Unreal Editor for Fortnite (UEFN) の Grid Snapping (グリッド スナップ) は、建築物アクタ (床や壁の構成要素など) に小道具を緻密に配置する方法です。
オブジェクトを配置する際にグリッド スナップを使用すると、オブジェクトがレベル グリッド 上の正確な点にスナップします。
コンテンツ ブラウザ のすべてのアイテムにグリッド スナップを適用することができます。グリッド スナップの詳細については、「アクタをトランスフォームする」を参照してください。
グリッド スナップの仕組み

UEFN では、すべての アクタ に対して、Unreal 単位 (UU) と呼ばれるグリッド スナップ値を Unreal Engine (UE) から継承しています。UE 内では、1 UU は 1 センチメートル (CM) に相当します。つまり、スナップ値が小さいとアクタはより小さな単位でスナップし、逆にスナップ値が大きいとアクタはより大きな単位でスナップします。これは、グリッド スナップ値が小さいほどスナップの増分が大きくなるという、フォートナイトでのグリッド スナップの動作と逆です。
ただし、Building アクタではフォートナイトのグリッド スナップ値を使用します。[World Settings (ワールド セッティング)] で、Building アクタの [Editor Cell Snap (エディタ セル スナップ)] のオン/オフを切り替えることで、フォートナイトのグリッド スナップのプロパティを有効/無効にすることができます。プレハブ建築物と建築物アクタを、それらが属するセルを中心に、90 度単位で回転できます。グリッド スナップ レベルを変更しても、非ビルド アクタには影響しません。
UEFN で 1 個のタイルごとにスナップすることは、512 グリッド スナップ値に相当します。グリッド スナップとして 8 単位以下を使用するのが、小道具アクタを建築物アクタに正確に揃えて配置するのに最適な方法です。
建築物アクタはフォートナイトのグリッドにマウスボタンを放すとスナップされますが、ビューポートの中をドラッグすると、建築物アクタは、デフォルトの UE スナップに従います。
ピボット ポイント

すべての小道具アクタと他のアクタには、回転するためのピボット ポイントがあり、最後に選択したアクタを使用して、算出されます。ピボット ポイントは一般にアクタの中心に埋め込まれています。建築物アクタは、それが占めている、タイルの中心に中央ピボット ポイントがあり、グリッド タイルのエッジを中心軸として回転します。
フォートナイトには、小道具アクタが配置されている建築物アクタが破壊された際に、小道具アクタ自体も破壊されるべきであることを指示するアタッチメント システムがあります。これを必ず実行するには、小道具のピボット ポイントを建築物アクタに接触させる、または埋め込みます。
グリッド スナップ オプション
ビューポート ウィンドウには、UEFN で構築するときに、カスタマイズ可能なグリッド スナップ オプションが用意されています。フォートナイトとよく似ていて、使用するグリッドスナップ レベルを選択して、ビューポート ウィンドウですべてのアクタに適用できます。

グリッド スナップ値を変更するには、次のとおり実行します。
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[Viewport Options (ビューポートオプション)] アイコン をクリックして、ビューポート ツールバー を開きます。
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[Show Toolbar (ツールバーを表示)] を選択します。チェックマークが選択した項目に表示されます。
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[Grid Snap (グリッドスナップ)] アイコン をクリックします。
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優先グリッド スナップ レベルを 1 から 8192 の間で選択します。
グリッド スナップに大きい値を設定すると、アクタを動かすとき、大きいグリッド単位でスナップできます。