エフェクトを作成する際は、外側から内側へと作業します。それにより、完成したエフェクトの大きさが決まります。このチュートリアルは、ポータルの外側のリングから始まります。大きなリングの内側で一方向に緩やかに流れるパーティクルを作成する方法を学習します。
Niagara システムを作成する
Niagara システムは、ステート、または視覚効果 (VFX) を実行します。Niagara システムを作成するには、エミッタを使用して、Niagara パーティクルとその動作を定義するノードとモジュールをスタックします。エミッタ スタックを編集するには、Niagara システム エディタ (Niagara エディタ) を開きます。Niagara エディタでは、モジュールを追加および削除できるほか、モジュールがパーティクル エフェクトにどのような影響を与えるのかを定義できます。
コンテンツ ブラウザで Niagara システムを作成して、ミスティック ポータルの構築を開始します。プロジェクトの作業中に見つけやすいよう、視覚効果 (VFX) を フォルダ に配置します。
VFX フォルダ内で以下の操作を実行します。
-
コンテンツ ブラウザ で右クリックして、コンテキスト メニューを開きます。
-
コンテキスト メニューから [Niagara System (Niagara システム)] を選択します。
-
Niagra システム ウィンドウが開きます。
-
Niagara システム ウィンドウから空のエミッタを選択して、[Create (作成)] をクリックします。
-
サムネイルに「NS_Mystic_Portal」と名前を付けます。NS がサムネイルを Niagara システムに指定します。
-
Niagara システム のサムネイルをダブルクリックして、Niagara エディタ を開きます。
パーティクルを作成する
空のエミッタは、トーラス (ドーナツ状) 形状で舞い散るスパークを作成する、カスタム パーティクル エミッタをビルドする場所です。空の Niagara システムを開くと、Niagara エディタで基本エミッタが使用できます。
画像をクリックすると拡大表示されます。
まず、次の手順を実行します。
-
F2 キーを押して、エミッタの名前を「Emitter_Particles」に変更します。
-
エミッタで、Emitter Update ノードの [Add (追加)] アイコンをクリックします。
-
モジュール検索ウィンドウで、[Spawn Rate (スポーン率)] を選択します。[Details (詳細)] パネルに Spawn Rate モジュール オプションが表示されます。
-
[Details] パネルで、SpawnRate オプションを 1000.0 に変更します。スポーン時に 1000 のパーティクルが作成されます。
-
エミッタで、Particle Spawn ノード スタックから Initialize Particle モジュールを選択します。[Details] パネルに Initialize Particle オプションが表示されます。
-
[Details] パネルで、以下の Initialize Particle オプションを変更します。
- ライフタイム = 3.0
- スプライト サイズ モード = Uniform
- 均一スプライト サイズ = 3.0
パーティクルがスポーンされて 3 秒間で消滅し、パーティクルのサイズはライフタイムにわたって同じスプライト サイズとなります。
-
エミッタで、Particle Spawn ノードの [Add] アイコンをクリックして、モジュール検索ウィンドウから Shape Location を選択します。
[Details] パネルに Shape Location オプションが表示されます。
-
[Details] パネルで、以下の Shape Location オプションを変更します。
- 形状プリミティブ = Torus
- 大半径 = 125.0
- 回転モード = Axis Angle
パーティクルが生成される形状を決定し、Y 軸に横たわるのではなく Z 軸上に立つようにトーラスの角度を回転させます。
トーラスを直立させるためにデフォルトの回転軸設定を変更する必要はありません。
エフェクトを効率的に機能させる
パーティクル数が多いと GPU 上で適切にシャッフルできますが、CPU プロパティ使用時にローエンド プラットフォームやモバイル デバイスに表示されない場合があります。パーティクルをより効率的に機能させるには、エミッタ スタックを GPU に切り替える必要があります。
-
エミッタ スタックの Properties ノードをクリックします。[Details] パネルで Properties オプションが開きます。
-
[Details] パネルで、以下の Properties オプションを設定します。
