ポータル内に渦巻きを作るには、マテリアルを作成し、それをスタティックメッシュ ディスク上で使用する必要があります。 渦巻きマテリアルを作成するには、以下の Green_Layer_Swirl.png を使用するか、独自の渦巻きイメージを作成して UEFN プロジェクトにインポートします。
渦巻きマテリアルを作成する
エディタでコンテンツ ブラウザを開き、以下の手順に従ってマテリアルを作成します。
コンテンツ ブラウザで、右クリックしてコンテキスト メニューを開きます。
コンテキスト メニューから [Material (マテリアル)] を選択します。 コンテンツ ブラウザにマテリアルのサムネイルが表示されます。
マテリアルに「Mystic_Swirl_Mat」という名前を付けます。
主要な構成を作成する
マテリアル エディタを開き、ポータル マテリアルをビルドします。 3 つの主要なノード構成を作成してから、マテリアル カラー、回転速度、オパシティを制御する Constant マテリアル ノードをパラメータに変えることでノードをグループ化します。
マテリアルのサムネイルをダブルクリックして、マテリアル エディタを開きます。
マテリアル グラフに次のノードを追加します。
テクスチャサンプル
ローテータ
時刻
Constant3Vector
Clamp
Add x 2
Constant x 4
Multiply x 5
画像をクリックすると拡大表示されます。
Time ノードのピンをドラッグし、Multiply ノードの A 入力に接続します。 Constant ノードのピンをドラッグし、Multiply ノードの B 入力に接続します。
このノード セクションはマテリアルのタイミングを制御します。
Multiply ノードのピンをドラッグし、Rotator ノードの Time 入力に接続します。
multiply ノードは、Constant ノードの値を引き継ぎ、rotator ノードの Time で乗算します。 これは、マテリアルの回転速度を決定します。
マテリアル グラフで Texture ノードを選択すると、[Details (詳細)] パネルで Texture ノード オプションが表示されます。
[Details (詳細)] パネルで [Texture (テクスチャ)] オプションに Green_Layer_Swirl.png を追加します。 Texture ノードに渦巻きテクスチャが追加されます。
Rotator ノードのピンをドラッグし、Texture Sample ノードの UV 入力に接続します。
この Rotator ノードはテクスチャの UV を対象とし UV 回転の速度を決定します。
Texture Sample ノードの Red ピンをドラッグし、2 つ目の Multiply ノードの A 入力に接続します。 2 つ目の Constant ノードのピンをドラッグし、Multiply ノードの B 入力に接続します。
テクスチャの赤チャンネルのオパシティは、Constant ノードに入力される値によって制御されます。 そして、赤チャンネルのオパシティの値は、Multiply ノードによって乗算されます。
クリックおよびドラッグしてノード構成全体を選択し、Ctrl + C を押して構成をコピーして、Ctrl + V を押して構成をあと 2 回ペーストします。
1 つ目の構成セットはコア マテリアルの値を制御、2 つ目の構成セットはボルテックスの値を制御し、最後の構成セットはスパークの値を制御します。
2 つ目の構成の接続の最後の Multiply ノードで、Multiply ノードの A 入力を右クリックし、コンテキスト メニューから [Break This Link (このリンクを解除)] を選択します。 これにより、Multiply ノードから Texture ノードの接続が解除されます。
2 つ目の構成の Texture ノードの Green ピンをドラッグし、Multiply ノードの A 入力に接続します。 これにより、テクスチャの G チャンネルが Multiply ノードに接続されます。
テクスチャの緑チャンネルのオパシティ値が Constant ノードと Multiply ノードの対象となりました。
3 つ目の構成の接続の最後の Multiply ノードで、Multiply ノードの A 入力を右クリックし、コンテキスト メニューから [Break This Link (このリンクを解除)] を選択します。 これにより、Multiply ノードから Texture ノードの接続が解除されます。
Texture ノードの Blue ピンをドラッグし、Multiply ノードの A 入力に接続します。 これにより、テクスチャの B チャンネルが Multiply ノードに接続されます。
テクスチャの青チャンネルのオパシティ値が Constant ノードと Multiply ノードの対象となりました。
パラメータ グループを作成する
マテリアルは、回転スピード、オパシティ、カラーを決定するパラメータ グループを通して制御されます。 また、ミスティックの渦巻きマテリアルからインスタンスを作成する場合、これらのレベルを簡単に調整できる方法を提供します。
パラメータを制御するには、Constant ノードを名前付きパラメータに変えます。
カラー グループ
