このセクションでは、ミスティック ポータルにはっきりした形状を与え、自由に飛ぶパーティクルにソースを提供するパーティクル スパークにインナー リングを追加する方法を説明します。
2 つ目のエミッタをコピーし名前を変更する
作成した Niagara システム内で、1 つ目のエミッタをコピーします。
エミッタ上で右クリックし、コンテキスト メニューから [Copy (コピー)] を選択します。
空白のグラフ エリアで 1 つ目のエミッタ スタックの隣をクリックし、Ctrl V を押すか、右クリックしてコンテキスト メニューを開き、[Paste (ペースト)] を選択します。 グラフに新しいエミッタ スタックが表示されます。
新しいエミッタ上で F2 を押し、名前を変更します。または新しいエミッタを右クリックしコンテキスト メニューから [Rename (名前を変更)] を選択します。
新しいエミッタの名前を「Inner_Ring」に変更します。
エミッタ スタックの [Properties (プロパティ)] を選択します。 [Details (詳細)] パネルのプロパティ オプションが開きます。
[Details (詳細)] パネルで、次の [Properties] オプションを設定します。
[Sim Target (シミュレーション ターゲット)] = [CPUSim (CPU シミュレーション)]
[Calculate Bounds Mode (枠線モードを計算)] = [Dynamic (動的)]
2 つ目のエミッタには必要ないモジュールが Particle Update ノードにあります。 以下を削除します。
Scale Sprite Size
渦の力
抗力
カールノイズ
Particle Spawn ノードを編集する
パーティクルのサイズを調整し、ポータル インナー リングを定義するには、まず Particle Spawn ノードにモジュールを編集して追加します。
新しいエミッタ上で、[Initialize Particle (パーティクルの初期化)] モジュールを選択して、[Details] パネルで [Initialize Particle] オプションを開きます。
[Details (詳細)] パネルで、以下の [Point Attributes (ポイント属性)] オプションを変更します。
[Lifetime Mode (ライフタイムモード)] = [Random (ランダム)]
[Lifetime Min (ライフタイム最小値)] = 0.5
[Lifetime Max (ライフタイム最大値)] = 1.5
これは、インナー リングのために作成したパーティクルのライフタイムの持続期間を決定します。
[Details (詳細)] パネルで、以下の [Sprite Attributes (スプライト属性)] オプションを変更します。
[Sprite Size Mode (スプライトサイズモード)] = [Random Uniform (ランダムに均一)]
[Uniform Sprite Size Min (均一スプライトサイズ最小値)] = 2.0
[Uniform Sprite Size Max (均一スプライトサイズ最大値)] = 5.0
[Sprite Rotation Mode (スプライト回転モード)] = [Direct Angle (Degrees) (ダイレクト角度 (度単位))]
[Sprite Rotation (スプライト回転)] = -45.0
これにより、-45 度で回転するインナー リング用のランダムなサイズの丸くて均一なパーティクルが作成されます。
エミッタで、[Particle Spawn (パーティクルスポーン)] の横にある [Add (追加)] アイコンをクリックします。 これにより [Module Selection] ウィンドウが開きます。
[Apply Initial Forces (初期フォースを適用)] を選択し、[Details (詳細)] パネルで [Apply Initial Forces (初期フォースを適用)] オプションを開きます。
これは、リングを形成し、パーティクルをリング形状からあふれ出させるフォースを決定します。
エミッタで [Apply Initial Forces (初期フォースを適用)] を選択し、[Details (詳細)] パネルで [Apply Initial Forces (初期フォースを適用)] オプションを開きます。
[Details (詳細)] パネルで、以下の [Apply Initial Forces (初期フォースを適用)] オプションを変更します。
[Apply Force to Position (位置にフォースを適用)] = [True]
エミッタで、[Particle Spawn (パーティクルスポーン)] の横にある [Add (追加)] アイコンをクリックします。 これにより [Module Selection] ウィンドウが開きます。 [Add Velocity (速度を追加)] を選択すると、[Details (詳細)] パネルの [Add velocity (速度を追加)] オプションが開きます。
パーティクルとその回転モードに速度をどのように適用するのかを指定します。
スタックでは Add Velocity モジュールが Apply Initial Forces モジュールの前にあるため、警告が表示されます。 [Fix Issue (問題を解決)] ボタンをクリックして問題を解決します。
[Details] パネルで、以下の Add Velocity オプションを変更します。
[Velocity Mode (速度モード)] = [In Cone (コーン)]
[Speed Falloff From Cone Axis (コーン軸からの速度フォールオフ)] = [Enabled (有効)]、-500.0
スプライトが流れる方向が変わり、方向がコーン軸から外れるとスプライトを減速させます。
内側リングのパーティクルに定義済みのリング形状が含まれるようになり、最初のエミッタは内側リングから浮遊するダストのように見えます。
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エフェクトの次のステップは、リング内でのポータルの作成です。 渦巻き状のマテリアルとスタティックメッシュ ディスクが必要になります。