- シミュレーション ターゲット = GPUCompute Sim
- 枠線モードを計算 = Fixed
速度と外観を決定する
ポータルの外観を作成するには、パーティクルが同じ方向にゆっくりと飛び、一定のサイズになった後、短時間で消滅するように編集します。
-
エミッタで、Particle Update ノードの [Add] アイコンをクリックして、モジュール検索ウィンドウから Vortex Force を選択します。[Details] パネルに Vortex Force オプションが表示されます。
-
[Details] パネルに Vortex Force の依存関係に関する警告が表示されます。[Fix Issue (問題を解決)] ボタンをクリックすると、Niagara システムが問題を修正します。
問題が解決されると、ビューポートにボルテックス フォースが表示されます。
-
[Details] パネルで、以下の Vortex Force オプションを変更します。
- ボルテックス フォースの数量 = 100
- ボルテックス軸 = X 1.0、Y 0.0、Z 0.0
パーティクルが一方向に流れるようになります。
トーラスの前後に流れるパーティクルは、外側のリングで想定された動作ではありません。
(convert:false)一方向に流れるパーティクルは、外側のリングで想定された動作です。
(convert:false) -
エミッタで、Particle Update ノードの [Add] アイコンをクリックして、モジュール検索ウィンドウから Drag を選択します。
-
[Details] パネルに Drag オプションが表示されます。
-
エミッタで Vortex Force を選択すると、[Details] パネルで Vortex Force オプションが開きます。
-
[Details] パネルで、以下の Vortex Force オプションを変更します。
- ボルテックス フォースの数量 = 100.0
- ボルテックス軸 = X 1.0、Y 0.0、Z 0.0
パーティクルがトーラス形状の近くで回転するようになります。
-
エミッタで、Particle Update ノードの [Add] アイコンをクリックして、モジュール検索ウィンドウから Scale Sprite Size を選択します。[Details] パネルに Scale Sprite Size オプションが表示されます。
パーティクルのサイズを長期的に制御します。この時点で、パーティクルは目に見える形で生成され、突如消滅します。異なるパーティクル エフェクトを得るには、パーティクルが生成されて消滅するスプライトのサイズ、および生成されるカーブを変更します。
-
[Details] パネルで、2 つのキーの間にある Scale Sprite Size グラフ内で右クリックし、コンテキスト メニューから [Add Key (キーを追加)] を選択します。
-
新しいキーを 1 の位置に移動し、最後のキーを 0 の位置に下げて、グラフ内に鋭角三角形のカーブを作ります。
パーティクルは目に見えない形で生成されるようになり、実物大までゆっくりと拡張した後、消滅しながらゆっくりと縮小します。
-
Scale Sprite Size グラフで、Ctrl+A を使用してすべてのキー フレームを選択してから 1 を押して、ラインを急カーブではなく滑らかなカーブにします。それにより、トーラスでのパーティクルの見え方がより神秘的になります。
-
エミッタで、Particle Update ノードの [Add] アイコンをクリックして、モジュール検索ウィンドウから Collision を選択します。[Details] パネルに Collision オプションが表示されます。
パーティクルは環状に緩やかに流れます。
色を追加する
作成する体験に合う色をポータルに追加します。
-
エミッタで、Particle Spawn ノードの [Add] アイコンをクリックして、モジュール検索ウィンドウから Color を選択します。[Details] パネルに Color オプションが表示されます。
-
[Details] パネルから Color オプションを選択し、カラー ピッカーからポータル パーティクルの色を選択します。
-
[Compile (コンパイル)] > [Save (保存)] をクリックして、エミッタを保存します。
エミッタにはポータルの形状があり、パーティクルがトーラスの周りを舞う魔法の粉のように見えます。このチュートリアルの次のセクションでは、トーラスの内側にリングを追加し、パーティクル ダストの素を作ります。
\
次のセクション
%mystic-portal-2-inner-ring-in-unreal-editor-for-fortnite:topic%