マテリアル グラフで Constant3Vector ノードを選択します。 [Details (詳細)] パネルで [Constant (定数)] オプションをクリックし、カラーピッカーから色を選択します。 [OK] をクリックして選択した色を使用します。
Constant3Vector ノードの white ピンをドラッグし、Multiply ノードの A 入力に接続します。 Constant ノードをドラッグし、Multiply ノードの B 入力に接続します。
これらのノードはマテリアルのエミッシブ カラーを制御します。
Constant3Vector ノードを右クリックし、コンテキスト メニューから [Convert to Parameter (パラメータに変換)] を選択します。 新しいパラメータに「Color」と名前を付けます。 [Details] パネルで、以下のオプションを変更します。
[Group (グループ)] = 1
[Set Priority (優先順位を設定)] = 1
Constant ノードで [Value (値)] を 0.5 に設定します。 右クリックし、コンテキスト メニューから [Convert to Parameter (パラメータに変換)] を選択します。 新しいパラメータに「Emissive Color」と名前を付けます。 [Details] パネルで、以下のオプションを変更します。
[Group (グループ)] = 1
[Set Priority (優先順位を設定)] = 2
速度グループ
1 つ目の構成の最後の Constant ノードを選択して右クリックし、コンテキスト メニューから [Convert to Parameter (パラメータに変換)] を選択します。 新しいパラメータに「Core Rotation Speed」と名前を付けます。 [Details] パネルで、以下のパラメータ オプションを設定します。
[Default Value (デフォルト値)] = 30.0
[Group (グループ)] = 2
[Set Priority (優先順位を設定)] = 1
これは、主要なマテリアルの回転の UV の速度を制御します。
2 つ目の構成の最後の Constant ノードを選択して右クリックし、コンテキスト メニューから [Convert to Parameter (パラメータに変換)] を選択します。 新しいパラメータに「Vortex Rotation Speed」と名前を付けます。 [Details] パネルで、以下のパラメータ オプションを設定します。
[Default Value (デフォルト値)] = -5.0
[Group (グループ)] = 3
[Set Priority (優先順位を設定)] = 2
これは、ボルテックス マテリアルの回転の UV の速度を制御します。
3 つ目の構成の最後の Constant ノードを選択して右クリックし、コンテキスト メニューから [Convert to Parameter (パラメータに変換)] を選択します。 新しいパラメータに「Spark Rotation Speed」と名前を付けます。 [Details] パネルで、以下のパラメータ オプションを設定します。
[Default Value (デフォルト値)] = 3.0
[Group (グループ)] = 3
[Set Priority (優先順位を設定)] = 3
これは、スパーク マテリアルの回転の UV の速度を制御します。
オパシティ グループ
1 つ目の構成の冒頭 2 つ目の Constant ノードを選択して右クリックし、コンテキスト メニューから [Convert to Parameter (パラメータに変換)] を選択します。 新しいパラメータに「Core Opacity」と名前を付けます。 [Details] パネルで、以下のパラメータ オプションを設定します。
[Default Value (デフォルト値)] = 1.0
[Group (グループ)] = 2
[Set Priority (優先順位を設定)] = 1
これは、コア マテリアルのオパシティ レベルを制御します。
2 つ目の構成の冒頭 2 つ目の Constant ノードを選択して右クリックし、コンテキスト メニューから [Convert to Parameter (パラメータに変換)] を選択します。 新しいパラメータに「Vortex Opacity」と名前を付けます。 [Details] パネルで、以下のパラメータ オプションを設定します。
[Default Value (デフォルト値)] = 1.0
[Group (グループ)] = 2
[Set Priority (優先順位を設定)] = 2
これは、ボルテックス マテリアルのオパシティ レベルを制御します。
2 つ目の構成の冒頭 2 つ目の Constant ノードを選択して右クリックし、コンテキスト メニューから [Convert to Parameter (パラメータに変換)] を選択します。 新しいパラメータに「Spark Opacity」と名前を付けます。 [Details] パネルで、以下のパラメータ オプションを設定します。
[Default Value (デフォルト値)] = 1.0
[Group (グループ)] = 2
[Set Priority (優先順位を設定)] = 3
