UEFN の NPC はいくつかのグループに分類されます。それぞれグループに、キャラクター タイプに固有のルールや動作があります。 すべてのフォートナイト キャラクターは、ダメージを受けたり回復したりする能力など、カスタマイズされた基本動作を付与する fort_character インターフェースを実装しています。
NPC 定義を使用して NPC を作成する際に、NPC 型を選択すると、そのキャラクター型の基本動作が NPC に付与されます。 基本として、すべての NPC タイプが fort_character 動作と AI 動作を継承します。 ガード タイプの NPC はガード クラスの動作を継承し、野生動物タイプの NPC は野生動物クラスの動作を継承します。 カスタムタイプの NPC は上記の以外の動作は継承しません。
NPC のタイプ
このセクションではさまざまなタイプの NPC と、各タイプに固有の動作について説明します。
ガード
ガードタイプの NPC は、全員が共通のルールを共有するヒューマノイド NPC です。 ガードはチームに割り当てられ、エリアやパトロール経路を巡回します。 ガード同士は連携して敵を攻撃したり、敵の位置情報を他のガードに拡散したりします。 ガードを雇うこともできます。雇われたガードにはリーシュが適用され、雇ったプレイヤーを護衛します。 ガードは知覚システムを使用しており、視覚、聴覚、触覚でガードの周囲のワールドにいるターゲットをどのくらいの感度で認識できるかをコントロールできます。
ガードはスポーンされると、アイドリング状態を開始するか、パトロール (パトロール オプションが有効な場合) を開始します。 ガードがターゲットを検知すると、不審メーターへの入力を開始します。 このメーターがいっぱいになると、ガードはアラート フェーズになります。いっぱいにならなかった場合は、パトロールに戻ります。 アラート中は、ガードは継続的にターゲットに向かって移動し、範囲内に入ると攻撃します。 ターゲットが撃破されるか、ガードから逃げた場合は、ガードはパトロールに戻ります。
| 州 | 説明 | GIF |
|---|---|---|
待機中 | ガードは、アイドル状態になります。 ガードは、パトロール オプションが無効なときに限りアイドル状態になります。 | |
パトロール中 | ガードは、設定されたエリアをランダムにパトロールします。 パトロール経路が有効になっている場合、ガードは割り当てられたパトロール経路に沿ってパトロールします。 | |
雇用時 | 雇ったプレイヤーに対するリーシュがガードに適用され、そのプレイヤーから一定の距離内に留まろうとします。 雇われている間、そしてリーシュの範囲内にいる間、ガードは継続的に敵ターゲットを探知し、攻撃します。 | |
怪しんでいる | ターゲットが範囲内に入ると、ガードは不審メーターの入力を開始します。不審メーターは頭の上の疑問符 (?) で表されます。 不審メーターがいっぱいになるとアラート ステージに移行します。 | |
警告 | ガードがターゲットを検知しました。これは、頭の上の感嘆符 (!) で示されます。 ガードはターゲットを追跡し、ターゲットが範囲内に入ると攻撃を試みます。 | |
攻撃中 | ガードは積極的にターゲットを攻撃し、被弾を避けるために回避行動を試みます。 |
ガードは非常に柔軟な NPC タイプで、ゲームプレイの幅広い状況に対応します。 例:
コントロール ポイント ゲームモードでキャプチャー ポイントを護衛する。
VIP の NPC やプレイヤーを護衛する。
タワー ディフェンス ゲームでガードのウェーブをスポーンする。
RPG の一部として、自分を防御できる仲間またはクエストギバー。
戦ったり、パトロールしたり、プレイヤーと連携したりできる NPC が必要な場合は、体験にガードを選択するとよいでしょう。
野生動物
野生動物タイプ NPC はヒューマノイドではない NPC で、デフォルトで野生動物 & クリーチャー チームに属します。 野生動物 NPC はタイプによって大きな違いがあります。 たとえば、オオカミ、イノシシ、ラプターは手なずけたり、騎乗することができますが、ニワトリはできません。 カエルとニワトリは敵から逃げますが、ラプターは敵を攻撃します。
野生動物はスポーンされると、スポーン地点の周辺をパトロールし始めます。 野生動物はターゲットを検知すると、その野生動物のタイプに応じて、異なる行動をとります。 野生動物には、各タイプに固有の行動があります。さらに、捕食動物か被食動物かに応じた全般的な行動も備えています。 ラプターやオオカミのような捕食動物は、ターゲットに突撃して、攻撃を開始します。 カエルやニワトリのような被食動物は、通常、ターゲットから逃げます。 特定の野生動物 (ラプター、オオカミ、イノシシ) は、餌を食べているときに触れ合ったり、背中に飛び乗ることで手なずけることができます。 手なずけられると、野生動物は手なずけたプレイヤーのチームに加わり、プレイヤーの後をついて回るようになります。 1 人のプレイヤーが手なずけることができる野生動物は最大 3 頭です。
ラプター、オオカミ、イノシシは騎乗することもできます。 騎乗されると、これらの NPC はプレイヤーの乗り物として機能し、単独で行動することはありません。 移動にはプレイヤーの入力を使用し、騎乗を解除したときのみ単独で行動します。
| 州 | 説明 | GIF |
|---|---|---|
待機中 | 野生動物は設定されたエリアをランダムにパトロールします。 | |
手なずけ | 野生動物は手なずけたプレイヤーに追従し、そのプレイヤーから一定の距離内に留まろうとします。 雇われている間、そして追従範囲内にいる間、野生動物は継続的に敵ターゲットを探知し、攻撃します。 | |
騎乗済み | 野生動物は独立した行動をとらず、プレイヤーが降りるまでプレイヤーの入力を使用して移動します。 | |
エネルギー切れ | 野生動物はエネルギー切れとなり、移動も攻撃もできなくなります。 待機するか餌をもらってエネルギーが回復すると、再び動けるようになります。 | |
攻撃中 | 野生動物は積極的にターゲットを攻撃し、ターゲットへの最短経路の検出を試みます。 |
野生動物タイプの NPC は、ワールドにクリーチャーを配置したり、プレイヤーのために動物の仲間を作ったり、騎乗や戦闘を通じてオープンワールドの探索をよりエキサイティングなものにしたい場合に、役立ちます。
カスタム
カスタムタイプの NPC は基本動作を実装せず、代わりに NPC 動作スクリプトを活用して行動します。 このため、自由度が高く、ゲームのニーズに合わせて NPC をカスタマイズできます。 NPC 動作スクリプトの詳細と作成方法については、「カスタムのNPCの挙動を作成する」を参照してください。