昼と夜で時間が変化するようにするため、プレイヤーがコインを収集するとトリガーが起動します。 トリガーにより、夜空と時限式破壊オブジェクトに設定されたデイ シーケンスが実行されます。 時限式破壊オブジェクトは 30 秒間カウントダウンし、時間が完了すると、最初のデイ シーケンスにより空が昼間に戻ります。
昼間から夜間にフェードアウトすると、クリーチャーがスポーンし、コインが消えます。
夜間は時限式破壊オブジェクトが使えます 時限式破壊オブジェクトの仕掛けがタイマーを完了すると、モンスターは消え、夜は消えていき、コインが再び見えるようになります。
昼から夜になると、ランドスケープの雰囲気がまったく異なります。
使用する仕掛け:
デイシーケンスの仕掛けを追加する
コンテンツブラウザで、検索バーで「Fortnite」>「マテリアル」および「型:Day Sequence」に移動します。 この仕掛けをビューポートにドラッグし、仕掛けのオプションを変更します。
[Outliner (アウトライナー)] パネルで、仕掛けを右クリックし、[Edit (編集)] > [Rename (名前の変更)] を選択します。
変数の名前を「Morning Day Sequence」に変更します
アウトライナーで Morning Day Sequence を右クリックし、[Edit (編集)] > [Duplicate (複製)] を選択します。
2 つ目のデイシーケンスの仕掛けの名前を「悪夢のデイシーケンスの仕掛け」に変更します。
[Morning Day Sequence Device (朝デイシーケンスの仕掛け)] を選択し、[Details (詳細)] パネルでユーザー オプションを開きます。
朝のデイシーケンスの仕掛け
詳細パネルで、以下のオプションを変更します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
全般 | ||
夜/昼サイクル | Fixed Time > 10 | 最適な昼間のライティングを提供します。 |
優先順位 | 3000 | 午前のデイシーケンスの仕掛けに優先度を設定するには、優先度の数値が 2 つ目のデイシーケンスの仕掛けよりも高くなければなりません。 |
トリガー ボリューム | True (オン) | トリガー ボリューム オプションへのアクセスを提供します。 |
範囲X | 175 | ゲームプレイの必要な領域をカバーします。 |
範囲Y | 155 | ゲームプレイの必要な領域をカバーします。 |
エクステントZ | 50 | ゲームプレイの必要な領域をカバーします。 |
太陽光 | True (オン) | Sunlight オプションへのアクセスを提供します。 |
色 | Hex Linear (Hex 線形):FFDF2BFF | 太陽光を黄色にします。 |
ナイトメアのデイシーケンスの仕掛け
詳細パネルで、以下のオプションを変更します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
全般 | ||
夜/昼サイクル | Fixed Time > 23 | 最適な夜間のライティングを提供します。 |
トリガー ボリューム | True (オン) | トリガー ボリューム オプションへのアクセスを提供します。 |
ブレンド | None (なし) | ボリューム内でビジュアルが直ちにブレンドされます。 |
範囲X | 175 | ゲームプレイの必要な領域をカバーします。 |
範囲Y | 155 | ゲームプレイの必要な領域をカバーします。 |
エクステントZ | ゲームの必要な領域をカバーする | |
フォグ | True (オン) | フォグ オプションへのアクセスを提供します。 |
密度 | 0.9 | 不気味な雰囲気のフォグを作りますが、プレイヤーが次に来るものを確認できないほど濃くはしません。 |
色 | Hex Linear (ヘックス リニア):6C48A7FF | フォグを紫色にします。 |
その他のオーバーライド | ||
有効なゲームフェーズ | Gameplay Only (ゲームプレイのみ) | 仕掛けはゲームプレイ中にのみ有効にできます。 |
ディレクト イベント バインディング
以下は、上記の仕掛けでダイレクト バインディングを使用し、ゲームプレイでタイム ジャンプと変化をトリガーする方法の内訳を示しています。
| 仕掛け A | 機能 | 仕掛け B | イベント | 説明 |
|---|---|---|---|---|
朝の日のシーケンス | 有効化 | プレイヤー スポナー | On Spawn | プレイヤーがゲームにスポーンすると、朝の日シーケンスの仕掛けが有効になります。 |
朝の日のシーケンス | フェードアウト | トリガー 1 | トリガー時 | Trigger 1 が起動されると、Morning Day Sequence の仕掛けは無効になり、フェードアウトします。 |
朝の日のシーケンス | フェードイン | 時限式破壊オブジェクト | 完了時 | タイマーが完了すると、Morning Day Sequence がフェードアウトします。 |
ナイトメアデイシーケンス | 有効化 | トリガー 1 | トリガー時 | プレイヤーがトリガーを作動させると、ナイトメア デイ シーケンスが有効になり、ビューにフェードインします。 |
ナイトメアデイシーケンス | 無効にする | 時限式破壊オブジェクト | 完了時 | タイマーが完了すると、ナイトメア デイ シーケンスの仕掛けは無効になり、フェードします。 |
ナイトメアデイシーケンス | フェードイン | トリガー 1 | トリガー時 | プレイヤーがトリガーを作動させると、ナイトメア デイ シーケンスがフェードインします。 |