これは、スパーク マテリアルのオパシティ レベルを制御します。
メイン マテリアル ノードを設定する
この段階でマテリアルをテストするには、メイン マテリアル ノード (MMN) を設定する必要があります。 MMN を選択します。 [Details] パネルで、以下のオプションを設定します。
[Blend Mode (ブレンドモード)] = [Additive (加算)]
[Shading Model (シェーディングモデル)] = [Unlit (非ライティング)]
[Two Sided (両面)] = [Enable (有効)]
これにより、オパシティ入力が有効になり、必要のない他の入力オプションが無効になります。 また、マテリアルがスタティックメッシュの両側をカバーするようになり、ポータル渦巻きを両側から見ることができるようになります。
ビューポートで、キューブ メッシュを選択してマテリアルをプレビューします。 最後の Multiply ノードのピンをドラッグし、MMN の Emissive Color 入力と Opacity 入力に接続することで、各ノード構成を個別に MMN に接続します。 これはマテリアルの各レイヤーがどのように動作するかを示しています。
キューブ サーフェスのマテリアルを表示するにはビューポート カメラを移動する必要があります。
| Configurations (コンフィギュレーション) | GIF |
|---|---|
Core 構成 | |
Vortex 構成 | |
Spark 構成 |
グループをクランプする
すべてのノード構成とカラー グループを一緒に追加する必要があります。 また、パラメータに変換することでマテリアル全体のオパシティを制御するため Constant ノードも追加します。 最後に、これらの構成と Overall Opacity を一緒にクランプし、渦巻きマテリアルのさまざまなレイヤーやカラーを制御します。
Add ノードを Core ノード構成と Vortex ノード構成の間に配置します。 Core Multiply ピンをドラッグして Add ノードの A 入力に接続し、次に Vortex Multiply ピンをドラッグして Add ノードの B 入力に接続します。
これは、コア マテリアルとボルテックス マテリアルを一緒に加えることで、コア マテリアルとボルテックス マテリアルを重ねます。
2 つ目の Add ノードを 1 つ目の Add ノードと Spark ノード構成の間に配置します。 1 つ目の Add ピンをドラッグして 2 つ目の Add ノードの A 入力に接続し、次に Spark Multiply ピンをドラッグして 2 つ目の Add ノードの B 入力に接続します。
これにより、2 つ目の Add ノードを通してマテリアルにスパーク マテリアルが 3 つ目のレイヤーとして追加されます。
Multiply ノードを Color Multiply ノードと 2 つ目の Add ノードの間に配置します。 Color Multiply ピンをドラッグし、Multiply ノードの A 入力に接続します。
マテリアル グラフを右クリックし、[Node (ノード)] オプションから [Utility (ユーティリティ)] > [Add Reroute Node… (Reroute ノードを追加…)] を選択します。 Reroute 節が表示されます。
Add ピンをドラッグして reroute ノードの入力に接続し、次に reroute ピンをドラッグして Multiply ノードの B 入力に接続します。
2 つ目の Multiply ノードを 1 つ目の Multiply ノードと reroute ノードの間に配置します。 reroute ピンをドラッグし、2 つ目の Multiply ノードの A 入力に接続します。
2 つ目の Multiply ノードの後ろで 1 を押し、左クリックして Constant ノードを配置し、Constant ピンからドラッグして Multiply ノードの B 入力に接続します。 Constant ノードを右クリックし、コンテキスト メニューから [Convert to Parameter (パラメータに変換)] を選択します。 パラメータに「Overall Opacity」と名前を付けます。
1 つ目の Multiply ノードの Multiply ピンをドラッグし、MMN の Emissive Color 出力に接続します。
Clamp ノードを 2 つ目の Multiply ノードの前に配置し、Multiply ピンをドラッグして、Clamp ノードのブランク入力に接続します。
Clamp ノードの Clamp ピンをドラッグし、MMN の Opacity 入力に接続します。
ビューポートには異なる速度で一緒に渦巻くマテリアルのすべての構成が表示されます。
[Apply (適用)] > [Save (保存)] をクリックしてマテリアルを保存します。
マテリアル エディタを終了し、コンテンツ ブラウザに戻ります。 Mystic_Swirl_Mat を右クリックし、コンテキスト メニューから [Create Material Instance (マテリアル インスタンスを作成)] を選択します。 コンテンツ ブラウザ内にインスタンスが作成されます。
次は、マテリアルを配置するディスクをモデリングします。