは次の場所にあります。
クリエイティブ: クリエイティブメニュー > コンテンツ > レゴ®コンテンツ > 仕掛け > 組み立ての仕掛け
UEFN: コンテンツ ドロワー > レゴ®コンテンツ > 仕掛け > 組み立ての仕掛け
仕掛けにアクセスし、配置、設定を調整する方法の基本については、仕掛けの使用を参照してください。
関連性フィルター
一部の仕掛けは、関連性フィルターと呼ばれる機能の影響を受けます。 この機能は、特定の関連するオプションで選択されている値に基づいて、オプションを表示したり非表示にしたりするものです。 これによりカスタマイズパネルが散らかることを防ぎ、オプションの管理や確認をしやすくします。 分かりやすくするために、関連性フィルターを起動する値は斜体で記載しています。
関連性フィルターの影響を受けるオプションも含め、全てのオプションがリストされます。 オプションが特定の値に基づいて非表示または表示される場合は、下の表のそのオプションの説明フィールドにその旨が注記されます。
仕掛けのオプション
初期値は太字になっています。 関連性フィルターを起動する値は斜体になっています。
この仕掛けの設定は、下記のオプションで行うことができます。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
選択範囲 | 100.0、量を入力 | 選択範囲内のアクターが、この仕掛けによって組み立ておよび分解されます。 |
組み立て時間 | 1.0s、量を入力 | 小道具の組み立てと分解にかかる時間。 単位は秒。 |
長押しのインタラクション | 真、偽 | 組み立てまたは分解が、連続アクションまたは単一クリックであるかを決定します。 真は、プレイヤーが入力キーを放したときに組み立てまたは分解を停止します。 |
長押しのインタラクションのリセット | 真、偽 | インタラクションが中断されたときに構築の進捗をリセットするかどうかを決定します。 このオプションは、長押しのインタラクションが、「真」に設定されている場合にのみ使用できます。 |
衝突 | 常にオン、分解されているとオフ | 仕掛けが分解されたときにアクターの衝突を処理する方法を決定します。
|
有効なゲームフェーズ | なし、常時、ゲーム前のみ、ゲームプレイのみ | 仕掛けが有効になるフェーズを決定します。 無効になった仕掛けに直接インタラクトすることはできませんが、イベントには反応します。 |
選択ボリュームの形状 | 球体、スタティックメッシュを選択 | この仕掛けがどのオブジェクトに影響するかを検出するために使用するスタティックメッシュを設定します。 |
組み立て済みでゲームを開始 | 真、偽 | 仕掛けのゲーム開始時の状態を決定します。 |
ホログラムを表示 | 真、偽 | 分解された状態で、完全に組み立てられたアクタのプレビューを表示するかどうかを決定します。 |
プレビューマテリアル | M_VFX_PreviewHologram、マテリアルを選択 | 未組み立てのプレビューホログラムに使用するマテリアルを設定します。 |
ディレクトイベントバインディング
この仕掛けのディレクトイベントバインディングのオプションは以下の通りです。
機能
機能は仕掛けのイベントを聞き取り、アクションを実行します。
機能を作成または編集するには、次の手順に従います。
仕掛けの設定を開き、機能オプションをクリックします。
「追加」、「仕掛けを選択」の順にクリックし、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセスできます。
「イベントを選択する」をクリックして、この仕掛けの機能を起動するイベントに仕掛けを紐付けましょう。
2つ以上の仕掛けやイベントを使って機能を起動したい場合、「追加」ボタンをクリックして行を追加し、上記の手順を繰り返しましょう。
| 機能 | 説明 |
|---|---|
有効化 | 設定したイベントを受信したら、仕掛けを起動します。 |
無効化 | 設定したイベントを受信したら、仕掛けを起動します。 |
リセット | イベントが発生すると、仕掛けが初期の状態に戻ります。 |
停止 | イベントを受信すると、仕掛けの組み立ておよび分解を一時停止します。 |
組み立て | イベントを受信すると、小道具の組み立てを開始します。 |
分解 | イベントを受信すると、小道具の分解を開始します。 |
ホログラムを表示 | イベントを受信するとホログラムを表示します。 |
ホログラムを非表示 | イベントを受信するとホログラムを非表示にします。 |
イベント
イベントは、別の仕掛けがいつ機能を実行するのかを伝えます。
イベントを作成または編集するには、次の手順に従います。
仕掛けの設定を開き、イベントオプションをクリックします。
「追加」、「仕掛けを選択」の順にクリックし、仕掛けのドロップダウンメニューから選択することでアクセスできます。
「機能を選択する」をクリックして、仕掛けの機能にイベントを紐付けます。
2つ以上の機能でイベントを起動したい場合、「追加」をクリックして行を追加し、上記の手順を繰り返しましょう。
| イベント | 説明 |
|---|---|
有効になった時 | 組み立ての仕掛けが有効になると、紐付けられた仕掛けにイベントを送信します。 |
無効になった時 | 組み立ての仕掛けが起動されると、紐付けられた仕掛けにイベントを送信します。 |
組み立て時 | 選択半径内の小道具が完全に組み立てられると、紐付けられた仕掛けにイベントを送信します。 |
分解時 | 選択半径内の小道具が完全に分解されると、紐付けられた仕掛けにイベントを送信します。 |
Verseでレゴの組み立ての仕掛けを使用する
下記のコードを使えば、Verseでレゴの組み立ての仕掛けを制御できます。 このコードは、組み立ての仕掛けAPIの機能を使用して、小道具を非表示、組み立て、分解します。 自分の作品に合わせて変更できます。
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# See https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/uefn/create-your-own-device-in-verse for how to create a verse device.
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
HideThenBuild := class(creative_device):
このコードを自分のレゴの島で使うには、以下の手順に従いましょう。
UEFNで、組み立ての仕掛けを島にドラッグします。
assembly_example_deviceという名前の新しいVerseの仕掛けを作成します。 Verseで新しい仕掛けを作る方法については、「Verseを使用して独自の仕掛けを作成する」を参照してください。
Verse Explorerを開き、assembly_example_device.verseをダブルクリックしてVisual Studio Codeでスクリプトを開きます。
上記のコードをペーストしてコンパイルし、仕掛けを自分の島までドラッグします。
コンテンツドロワーで、ボタンの仕掛けを検索し、島に2回追加します。
1つのボタンに「Assemble」という名前を付け、もう1つのボタンに「Disassemble」という名前を付けます。
アウトライナーで自分が作ったVerseの仕掛けを選択します。
仕掛けの詳細パネルで、非表示にして構築のオブジェクト参照を島の組み立ての仕掛け、ボタン、小道具に割り当てます。 ピッカーを使用してビューポート内の仕掛けを選択するか、ドロップダウンを使用して仕掛けを検索することが可能です。
プロジェクトを保存し、「Launch Session(セッションを開始)」をクリックします。
仕掛けはレゴの仕掛けでのみ使用可能であるため、組み立ての仕掛けのVerse APIは、レゴの島にいる場合にのみVerse ダイジェストファイルで表示できます。