ナイトメアデイシーケンス | フェードアウト | 時限式破壊オブジェクト | 完了時 | タイマーが完了すると Nightmare Day Sequence がフェードアウトします。 |
複数のバインディングを設定する
デイ シーケンスの仕掛けは 2 つの機能の複数のバインディングを使用して、仕掛けを有効化および無効化して、日中と夜間をジャンプできるようにします。
関数には、関数をトリガーする仕掛けのリストを作成する方法を提供する配列アイコンがあります。 配列リストを作成するには、以下の手順に従います。
関数の横にある配列アイコンをクリックします。 仕掛けのリストに別の仕掛けスロットが追加されます。
[Material (マテリアル)] ドロップダウン メニューからいずれかのマテリアルを選択します。
[Event (イベント)] ドロップダウン リストからイベントを選択します。
必要な回数だけこれらのステップを繰り返して、体験の昼と夜を切り替えます。 この体験内の仕掛けは、昼と夜で 6 回ジャンプします。
トリガー
コンテンツブラウザで、検索バーで「Fortnite」>「動画」と「型トリガー」に移動します。 この仕掛けをビューポートにドラッグし、[Details (詳細)] パネルで仕掛けのオプションを変更します。
1 つ目のトリガーを変更したら、上記の手順に従ってトリガーの仕掛けを複製します。 ゲームに必要な数だけ複製を作成します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
Visible In Game (ゲーム中に表示) | False (オフ) | トリガーは非表示にする必要があります。 |
乗り物で起動 | False (オフ) | トリガーはプレイヤーによってのみトリガーされます。 |
シーケンサーで起動 | False (オフ) | トリガーはプレイヤーによってのみトリガーされます。 |
水により起動 | False (オフ) | トリガーはプレイヤーによってのみトリガーされます。 |
Trigger SFX (SFX を発動) | False (オフ) | SFX は不要です。 |
作成してみましょう
コンテンツブラウザで、検索バーで「Fortnite」>「Game」と「型時限式目標」に移動します。 この仕掛けをビューポートにドラッグし、[Details (詳細)] パネルで仕掛けのオプションを変更します。
「Add Day Sequence 」の手順に従い、すべてのユーザー オプションを変更したら、時限式破壊オブジェクトを複製します。
初回タイマー
このタイマーは、プレイヤーがクリーチャーと戦い、夜間に生き延びるための時間を計測します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
時刻 | 30 | クロックに 30 秒を追加します。 |
Completed Score (タイマーゼロ時のスコア) | 10 | 設定時間を生き延びることに対して 10 ポイントをプレイヤーに与えます。 |
ゲーム中に表示 | False (オフ) | 仕掛けの表示は不要です。 |
タイマー終了時のアクション | リセット | タイマーは複数回トリガーされるため、タイマーをリセットする必要があります。 |
緊急モード | False (オフ) | 緊急サウンドは不要です。 |
Start Team Filter (起動チーム フィルタ) | None (なし) | チームフィルターは不要です |
Stop Team Filter (停止チーム フィルタ) | None (なし) | チームフィルターは不要です |
起動チームフィルタ | None (なし) | チームフィルターは不要です |
一時停止チームフィルタ | None (なし) | チームフィルターは不要です |
再開チームフィルタ | None (なし) | チームフィルターは不要です |
オーディオ エフェクト | False (オフ) | オーディオ エフェクトは不要です。 |
2番目のタイマー
このタイマーは、最終ボスとの戦闘をトリガーし、プレイヤーがボスを倒して、夜を昼に戻して、コインを集めるのに必要な時間を制限するために使用されます。 上記と同じ設定を使用しますが、次のオプションを変更します。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
時刻 | 260.0 | クロックに 4 分を追加します。 |
Completed Score (タイマーゼロ時のスコア) | 100 | タイマーが完了したときに、プレイヤーに 100 ポイントが与えられます。 |
収集品
コンテンツブラウザで、検索バーで「Fortnite」>「作品」および「型収集アイテム」に移動します。 この仕掛けをビューポートにドラッグします。 ゴールド コインではないすべてのオブジェクトを削除し、[Details] パネルで仕掛けのオプションを変更する。
| オプション | 値 | 説明 |
|---|---|---|
スコア | 25 | 収集すると、プレイヤーに 25 ポイントを付与します。 |
スコアの更新をHUDに表示 | True (オン) | HUD でスコアの更新を表示します。 |
HUDメッセージ | メッセージを削除して空のままにします。 | スコアはカスタム UI に累積されるため、スコア メッセージは必要ありません。 |
収集アイテムの色 | ダイレクトカラー | コインの色を変更する必要はありません。 |
ゲームに必要な回数だけコインを複製します。 戦略的なエリアのトリガーの上に各コインを配置します。
ディレクト イベント バインディング
以下は、上記の仕掛けでダイレクト バインディングを使用し、ゲームプレイでタイム ジャンプと対応する変化をトリガーする方法の内訳を示しています。